Apps & Mobile Entwicklung
Gigantische Entwicklungskosten: Star Citizen bewegt sich in Richtung einer Milliarde

Stretch Goals bis 65 Millionen Dollar erreichte Star Citizen vor zehn Jahren. Mittlerweile kann an die eingegangene Summe mehr als eine Null gehängt werden. Die Weltraum-Sim geht auf Einnahmen von einer Milliarde US-Dollar zu. Die Marke fällt in diesem Jahr, wo auch der Einzelspieler-Teil erscheinen soll.
Auf dem Papier ist Star Citizen damit das teuerste jemals produzierte Videospiel. Hier verschwimmt die Einstufung allerdings, denn ganz richtig ist das nicht. Erste Teile des Spiels konnten zwar bereits kurz nach der ersten Crowdfunding-Kampagne gespielt werden und 2013 erschien zunächst das Hangar-Modul, 2014 dann eine Weltraum-Kampf-Auskopplung, die 2015 zusammengeführt wurden. Es ist also schon jetzt spielbar und macht Spaß, darauf weisen Fans immer wieder hin – man bekomme etwas für seine Käufe.
Was Star Citizen noch nicht hat, ist eine „1.0-Version“ mit allen angekündigten Bestandteilen, die das Ende der Early-Access-Phase und damit ein fertiges Spiel markieren würden. Weiterentwickelt wird ein MMO darüber hinaus aber quasi per Definition, um es frisch zu halten.
Aktuell weist Cloud Imperium Games im offiziellen Tracker Beiträge beziehungsweise Umsätze von insgesamt 930 Millionen US-Dollar aus. Gemessen am durchschnittlichen Monatsumsatz im Jahr 2025 wird die Grenze von einer Milliarde US-Dollar dieses Jahr fallen – 70 Millionen fehlen, im Schnitt müssten „nur“ 5,83 Millionen Dollar pro Monat eingenommen werden.
So beliebt wie nie
Ob das Spiel „fertig“ ist, scheint für Unterstützer keine Rolle zu spielen; das was da ist, bietet ihnen genug Unterhaltung. Das legen auch Aussagen von Unternehmensgründer Chris Roberts nahe, der im Jahresrückblick auf neue Höchstwerte in Spielerzahlen und Spielzeiten hinwies.
Als Grund nannte er vor allem Fortschritte bei der Stabilität, Spielbarkeit und beim Umfang. Hype und Kontroversen gehen bei Star Citizen stets Hand in Hand, technische Meilensteine treffen etwa auf Kritik an der Monetarisierung. 2026 stehen dynamisches Server-Meshing auf der Agenda, um größere Spielerzahlen zu ermöglichen. Darüber hinaus soll das Spiel einen neuen Planetentypen, KI-Systeme zum Bevölkern der Umgebungen und Upgrades für Kernfunktionen erhalten.
Was macht Squadron 42?
Neuigkeiten gibt es auch für die Einzelspieler-Auskopplung Squadron 42, die ursprünglich 2014 erscheinen sollte. Sie ist, bestätigte Roberts, vollständig spielbar und soll rund 40 Stunden Spielzeit bieten. Übrig bleiben lediglich der Feinschliff sowie das Aufspüren von Fehlern. Aktuell bewege sich das Spiel auf den Beta-Status zu, so Roberts. Eine lange Marketing-Kampagne im Vorfeld soll es dabei nicht mehr geben. Damit sollte dem angekündigten Erscheinungstermin in diesem Jahr wenig im Wege stehen. „Nächstes Jahr“ beziehungsweise „dieses Jahr“ sollte Squadron 42 regelmäßig erscheinen.