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Half-Life: Alyx auf Steam Frame ausprobiert


Die neue Steam Frame kann am Windows-PC gerenderte Spiele wiedergeben, aber sie kann auch selber Spiele rendern. Dafür muss ein Spiel entweder für SteamOS (Linux) auf Arm64 vorliegen, oder sich mit Proton und FEX übersetzen lassen. Bei Half-Life: Alyx ist Valve den Arm-Weg gegangen und hat ihn mit Foveated Rendering gewürzt.

Valve hatte Half-Life: Alyx zum Release der Valve Index (Test) veröffentlicht. Als x86-Titel für Windows. Später hat Valve einen Linux-Port mit Vulkan nachgelegt – aber weiterhin für x86.

Das Spiel kann in beiden Versionen wie mit der Index auch mit der Steam Frame (Test) problemlos per Steam Link vom Windows- oder Linux/SteamOS-PC auf das Headset gestreamt werden – drahtlos, während Valve Index noch ein Kabel wollte. Aber Steam Frame kann mehr.

Für die Steam Frame hat Valve einen nativen Arm64-Port von Half-Life: Alyx aufgelegt
Für die Steam Frame hat Valve einen nativen Arm64-Port von Half-Life: Alyx aufgelegt

Nativer Arm-Port mit Foveated Rendering

Mit der integrierten Snapdragon-Plattform (Snapdragon 8 Gen 3) ist das Headset auch in der Lage, selber Spiele auszuführen (Standalone Mode) – ganz ohne Rechner, dank Inside-Out-Tracking auf Wunsch mitten im Nirgendwo.

Auch mit der x86-Windows-Version von Half-Life: Alyx mit Vulkan für Linux sollte das theoretisch dank FEX (Übersetzung x86 zu Arm, analog Proton: Übersetzung DirectX zu Vulkan) möglich sein. Das Ergebnis der Übersetzung wäre allem Anschein nach aber nicht zufriedenstellend gewesen. Sprich: Die Leistung hätte nicht gereicht.

FEX allein hat nicht gereicht

Um Half-Life: Alyx als Vorzeigetitel auch direkt autark auf der Steam Frame laufen lassen zu können, hat sich Valve stattdessen dazu entschieden, das Spiel in seiner Vulkan-Fassung für Linux auch noch von x86 auf Arm zu portieren. Des Weiteren hat Valve das schon lange von SteamVR-Spielern geforderte Foveated Rendering integriert, das Steam Frame erstmals unterstützt.

Bei Foveated Rendering wird nur der Bereich des Bildes in hoher Auflösung gerendert, den der Nutzer im Blickfeld fokussiert. Die Steam Frame ermittelt zu diesem Zweck 80 Mal die Sekunde, wohin der Headset-Träger blickt.

ComputerBase stand die neue native Arm-Version des Spield zu Testzwecken bereits zur Verfügung, Steam-Frame-Käufer sollen sie „bald“ erhalten. Half-Life: Alyx liegt Steam Frame kostenlos bei, zum Start aber nur als x86-Version mit DirectX zum Streaming von Windows oder als x86-Version mit Vulkan zum Streaming von Linux oder lokalem Rendern auf der Frame mit FEX. Die Arm-Version soll „bald“ folgen.

The updated standalone version includes a native 64-bit ARM port, foveated rendering, depth reprojection, as well as Steam Cloud support between the standalone and PC versions. The standalone version is still being developed but is intended to ship to customers soon.

Eindrücke: Native vs. Streaming

Um Steam Frame nach der Zustellung des Musters direkt richtig auf die Stand-alone-Probe mit lokaler Berechnung inklusive Foveated Rendering zu stellen, wurde in der Tat direkt Half-Life: Alyx in der nativen Arm-Version genutzt. Und siehe da: Der Arm-Port lief per se problemlos und machte auf Anhieb Spaß. Mit Blick auf das, was das schnellere Steam Deck mit der x86-Version bisher zu leisten im Stande war, war das nicht zu erwarten. Doch der Arm-Port, Optimierungen am Vulkan-Treiber und SteamVR sowie Foveated Rendering (Valve spricht von der „Silver Bullet“) haben es möglich gemacht.

