Künstliche Intelligenz
Glasfaser-Dilemma: Deutschland bleibt hinter den europäischen Spitzenreitern
Deutschland kommt als „fortgeschrittene Breitbandnation“ beim Glasfaserausbau voran. Zugleich gibt es in der Bundesrepublik aber weiter hohen Erneuerungsbedarf beim Ersatz alter Kupferleitungen, um die ehrgeizigen Ausbaupläne der Bundesregierung und der EU mit einer flächendeckenden Gigabitversorgung bis 2030 zu erreichen. Das geht aus dem aktuellen Fiber Development Index 2025 (FDI) der World Broadband Association (WBBA) hervor, der ein Licht auf den weltweiten Glasfaserausbau wirft.
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Mit dem nach Angabe persönlicher Daten herunterladbaren Bericht bewertet die WBBA in Kooperation mit dem Technologieberatungshaus Omdia die Investitionen in die optischen Netze anhand von dreizehn Kennzahlen. Dabei geht die Analyse über die reine Verfügbarkeit hinaus und betrachtet etwa auch die Glasfaseranbindung von Unternehmen, die direkte Anbindung bis ins Gebäude (FTTB) oder die Wohnung alias Fiber-to-the-Home (FTTH) und die Durchdringung von Mobilfunkmasten mit Glasfaser. Ebenso berücksichtigen die Experten den Einsatz fortgeschrittener Lichtwellentechnik – bekannt als Wavelength-Division Multiplexing (WDM) – im Kernnetz. Ziel ist es, Politikern und der Branche eine fundierte Basis für Entscheidungen zur Weiterentwicklung der Glasfaserinfrastruktur zu liefern.
Deutschlands Herausforderung: zögerlicher Ausbau
Global führt Singapur den Index auch in diesem Jahr an und bestätigt seine Spitzenstellung als „fortgeschrittene Glasfasernation“, gefolgt von den Vereinigten Arabischen Emiraten und Südkorea. In Europa klafft eine deutliche Lücke: Rumänien liegt als bester europäischer Staat überraschend auf Platz sechs, gefolgt von westeuropäischen Ländern wie Frankreich, Dänemark und Norwegen in den Top 10.
Im Gegensatz dazu gehört Deutschland weder global noch europäisch zu den Spitzenreitern. Die Bundesregierung stuft die WBBA in einem Cluster in der Mitte ein. Dort eingeordnete Länder verfügen zwar über gut entwickelte Breitbandnetze, haben jedoch historisch bedingt stark in ältere Technologien wie die herkömmlichen Kupfer- oder Kabelnetze investiert. Infolgedessen bauen sie die reine Glasfaserinfrastruktur nur zögerlich aus. Im Vergleich zu anderen westlichen Ländern, die bereits in den führenden Kategorien sind oder wie die USA einen großen Sprung nach vorn gemacht haben, hinkt Deutschland bei der Umstellung auf reine Glasfasernetze hinterher.
Diese Einordnung zeigt sich in den Ausbauzahlen, die eine erhebliche Diskrepanz zu den nationalen Zielen offenbaren. Deutschland hatte sich das Ziel gesetzt, bis Ende 2025 die Hälfte der Haushalte mit FTTH oder FFTB abzudecken. Mitte 2024 lag die tatsächliche Quote laut dem FDI aber nur bei 36,8 Prozent, was die vorgesehene Flächendeckung in der verbleibenden Zeit gefährde. Die Abhängigkeit von veralteten Breitbandtechnologien, die nur langsam durch Pilotprojekte zum Abschalten von DSL-Netzen angegangen werde, verdeutliche die Notwendigkeit einer beschleunigten Glasfaserstrategie. Aktuelle Zahlen des Branchenverbands Breko belegen indes: Gut die Hälfte aller Einheiten ist bereits in Glasfaser-Reichweite – anschließen lässt sich aber nur ein Bruchteil.
