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Govee: Smarte Beleuchtung mit LED-Matrix und als Oberlicht


Govee: Smarte Beleuchtung mit LED-Matrix und als Oberlicht

Bild: Govee

Govee stellt auf der CES 2026 in Las Vegas unter dem Motto „Lighting the Future“ drei neue Flaggschiff-Produkte für smarte Beleuchtung vor. Zusätzlich kündigt Govee eine Partnerschaft mit Samsung SmartThings an, um das Ökosystem weiter auszubauen.

Bei den drei Neuvorstellungen von Govee zur CES handelt es sich mit der Govee Floor Lamp 3, dem Govee Ceiling Light Ultra und dem Govee Sky Ceiling Light um Steh- und Deckenlampen, die mit zahlreichen Farbeffekten und der Smart-Home-Anbindung über Matter ausgestattet sind.

Govee Floor Lamp 3

Bei der Govee Floor Lamp 3 handelt es sich um eine Stehleuchte, die laut Hersteller mit präziser Farbwiedergabe und KI-Unterstützung glänzen soll. Hierfür kommt das ebenfalls neue, verbesserte Farbsteuerungssystem LuminBlend+ zum Einsatz, das einen Farbtemperaturbereich von 1000 bis 10.000 Kelvin unterstützt. Mit AI Lighting Bot 2.0 für eine intelligente, anpassbare Lichtsteuerung und dem neuen DaySync-System, das eine tageszeitabhängige adaptive Beleuchtungssteuerung ermöglicht, kann das Licht der Govee Floor Lamp 3 den eigenen Bedürfnissen umfangreich angepasst werden.

Govee Floor Lamp 3 (Bild: Govee)

Govee Ceiling Light Ultra

Das Govee Ceiling Light Ultra ist eine Deckenleuchte mit LED-Matrix für lebendige Animationen. In die Deckenleuchte ist eine 616-Pixel-LED-Matrix integriert, mit der sich nicht nur verschiedene Farben, sondern Muster und Animationen umsetzen lassen. AI Lighting Bot 2.0 ermöglicht dynamische Lichteffekte, erweiterte DIY-Tools in der App geben hingegen dem Nutzer selbst Optionen zur Kreativität an die Hand.

Govee Celling Light Ultra (Bild: Govee)

Govee Sky Ceiling Light

Das Govee Sky Ceiling Light ist auch eine Deckenleuchte, soll aber in erster Linie für eine Tageslicht-ähnliche Beleuchtung sorgen. Hierfür kommen laut Govee speziell entwickelte LEDs zum Einsatz, die mit ihrem Farbverlauf die Farben des Himmels und Oberlichter imitieren sollen. Durch den so erzeugten Eindruck eines Oberlichts soll sich das Govee Sky Ceiling Light vor allem auch für geschlossene oder fensterlose Räume eignen.

Govee Sky Celling Light (Bild: Govee)

Erweiterung um Samsung SmartThings

Zudem kündigt Govee zur CES 2026 die Partnerschaft mit Samsung SmartThings an, wodurch die Smart-Home-Kompatibilität der Produkte von Govee weiter erhöht wird. Durch die Unterstützung von SmartThings können künftige Produkte von Govee auch nahtlos in dieses Smart-Home-System integriert werden.

Preise und Verfügbarkeit

Govee hat zur Ankündigung der neuen Produkte noch keinerlei Preise oder Erscheinungstermine für diese genannt.

ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Govee unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.



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Im Test vor 15 Jahren: AMDs Radeon HD 6950 mit 1 GByte war 20 Euro günstiger


Im Test vor 15 Jahren: AMDs Radeon HD 6950 mit 1 GByte war 20 Euro günstiger

Nachdem die Radeon HD 6950 ursprünglich mit 2 GByte Speicher auf den Markt kam und sich später an der Nvidia GeForce GTX 560 Ti messen musste, brachte AMD eine Variante der Radeon HD 6950 mit 1 GByte Speicher (Test) als kostengünstige Alternative heraus.

Alles gleich bei halbem Speicher

Die neue Version der AMD Radeon HD 6950 war identisch mit der vorherigen abgesehen von der von 2.048 MByte auf 1.024 MByte reduzierten Speicherkapazität. Das Speicherinterface war weiterhin 256 Bit breit und der Speichertakt lag wie zuvor bei 2.500 MHz, woraus sich eine Speicherbandbreite von 160.000 MByte/s ergab.

