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Steam Frame im Test: So gut ist das neue VR-Headset


Nach dem neuen Steam-Controller im Mai und der Steam Machine (Test) im Juni/Juli schickt Valve heute auch die dritte und letzte für dieses Jahr angekündigte Hardware-Neuvorstellung in den Ring: das neue VR-System Steam Frame. Was es in Bezug auf Tracking, Bildqualität und Standalone vs. Streaming leistet, klärt der Test.

Valves 2. VR-System ist ab sofort „bestellbar“. Alle Details zu Preisen (ab 1.049 Euro), Zubehör und Bestellprozess inklusive Losverfahren liefert der Artikel Steam Frame kaufen: Preise, Kauf mit Losverfahren und Gratisbeilage im Detail. Der nachfolgende Test geht hingegen auf das Headset selbst und seine teils ganz neuen Fähigkeiten ein.

Steam Frame vs. Valve Index vs. Konkurrenz

Steam Frame folgt auf Valve Index (Test) aus dem Jahr 2019, das erste VR-System von Valve, das komplett der eigenen Feder entsprang. Eigentlich ist es aber schon das dritte VR-Headset des Steam-Betreibers: Die HTC Vive (Test) aus dem Jahr 2016 entstand in enger Kooperation mit HTC und führte SteamVR ein.

  • Steam Frame vs. Valve Index: Verbesserungen zum Vorgänger im Vergleich
  • Steam Frame, Quest 3 & PSVR 2: Valves neue PC-VR-Brille im Vergleich

Doch was hat sich gegenüber der Valve Index aus dem Jahr 2019 getan? Die nachfolgende Tabelle liefert den kompletten Überblick, besonders hervorzuheben sind:

  • Inside-Out-Tracking (6DOF) statt externes Tracking
  • Standalone Mode (Rendering auf Steam Frame)
  • Steam-Link-Streaming drahtlos statt mit Kabel
  • Stromversorgung über Lithium-Ionen-Akku statt Kabel
  • Deutlich reduziertes Gewicht
  • Augen-Tracking (für Foveated Rendering + Streaming) und Hand-Tracking
Netzteil (l.) und Zubehör (r.) sind aufpreispflichtig
Netzteil (l.) und Zubehör (r.) sind aufpreispflichtig
So kommt die Steam Frame bei Käufern an
So kommt die Steam Frame bei Käufern an
Lieferumfang der Steam Frame
Lieferumfang der Steam Frame
Steam Frame kommt mit Abdeckungen auf den Linsen
Steam Frame kommt mit Abdeckungen auf den Linsen

Zwei Modi: Streaming und Stand-alone

Die Valve Index (Test) benötigte zwingend einen per Kabel angeschlossenen PC, um Inhalt über Steam Link wiederzugeben. Die Steam Frame unterstützt das Streaming via Steam Link jetzt kabellos (und nur kabellos), zusätzlich kann sie aber auch selber Spiele rendern.

Unterstützt ein Spiel den Standalone, aber auch den Streaming Modus, kann man sich bei jedem Start für eine Variante entscheiden
Unterstützt ein Spiel den Standalone, aber auch den Streaming Modus, kann man sich bei jedem Start für eine Variante entscheiden

Den Fokus sieht Valve aber auch bei Steam Frame auf dem Streaming vom Gaming-PC oder -Notebook. Der Standalone-Betrieb ist ein Zusatz, der „auch unterstützt wird“.

Steam Frame is a streaming-first, wireless VR headset + controllers that can handle your whole Steam library. Step into immersive VR, or lean back and enjoy your non-VR catalog. And it supports stand-alone play too.

Unabhängig davon, ob das Spiel lokal berechnet oder auf Steam Frame gestreamt wird: Die SteamOS-Benutzeroberfläche wird „out of the box“ immer mit 90 Hertz auf dem Headset gerendert. Im Spiel selbst hängt es vom Modus ab.

Das SteamOS-Overlay wird default mit 90 Hertz dargestellt, 72 bis 144 Hertz sind einstellbar
Das SteamOS-Overlay wird default mit 90 Hertz dargestellt, 72 bis 144 Hertz sind einstellbar

Nachfolgend soll es zuerst um die beiden Betriebsmodi der Steam Frame gehen: Das Rendern von Steam-Spielen auf dem Headset selbst (1. Standalone) sowie die Darstellung von Inhalten vom Gaming-PC aus (2. Streaming). Für beide Modi hat Valve mit Foveated Rendering und Foveated Streaming eine neue Technologie mit an Bord.

1. Stand-alone (Rendern auf Steam Frame)

Die Steam Frame ist Valves erste SteamOS-Plattform mit Arm- statt x86-Architektur. Steam Deck und Steam Machine (1. und aktuelle Generation) setzen auf x86-Prozessoren, Steam Frame wiederum auf einen Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 auf Arm-Basis.

Als Betriebssystem kommt erneut SteamOS zum Einsatz, allerdings in einer Version für Arm mit 64 Bit. Und auch Steam selbst und den Windows-zu-Linux-Übersetzer Proton musste Valve darauf anpassen (Proton für Arm64).

Arm64-Games für Linux: Leuchtturm Half-Life: Alyx

In einer Welt ohne Übersetzung benötigt die Steam Frame also Software für Linux auf Arm64 um sie auszuführen und diese Software gibt es auch.