Zukunftssichere Netze und digitaler Graben
Die Verfasser betonen, dass Investitionen in zukunftssichere Glasfasernetze entscheidend seien, da die Bandbreitennachfrage explosionsartig wachse. Bis 2030 werde die durchschnittliche Anzahl vernetzter Geräte pro Haushalt von 14 im Jahr 2020 auf fast 55 steigen. Anwendungen wie Cloud-Speicher, Virtuelle Realität und KI-Dienste erfordern Bandbreiten, die selbst über die Leistung älterer Glasfasernetze hinausgingen. Um eine gleichbleibend hohe Nutzerzufriedenheit und symmetrische Gigabit-Verbindungen mit gleicher Up- und Downloadgeschwindigkeit zu garantieren, sei das Upgrade auf modernere Technologien wie XGS-PON (10 GBit/s symmetrisch) unumgänglich.
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Der FDI zeigt auch eine wachsende digitale Kluft auf, die nicht mehr nur die Grundversorgung, sondern den Zugang zu hochqualitativen, Gigabit-fähigen Festnetzdiensten betrifft. Länder, die auf ältere Techniken setzen, riskieren demnach, ihre Bürger in dieser sich vertiefenden neuen digitalen Spaltung zurückzulassen. Die Autoren mahnen daher, dass Telekommunikationsbetreiber in eine Ende-zu-Ende-Infrastruktur investieren müssten, um die versprochenen Bandbreiten konstant zu liefern. Aktuell bestehe weltweit eine große Diskrepanz zwischen gebuchten und tatsächlich nutzbaren Geschwindigkeiten.
(nen)
Künstliche Intelligenz
Auf Meta Quest grassiert die Piraterie
Das größte VR-Ökosystem steht derzeit an mehreren Fronten unter Druck. Die Verkaufszahlen der Meta Quest sind rückläufig und Nutzer geben deutlich weniger Geld für Spiele aus als noch vor einigen Jahren. Auch das Publikum hat sich gewandelt: Meta Quest wird heute besonders intensiv von Kindern und Jugendlichen genutzt, die kostenlose Multiplayer-Erlebnisse bevorzugen. Studios, die klassische Singleplayer-Spiele entwickeln, haben mit einbrechenden Umsätzen zu kämpfen und sind vielfach von Entlassungen oder Schließungen betroffen.
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Die aktuelle Situation ist nach Ansicht einiger Entwickler nicht allein auf Marktdynamiken zurückzuführen. Sie sehen in der schrankenlosen Piraterie einen Mitgrund für die Krise der VR-Branche und werfen Meta Passivität gegenüber einem Problem vor, das eine ohnehin angeschlagene Industrie weiter aushöhlt.
Eine florierende Piraterie-Szene
In den Medien wurde bislang kaum über Piraterie auf Meta Quest berichtet, was angesichts der Größe und Professionalität der Szene überrascht. Eine zentrale Rolle spielt die mit Abstand meistgenutzte Plattform „Rookie Sideloader“. Das PC-Programm listet tausende VR-Spiele, die sich per Mausklick auf Meta Quest herunterladen lassen. Selbst Updates von Spielen sind mit der Anwendung möglich. „Es gibt unter VR-Entwicklern den Scherz, dass die Nutzererfahrung und Zuverlässigkeit besser sind als die des Quest Stores“, sagt ein VR-Entwickler, der anonym bleiben möchte.

Die Bedienoberfläche des in Entwicklung befindlichen „Rookie Sideloader“ 3.0.
(Bild: Github)
Die Aussage ist überspitzt, verweist jedoch auf einen wahren Kern. Rookie Sideloader erfordert einen PC und eine Kabelverbindung sowie das Hinzufügen einer Ausnahme für Windows Defender. Aber ist das Programm einmal eingerichtet, ist es ausgesprochen nutzerfreundlich. Und am „Rookie Sideloader“ wird weiterhin aktiv gearbeitet: Derzeit befindet sich Version 3.0 in Entwicklung, die laut Github-Beschreibung eine „vollständige Überarbeitung der Bedienoberfläche, deutliche Leistungsverbesserungen und erweiterte Funktionen bringen soll“.
Die dahinterstehende Gruppe nennt sich „VRPirates“ und betreibt ein gut strukturiertes, detailliertes Wiki, das Einsteiger Schritt für Schritt an Installation und Nutzung des Programms heranführt. Neben einer FAQ enthält es Listen von Spielen, die im Multiplayer funktionieren, sowie von Titeln, die bislang nicht „gecrackt“ werden konnten.