Preislich ging das mit einem mäßigen Rabatt einher. Die 2-GByte-Variante lag bei 231 Euro, während das 1-GByte-Modell ab 212 Euro erhältlich war. Nvidias GeForce GTX 560 Ti startete bei 202 Euro.

Optisch glich das Referenzdesign der 1-GByte-Version der Radeon HD 6950 dem größeren Modell nahezu wie ein Ei dem anderen. Einzig das Fehlen der Rückplatte gab einen Hinweis darauf, dass es sich nicht um das gleiche Modell handelte. Der Dual-Slot-Kühler mit dem 80-mm-Radiallüfter und Vapor Chamber wurde ebenfalls ohne Änderungen übernommen. Boardpartner wie HIS, Sapphire und XFX setzten auf ihre eigenen Kühllösungen anstatt auf das Referenzdesign.

Gewohnt gute Leistung

In den Benchmarks lieferte die AMD Radeon HD 6950 (1 GByte) die gewohnt sehr gute Leistung. Nvidias GeForce GTX 560 Ti ließ sie zwischen 5 und 18 Prozent hinter sich, abhängig von der Auflösung und den Einstellungen. Gegenüber der 2-GByte-Variante gab es in den meisten Szenarien keinen messbaren Unterschied. Einen echten Vorteil konnte das größere Modell nur in extremen Einstellungen von 2.560 × 1.600 Bildpunkten mit aktivierter vierfacher Kantenglättung erzielen.

Wer sich weniger Leistungsaufnahme oder niedrigere Temperaturen von dem kleineren Speicher erhoffte, der sollte enttäuscht werden. Im Gegenteil, im Test war die 1-GByte-Version sowohl energiehungriger als auch wärmer. Eine gute Erklärung gab es dafür nicht, außer dass die angelegte Spannung eventuell höher ausfiel – zum Testzeitpunkt ließ sich das aber nicht evaluieren. Wer der Radeon HD 6950 etwas mehr Leistung entlocken wollte, der konnte mittels Übertaktung auf eine mäßige Leistungssteigerung von etwa 6 bis 7 Prozent hoffen.

Fazit

Insgesamt gab es an der 1-GByte-Variante der Radeon HD 6950 wenig zu beanstanden. Das Kühlsystem der Referenzversion war nicht ideal, allerdings boten Boardpartner ohnehin ihre eigenen Lösungen an. Der kleinere Speicher machte sich Anfang 2011 in den meisten Titeln und typischen Einstellungen nicht bemerkbar. Andererseits war die Ersparnis von 20 Euro für den halbierten Speicher sehr mäßig. Gegenüber der GeForce GTX 560 Ti konnte die Radeon mit einer höheren Leistung glänzen, war aber lauter und energiehungriger.

In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:

Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.



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Microsoft ordnet Xbox neu: Phil Spencer geht, KI-Managerin übernimmt Gaming-Sparte


Today I begin my role as CEO of Microsoft Gaming.

I feel two things at once: humility and urgency.

Humility because this team has built something extraordinary over decades. Urgency because gaming is in a period of rapid change, and we need to move with clarity and conviction.

I am stepping into work shaped by generations of artists, engineers, designers, writers, musicians, operators and more who create worlds that have brought joy and deep personal meaning to hundreds of millions of players. The level of craft here is exceptional, and it is amplified by Xbox, which was founded in the belief that the power of games connect people and push the industry forward.

Thank you to Phil for his leadership, and to every studio, platform, and operations team that built this foundation. We are stewards of some of the most loved stories and characters in entertainment and bring players and creators together around the fun and community of gaming in entirely new ways.
My first job is simple: understand what makes this work and protect it.

That starts with three commitments.

First, great games.

Everything begins here. We must have great games beloved by players before we do anything. Unforgettable characters, stories that make us feel, innovative game play, and creative excellence. We will empower our studios, invest in iconic franchises, and back bold new ideas. We will take risks. We will enter new categories and markets where we can add real value, grounded in what players care about most.
I promoted Matt Booty in honor of this commitment. He understands the craft and the challenges of building great games, has led teams that deliver award-winning work, and has earned the trust of game developers across the industry.

Second, the return of Xbox.

We will recommit to our core Xbox fans and players, those who have invested with us for the past 25 years, and to the developers who build the expansive universes and experiences that are embraced by players across the world.