Foveated Rendering deutlich wahrnehmbar

Das von Valve in der neuen Arm-Version integrierte „Foveated Rendering“, bei dem nur der Bereich, auf den die Augen gerichtet sind, in hoher Auflösung gerendert wird (Steam Frame misst die Blickrichtung 80 Mal die Sekunde), ist in der Praxis allerdings wahrnehmbar. Die „Silberkugel“ trifft ihr Ziel also nicht ohne Nebeneffekt.

Nicht nur, wenn man explizit darauf achtet, bewusst in den Augenwinkel „blickt“ oder schnell die Blickrichtung wechselt, sondern auch beim Spielen an sich ist der Qualitätsabfall gegenüber der Streaming-Version ohne Foveated Rendering (aber mit Foveated Streaming) sichtbar.

Die Immersion geht dadurch nicht verloren, aber der Effekt ist stark genug, um nicht im Augenwinkel unterzugehen: Wird die Blickrichtung geändert, ändert sich die Grafikqualität häufig sichtbar mit. Auch Flimmern ist mit der Arm-Version im Augenwinkel immer wieder wahrnehmbar.

Bildvergleich: Nativen Arm64-Version mit Foveated Rendering ⇔ Streaming-Version ohne Foveated Rendering

So richtig auffällig wurde diese Einschränkung in der Tat erst nach dem Wechsel auf die Streaming-Version (von einem System mit Ryzen 7 7700 und GeForce RTX 4070 Ti Super). Die bekannte x86-Windows-Version für die Valve Index, die nur Streaming beherrscht, bietet gar kein Foveated Rendering und damit ist das gesamte Bild gleich hoch aufgelöst und überall gleich scharf. Ein Wechsel der Grafikqualität beim Wechsel der Blickrichtung oder dem „Blick in den Blickwinkel“ findet damit überhaupt nicht statt.

Bildvergleich: Nativen Arm64-Version mit Foveated Rendering ⇔ Streaming-Version ohne Foveated Rendering

Auf den Screenshots wird der Unterschied sehr gut sichtbar. Doch Vorsicht: Im Spiel, in dem man nun einmal nicht überall fokussiert hinsehen kann, ist der Unterschied weniger gravierend, aber dennoch deutlich: Die Streaming-Version sieht besser aus, ohne sichtbaren optischen Nachteil gibt es Alyx „Stand-alone“ auf Steam Frame auch mit dem Arm64-Port also nicht.

Native Arm64-Version: Blick nach links, Blick voraus und Blick nach rechts (v.l.n.r.)

72 Hertz auf Basis von 36 FPS

Weniger wahrnehmbar beim Testen war, dass Half-Life: Alyx in der Arm-Version von Valve auf 72 Hertz bei 36 FPS festgelegt wurde – also mit weniger Hertz als das Hauptmenü von SteamOS läuft (90 Hertz). Das lässt sich einstellen, erhöht in dem Fall aber zwangsläufig lediglich den Anteil der künstlich erzeugten Bilder, es bei den Standardeinstellungen zu belassen, ist anzuraten – mehr Leistung hat die Steam Frame einfach nicht.

Half-Life: Alyx in der Arm64-Version ist von Valve auf 72 Hertz bei 36 FPS „default“ eingestellt
Half-Life: Alyx in der Arm64-Version ist von Valve auf 72 Hertz bei 36 FPS „default“ eingestellt

Wird das Spiel hingegen vom Windows-PC gestreamt, sind – wie für alle Steam-VRLink-Titel – 90 Hertz gesetzt und die maximal 90 FPS liefert der PC auch ohne künstliche Zwischenbilder. Auf Wunsch sind auch 120 und experimentell 144 Hertz einstellbar. Bei Streaming greif Steam Frame dabei auf „Foveated Streaming“ zurück, bei dem nur der gerade im Fokus liegende Bereich in hoher Auflösung zum Headset gestreamt wird. Dieser Effekt war beim Spielen nicht sichtbar.

Streaming über Steam Link arbeitet „default“ mit 90 Hertz
Streaming über Steam Link arbeitet „default“ mit 90 Hertz

Foveated Rendering aktivieren

Damit Foveated Rendering mit Eyetracking im Stand-alone-Mode (Rendering on Device) genutzt wird, muss ein Titel diese Technologie unterstützen. Half-Life: Alyx tut das, der Space Pirate Trainer aber beispielsweise nicht. Nichtsdestoweniger läuft das Spiel problemlos mit 120 Hertz (default) auf Steam Frame im Stand-alone-Mode.