Die Anhänger der Plattform tauschen sich auf dem offiziellen Discord-Server der Gruppe aus, der Tausende aktive Nutzer versammelt. Eine weitere zentrale Anlaufstelle ist das Reddit-Subforum r/QuestPiracy mit mehr als 100.000 Mitgliedern. Eine beachtliche Zahl angesichts der vergleichsweise kleinen Größe des VR-Markts.
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Das Ausmaß des Problems
In welcher Größenordnung illegal kopiert wird, lässt sich nicht exakt beziffern. Es gibt jedoch Anhaltspunkte. Bis vor etwa einem Jahr zeigte „Rookie Sideloader“ die exakten Downloadzahlen einzelner Titel an und ermöglichte Entwicklern damit einen direkten Vergleich mit den eigenen Absätzen. Inzwischen haben die Betreiber auf ein relatives Beliebtheitsranking umgestellt, das diese Daten nicht mehr offenlegt.
„Selbst auf Basis dieser relativen Werte zeichnet sich ein klarer Trend ab“, sagt ein VR-Entwickler. „Premiumspiele verschwinden oft bereits nach einer Woche aus den Verkaufscharts, halten sich jedoch monatelang in den Top 10 des Rookie Sideloader“. Ein prominentes Beispiel ist das 2025 erschienene Singleplayer-Abenteuer „Ghost Town“, das zu den besten VR-Spielen des Jahres zählt. Es fiel frühzeitig aus den Top 50 der meistverkauften Quest-Titel und war bei Raubkopierern gleichzeitig sehr populär. Weit vorn in der Beliebtheit rangiert auch das VR-Spiel „Pistol Whip“, dessen Studio Cloudhead Games in dieser Woche Entlassungen von 70 Prozent der Belegschaft ankündigte.

Das Studio hinter dem VR-Kultspiel „Pistol Whip“ musste in der aktuell schwierigen Marktsituation einen Großteil der Mitarbeiter entlassen.
(Bild: Cloudhead Games)
Eine weitere Datenquelle lieferte Meta versehentlich selbst. Im vergangenen November tauchte in Metas Analysewerkzeugen für Entwickler für kurze Zeit ein neues Dashboard auf, das Daten zu App-Sideloads enthielt und Rückschlüsse auf die Zahl illegaler Downloads zuließ. Auch wenn Meta das Dashboard rasch wieder entfernte, konnten einige Entwickler ihre eigenen Daten sichten und mit Verkaufszahlen abgleichen. Dabei ergaben sich je nach Titel Raubkopierraten zwischen 1:1 und 1:4. Die branchenweit bekannte VR-Spieleschmiede Vertical Robot bestätigte dies auf Nachfrage. Ein Vertreter sagte, dass den Zahlen zufolge auf jede verkaufte Kopie der Titel „Red Matter“ und „Red Matter 2“ etwa vier illegale Downloads entfallen würden.
„Ich kann nachvollziehen, dass es immer eine Nachfrage nach so etwas geben wird“, sagt der CEO eines anderen VR-Studios in einer Stellungnahme. „Aber als jemand, der auf Verkäufe angewiesen ist, um Mitarbeitende zu bezahlen, ist es schmerzhaft zu sehen, wie einfach Rookie Sideloader es einem sehr großen Publikum macht.“
Meta lässt Entwickler im Dunkeln
Selbst unter der Annahme, dass ein Teil verhinderter Raubkopien nie zu einem Kauf geführt hätte, bleibt Piraterie für Entwickler mit einem messbaren Schaden verbunden. Ein Schaden, der sich durch wirksamere Schutzmaßnahmen seitens Meta reduzieren ließe. Dass die bestehenden Mechanismen derzeit deutlich unter dem Standard klassischer Spielkonsolen und anderer geschlossener App-Ökosysteme liegen, darin sind sich Entwickler einig.