We will celebrate our roots with a renewed commitment to Xbox starting with console which has shaped who we are. It connects us to the players and fans who invest in Xbox, and to the developers who build ambitious experiences for it.

Gaming now lives across devices, not within the limits of any single piece of hardware. As we expand across PC, mobile, and cloud, Xbox should feel seamless, instant, and worthy of the communities we serve. We will break down barriers so developers can build once and reach players everywhere without compromise.

Third, future of play.

We are witnessing the reinvention of play.

To meet the moment, we will invent new business models and new ways to play by leaning into what we already have: iconic teams, characters, and worlds that people love. But we will not treat those worlds as static IP to milk and monetize. We will build a shared platform and tools that empower developers and players to create and share their own stories.

As monetization and AI evolve and influence this future, we will not chase short-term efficiency or flood our ecosystem with soulless AI slop. Games are and always will be art, crafted by humans, and created with the most innovative technology provided by us.

The next 25 years belong to the teams who dare to build something surprising, something no one else is willing to try, and have the patience to see it through. We have done this before, and I am here to help us do it again. I want to return to the renegade spirit that built Xbox in the first place. It will require us to relentlessly question everything, revisit processes, protect what works, and be brave enough to change what does not.

Thank you for welcoming me into this journey.

Asha

Asha Sharma



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Highguard: Entwickler patchen, Spieler ziehen weiter


Highguard: Entwickler patchen, Spieler ziehen weiter

Bild: Wildlight Entertainmen

Für Beobachter hat die letzte Stunde des Raid-Hero-Shooters Highguard längst geschlagen. Währenddessen veröffentlichen die Entwickler fast trotzig ein erstes Inhaltsupdate und wollen weiter patchen. Die Krux: Spieler ziehen weiterhin weiter.

Nach dem ersten schnellen Patch, der die Spieleranzahl von 3v3 auf optionale 5v5 anhob, bekommt das Spiel nun erstmals neue Inhalte. Sie umfassen eine neue Startbasis mit Luftschiff und ein neues Werkzeug für die Raid-Spielphase. Der Dietrich kann Türen aus der Entfernung öffnen beziehungsweise für das andere Team abschließen.

Darüber hinaus wird der Ingame-Shop um ein Reittier und weitere Skins ergänzt, die Wochenangebote von 5 auf 7 erhöht. Für die kommende Woche kündigt Wildlight Entertainment einen neuen Spielmodus an, der die Raid-Phase in den Vordergrund rücken soll. Im normalen Spiel wird sie erst erreicht, wenn Spieler den Schutzschild des Gegner-Stützpunktes deaktiviert haben – gilt aber als spaßigster Teil des Spiels.

Eigentlich war nach einer großen Entlassungswelle beim Studio, sinkenden Spielerzahlen und dem Abschalten der Webseite schon über das schnelle Aus von Highguard spekuliert worden. Auf dem Discord des Spiels erklärten die Entwickler allerdings, dass es sich um einen Serverwechsel handle, der aufgrund der daraus resultierenden Spekulationen um das Aus des Spiels und dem bereits eingetretenen Schaden für seinen Ruf niedrige Priorität bekommen habe.

Spieler gehen weiter

Inwieweit die ursprünglich in Aussicht gestellte Content-Roadmap noch Bestand hat, ist jedoch weiterhin unklar. Spieler hat Highguard aktuell nur noch recht wenige, aktuell liegt der Tages-Höchstwert auf dem PC laut SteamCharts bei nur noch 1.243 Nutzern, halb so viel wie noch vor fünf Tagen. Ist die Anzahl der Steam-Rezensionen von nur 780, davon nur etwa die Hälfte positiv, ein Indikator, interessiert sich zudem niemand für Highguard. Wie die Situation auf Konsolen aussieht, lässt sich damit aber nicht sicher sagen.

Wie lange der Shooter lebt, wird aber auch von den finanziellen Ressourcen des Studios abhängen. Deren Größe zogen die jüngsten Entlassungen in Zweifel, zumindest die Entwicklung selbst soll aber von einem Tencent-Tochter­unternehmen finanziert worden sein, berichtet Game File. Öffentlich hatte Wildlight nur erklärt, dass das Studio finanziell gut aufgestellt sei, sich über Investoren aber ausgeschwiegen.



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