Basis ist in diesem Fall eine auf Arm64/Linux portierte Version (Update vom 19. August), die allerdings grafisch etwas weniger opulent als die PC-Version ausfällt und auch keine Grafikeinstellungen mehr bietet – die Leistung der Steam Frame ist dem Entwickler schließlich bekannt.

Dank nativer, speziell angepasster Steam-Frame-Version läuft der Space Pirate Trainer auch ohne Foveated Rendering mit 120 Hertz auf Steam Frame (links) – Die Version sieht aber nicht so opulent aus wie die Streaming-Variante (rechts, einen Gaming-PC mit genug Leistung vorausgesetzt)

A10-VR wiederum läuft über Proton/FEX in Form der Windows-x86-Version. Es gibt also mehrere Weg zum Ziel, wenn es darum geht, einen VR-Titel im Standalone-Modus auf Steam Frame rendern zu lassen.

Fazit

Die Steam Frame kann Half-Life: Alyx dank Arm64-Port und endlich umgesetztem Foveated Rendering mit 72 Hertz wiedergeben und das Spielen macht Spaß. Ohne Arm-Port und das 80 Mal in der Sekunde an die Blickrichtung angepasste Rendering wäre das offensichtlich nicht möglich und die Steam Frame zwingend auf Streaming vom Windows- oder Linux-PC angewiesen gewesen.

Auch das setzt voraus, dass der Gaming-PC schnell genug ist. Denn auch wenn das Spiel für das Testsystem mit RTX 4070 Ti Super kein Problem darstellt, waren die Rufe nach Foveated Rendering die letzten Jahre nicht zu überhören, denn nicht jeder hat einen derart starken PC und die Technologie wäre auch dort gern gesehen. Nach aktuellem Kenntnisstand bleibt es aber vorerst bei der Integration auf der Steam Frame (Stand-alone Mode).

Valve betont, dass der Großteil der Optimierungen, die stattgefunden haben, damit Alyx auf Steam Frame läuft, gar nicht am Spiel selbst stattgefunden hätten. Valve nennt explizit den Vulkan-Treiber und SteamVR selbst. Hervor hebt Valve die 16 GB RAM der VR-Brille, die es möglich gemacht hätten, bei den Texturen keine Abstriche gemacht haben zu müssen. All diese Aspekte kommen auch anderen Titeln zugute.

Wer Half-Life: Alyx zuhause spielt und einen potenten Gaming-PC hat, sollte dennoch den Streaming-Weg gehen: Nicht nur, dass damit mehr als 72 Hertz und potenziell sogar das Doppelte möglich sind, auch ist das Bild ohne das nicht unsichtbare Foveated Rendering besser – von der höheren Schärfe durch eine potentiell höhere Rendering-Auflösung einmal abgesehen.

Wer Stand-alone spielt, kann sicherlich gut mit Valves Umsetzung leben. Wer die optisch bessere Alternative kennt und die Leistung hat, wird aber auf Streaming vom Windows-PC setzen wollen. Es sieht einfach besser aus.

Abzuwarten bleibt, wie schnell andere Entwickler ihre Spiele für den Stand-alone-Mode von Steam Frame um Foveated Rendering erweitern werden. Für so einige Entwickler, die bisher für Streaming vom Windows-PC entwickelt haben, wird es das Mittel zum Zweck sein, um ihr Spiel als native Variante oder über Proton/FEX auf Steam Frame zufriedenstellend laufen zu lassen. Valve hat es mit Half-Life: Alyx vorgemacht.

Das Spiel liegt Steam Frame kostenlos bei. Wer die Steam Frame in seinem Account nutzt, erhält Zugang zum Titel kostenlos. Wer das Spiel schon besitzt, hat davon indes nichts.

ComputerBase wurden Steam Frame und der Vorabzugang zum Arm-Port von Half-Life: Alyx von Valve unter NDA zum Testen zur Verfügung gestellt. Einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungstermin. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.

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Billboard März 2026



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

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