Meta verwies auf Nachfrage auf zwei Schutzmaßnahmen: eine Systemprüfung („Attestation API“), die die Integrität von Gerät und Software sicherstellen soll, sowie eine Kaufprüfung („Entitlement Check“), mit der festgestellt wird, ob ein Nutzer eine App tatsächlich erworben hat.

Piraterie dürfte vor allem bei jungen Nutzern verbreitet sein. Das ist nach Ansicht einiger Entwickler jedoch kein Grund, nichts dagegen zu unternehmen.
(Bild: Meta)
Während Letztere laut einem VR-Entwickler von Raubkopierern automatisch umgangen werden kann, greife die Systemprüfung nur bei Titeln, die zum Spielen zwingend eine Online-Komponente benötigen. Reine Singleplayer-Spiele würden damit nicht effektiv geschützt und seien entsprechend überproportional von Piraterie betroffen. Doch selbst bei Multiplayer-Titeln gelte dieser Mechanismus eher als Anti-Cheat-Maßnahme denn als wirksamer Schutz vor Piraterie. Im Reddit-Subforum r/QuestPiracy finden sich keinerlei Berichte über anhaltende Konsequenzen mit abschreckender Wirkung.
Mit Blick auf die Zukunft bleibt Meta vage und erklärt, man arbeite weiterhin an Schutzmaßnahmen und werde über entsprechende Lösungen informieren, sobald sie verfügbar seien. Ob und wann diese erscheinen, bleibt weiterhin offen. Klar ist, dass Entwickler seit Langem auf eine Reaktion des Unternehmens warten, die über Lippenbekenntnisse hinausgeht.
Schattenseiten einer offenen Plattform
Ein häufig geäußerter Vorwurf seitens Entwickler lautet, dass Meta Nutzeraktivität und Bindungsrate derzeit über alle anderen Erfolgsfaktoren stellt und ein konsequentes Vorgehen gegen Piraterie daher als kontraproduktiv betrachtet. Zudem wird befürchtet, dass Meta der Kategorie der Singleplayer-Spiele ohnehin keine hohe Priorität mehr einräumt. Die aktuell aktivste Nutzergruppe bevorzugt Multiplayer-Titel mit Free-to-Play-Geschäftsmodell, die weniger oder kaum raubkopiert werden. Ein weiterer möglicher Grund für Metas Zögern liegt darin, dass die auf Android basierende Meta Quest als vergleichsweise offene Plattform positioniert wurde, die Sideloading zulässt. Restriktivere Schutzmaßnahmen stünden mit dieser Politik potenziell im Konflikt.
An Ideen zur Verbesserung der Situation mangelt es Entwicklern nicht. Sie reichen von konkreten Vorschlägen für wirksamere Schutzmaßnahmen über Analysewerkzeuge, mit denen sich Piraterie besser nachverfolgen und Raubkopierer konvertieren lassen, bis zu einer restriktiveren Plattformpolitik, die Sideloading stärker einschränkt. Zudem sprechen sich einzelne Entwickler für deutlich schärfere Maßnahmen aus. „Meta sollte konsequent gegen Rookie Sideloader vorgehen und es der Plattform nicht so leicht machen. Eine Abmahnung („Cease-and-Desist“) könnte die Webseite, den GitHub-Auftritt und das Reddit-Subforum unterbinden. Ich bin schockiert, dass ein solcher Schritt bislang ausgeblieben ist“, sagt ein VR-Entwickler.
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„Rookie Sideloader“ beschwichtigte betroffene VR-Entwickler zunächst damit, Spiele auf Anfrage von der Plattform zu entfernen. Von dieser Möglichkeit machten bislang knapp zwei Dutzend Entwickler und Studios Gebrauch. Inzwischen berichten jedoch mehrere Entwickler, dass dieses Angebot für neue Anfragen nicht mehr gewährt wird.
Auf der Webseite der Betreiber heißt es, dass „Rookie Sideloader“ Kosten für Server und Bandbreite verursache, weshalb die Piraten auf Spenden angewiesen seien. Um mehr über die Motivation hinter dem Projekt zu erfahren, haben wir versucht, die Betreiber zu kontaktieren, was über Discord problemlos möglich ist. Eine Stellungnahme oder ein Gespräch, selbst unter Zusicherung von Anonymität, wurde jedoch abgelehnt.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
Peugeot 408: Facelift bringt veränderte Antriebe
Seit 2022 leistet sich Peugeot den Luxus eines Nischenmodells. Der 408 ist eine Fließheck-Limousine, die mit beplankten Radläufen SUV-Elemente ins Design integriert. Der ganz große Durchbruch blieb bislang aus, und die kleine Modellpflege wird daran kaum etwas ändern. Denn mindestens ein Schritt bleibt aus.
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Etwas mehr Leistung im Plug-in-Hybrid
Die Optik wurde mit einem geänderten Kühlergrill nur leicht angepasst, wobei die beleuchteten Schriftzüge an Front und Heck noch die auffälligsten Veränderungen sind. Im Vergleich dazu sind die Veränderungen bei den Antrieben weitreichender. Der 1,2-Liter-Basisbenziner, ein 48-Volt-Mildhybrid, leistet nach wie vor 107 kW. Der Verbrauch im WLTP sinkt minimal auf fünf Liter. Nachgelegt hat Peugeot beim Plug-in-Hybrid: Zwar leisten der 1,6-Liter-Benziner mit 132 kW und der E-Motor mit 92 kW einzeln nicht mehr als bisher, die freigegebene Systemleistung steigt allerdings von 165 auf 177 kW. Auch die Reichweite steigt leicht von 77 auf 85 km.

Die Modellpflege hat den Peugeot 408 äußerlich kaum verändert.
(Bild: Peugeot)
Doch das Laden bleibt im Plug-in-Hybrid zäh. Serienmäßig ist nach wie vor ein einphasiger Lader mit 3,7 kW. Gegen Aufpreis sind wenigstens 7,4 kW zu haben, doch auch die nimmt der 408 PHEV nur auf einer Phase entgegen. An einer dreiphasigen 11-kW-Wallbox, die ihre Gesamtleistung aufteilt, ändert sich damit nichts. Einen Vorteil bringt der optionale Lader an einigen öffentlichen Ladestationen.
E-Auto bleibt auch intern zurück
Im Elektroauto e-408 beschränken sich die Neuerungen auf eine nun endlich mögliche Vorkonditionierung der Batteriezellen. Sie hilft, die maximale Ladeleistung auch im Winter abrufen zu können, sofern die Anfahrt zur Ladestation lang genug ist. Im Sommer will Peugeot für den e-408 auch Plug & Charge sowie Vehicle-to-Load anbieten. Dann kann die Traktionsbatterie für den Betrieb externer Verbraucher angezapft werden. Die Batterie selbst und auch das Laden werden nicht verbessert. Es bleibt bei 58,2 kWh netto, 456 km WLTP-Reichweite und 120 kW DC-Ladeleistung. Von 20 auf 80 Prozent lädt der e-408 in 30 Minuten. Das sind im Schnitt knapp 70 kW DC-Nettoladeleistung. Insgesamt bleibt der e-408 mit diesen Werten auch intern weit zurück. In einigen Modellen bietet Peugeot inzwischen mehr als 90 kWh Energiegehalt und 160 kW DC-Laden an.
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Neu im Innenraum sind veränderte 3D-Grafiken im Kombinnstrument.
(Bild: Peugeot)
Vorab verrät Peugeot noch nicht, was der überarbeitete 408 kosten soll. Die bisherige Preisliste aus dem Dezember 2025 sah für das Basismodell 40.970 Euro vor, die Einstiegsversionen von Plug-in-Hybrid und Elektroauto lagen bei 47.600 und 46.300 Euro. Daran wird sich vermutlich nicht viel ändern, denn das Umfeld wird absehbar eher dichter besetzt, der Konkurrenzdruck nimmt also zu. Ein Mazda 6E (Test) beispielsweise kostet ähnlich viel wie der e-408, bietet aber einen höheren Energiegehalt in der Traktionsbatterie und in einer Version auch eine höhere Ladeleistung.
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(mfz)
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Warschaus Allianz mit Trump: Polen blockiert wichtiges EU-Digitalgesetz
Der Graben zwischen den politischen Gremien in Polen hat eine neue, digitale Dimension erreicht. Präsident Karol Nawrocki hat am Freitag sein Veto gegen das Gesetz zur nationalen Umsetzung des Digital Services Act (DSA) eingelegt. Damit stellt sich das rechtskonservative Staatsoberhaupt demonstrativ an die Seite von US-Präsident Donald Trump und dessen erklärter Ablehnung der europäischen Plattform-Regulierung. Während die Regierung unter Ministerpräsident Donald Tusk versucht, Polen fest in den rechtlichen Rahmen der EU zu integrieren, dürfte das Veto aus Warschau nun ein juristisches Nachspiel in Brüssel haben.
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Nawrockis Argumentation liest sich wie ein direktes Echo auf Äußerungen Washingtons. Die Trump-Regierung hat den DSA wiederholt als „orwellsche“ Zensur gegeißelt. Diese ziele darauf ab, konservative Stimmen mundtot zu machen. Erst im Dezember warnte Trump persönlich die EU-Kommission: die Brüsseler Exekutivinstanz müsse „sehr vorsichtig sein“, nachdem sie gerade gegen Elon Musks Plattform X ein Bußgeld in Höhe von 120 Millionen Euro verhängt hatte. Der Republikaner nannte die Entscheidung „fies“ und „unrechtmäßig“.
Nawrocki griff diese Rhetorik nun auf: der polnische Gesetzentwurf räume Regierungsbeamten zu viel Macht über Online-Inhalte ein, rügte er. Wenn ein der Regierung unterstellter Beamter entscheide, was im Internet erlaubt sei, ähnele das der Einrichtung eines „Ministeriums für Wahrheit“ aus George Orwells Roman 1984.
Digitalminister: Nawrocki gefährdet Online-Sicherheit
In Polens Mitte-Links-Regierung hat der Schritt scharfe Kritik ausgelöst. Digitalminister Krzysztof Gawkowski warf dem Präsidenten vor, die Sicherheit im Internet zu sabotieren und sich auf die Seite der Tech-Giganten zu schlagen. Der Politiker der Linkspartei Nowa Lewika hob hervor, das Gesetz hätte Kinder vor Pädophilen, Familien vor Desinformation und Nutzer vor undurchsichtigen Algorithmen geschützt. Den Zensurvorwurf wies er entschieden zurück, da der Entwurf explizit ordentliche Gerichte und nicht die Verwaltung für Urteile über Online-Inhalte vorsah. Mit dem Veto stehe Polen nun als eines der wenigen EU-Länder ohne effektive Durchsetzungsmechanismen für den DSA da.
Für die EU-Kommission ist der Vorgang ein diplomatischer und rechtlicher Affront. Da Polen seit Mai die Frist zur Benennung eines nationalen digitalen Koordinators versäumt hat, läuft bereits ein Verfahren vor dem Europäischen Gerichtshof (EuGH). Ein Kommissionssprecher erklärte, dass die nationale Umsetzung essenziell sei, damit polnische User ihre Rechte gegenüber Plattformen wie Facebook, X oder Instagram effektiv wahrnehmen könnten. Dabei gehe es etwa darum, Betreiber zu belangen, wenn eigene Inhalte gelöscht oder Konten gesperrt werden. Kernverpflichtungen des DSA gelten aber weiterhin unmittelbar für große Online-Portale, die in Polen tätig sind. Bei dem Gesetz handelt es sich um eine Verordnung, die im Grundsatz in den Mitgliedsstaaten direkt anwendbar ist.
Die Weigerung Warschaus, den DSA in Gänze scharf zu stellen, schwächt die Position der EU. Die Trump-Administration hat bereits Sanktionen gegen Architekten des DSA wie Ex-Kommissar Thierry Breton verhängt. Da die Koalition von Tusk nicht über die notwendige Mehrheit verfügt, um das Veto des Präsidenten zu überstimmen, bleibt der Regierung wohl nur der mühsame Weg eines völlig neuen Gesetzentwurfs oder das Warten auf die EuGH-Entscheidung.
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(nen)
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