Der Arm64-Port von Half-Life: Alyx (Testbericht) (auf Basis der Vulkan-Variante für Linux) ist zum Start das prominenteste präsentierte Beispiel, wenngleich diese „Standalone-Version“ im Steam Store noch ein paar Tage auf sich warten lassen wird. Ein weiteres Aushängeschild soll das aus einem Alyx-Mod hervorgegangene Gunman Contracts sein, das bereits im Early Access verfügbar ist.

Wie viele Programmierer diesen Weg gehen werden, bleibt allerdings abzuwarten – auch vor dem Hintergrund, dass Steam Frame „Streaming First“ bleibt.

Für die Steam Frame hat Valve einen nativen Arm64-Port von Half-Life: Alyx aufgelegt
Für die Steam Frame hat Valve einen nativen Arm64-Port von Half-Life: Alyx aufgelegt

Ein Grund für „Streaming-First“ sind mit Sicherheit die Anforderungen, die VR-Titel an die Hardware stellen, um mit ausreichend hohen FPS berechnet werden zu können, um Motion Sickness zu vermeiden. Einfach zu stemmen ist das für die Snapdragon-Plattform nicht, auch wenn sich Valve ins Zeug gelegt hat – Stichwort Optimierungen an SteamVR und dem Vulkan-Treiber, Proton/FEX sowie die Einführung von Foveated Rendering.

Foveated Rendering

Foveated Rendering nutzt Eye-Tracking, also die Verfolgung der Blickrichtung, um nur den Bereich des Bildes hochauflösend zu berechnen, den der Spieler im Fokus hat. Steam Frame ermittelt zu diesem Zweck 80 Mal pro Sekunde, wohin der Nutzer blickt, und kann auf dem Headset ausgeführte Spiele daraufhin mittels Foveated Rendering berechnen.

Die Technologie kann erheblich Rechenleistung einsparen und war im Fall von Half-Life: Alyx „die Silberpatrone“, die die Stand-Alone-Version erst möglich gemacht hat. Allerdings ist die in der Theorie unsichtbare Technik in Alyx beim Spielen der Headset-Version doch wahrnehmbar. Alle Details dazu im nachfolgenden Test:

  • Steam Frame: Half-Life: Alyx läuft dank Arm64-Port und Foveated Rendering
Bildvergleich: Nativen Arm64-Version mit Foveated Rendering ⇔ Streaming-Version ohne Foveated Rendering

Foveated Rendering muss von Entwicklern explizit in Spielen integriert werden.

x86-Games für Windows: via Proton und FEX

Ihre x86-Windows-Spiele müssen Entwickler wiederum nicht explizit auf Linux für Arm64 portieren um auf Steam Frame den Stand-Alone-Betrieb zu ermöglichen, denn neben dem von Steam Deck und Steam Machine respektive SteamOS für x86 bekannten Übersetzungslayer Proton (DirectX aus Windows zu Vulkan auf Linux) bietet SteamOS für Steam Frame auch „FEX“ (GitHub), das x86 in Echtzeit auf Arm übersetzt.

Doch als Wunderwaffe darf das nicht verstanden werden, auch weil die meisten VR-Titel auf Steam bisher zum Ausführen auf Gaming-PCs entwickelt wurden, nicht zum nativen Ausführen auf einem Snapdragon-SoC – und die doppelte Übersetzung lässt die Rechenlast nicht steigen, im Gegenteil. Aber je älter oder grafisch weniger aufwändig ein Titel ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass es doch funktioniert. Aber wie erkennt man diese Titel?

Gütesiegel „Great on Frame“

Spiele, die entweder explizit für Steam Frame entwickelt wurden (Arm64 + Linux), oder aber als Windows-Version über Proton und/oder FEX auf Steam Frame zufriedenstellend laufen, kennzeichnet Valve – Analog zu den Labels für Steam Deck und Steam Machine – mit einem Siegel. In diesem Fall trägt es den Namen „Great on Frame“.

Great on Frame: Das neue Steam Frame Certified Label kennzeichnet lokal ausführbare und dabei zufriedenstellend laufende Titel
Great on Frame: Das neue Steam Frame Certified Label kennzeichnet lokal ausführbare und dabei zufriedenstellend laufende Titel
Auch wenn ein Titel nachweislich nicht läuft, gibt es dazu eine Information – sofern Valve es schon getestet hat
Auch wenn ein Titel nachweislich nicht läuft, gibt es dazu eine Information – sofern Valve es schon getestet hat

„Great on Frame“-Titel wurden von Valve getestet („Steam Frame Standalone Certified“) und lassen sich über einen separaten Tab in der Bibliothek auf dem Headset filtern. Kurz vor Fall des Embargos fanden sich 130 Titel auf dieser Liste und es sollen stetig weitere hinzukommen.

Das kann Titel, die bisher schlichtweg nicht zertifiziert wurden, oder auch Titel, die bisher wirklich nicht liefen, betreffen. Ein Beispiel: Die bekannte Windows-Version von A10-VR stürzte beim Testen auf Steam Frame beim Laden in der vergangenen Woche noch reproduzierbar ab. Nach weiteren Beta-Updates für SteamOS/Proton/FEX läuft der Titel aus dem Jahr 2016 inzwischen problemlos auf dem Headset – schnell genug auch ohne Foveated Rendering.

Anfangs wollte es noch nicht klappen, aber inzwischen läuft A10-VR über Proton und FEX auch im Standalone Mode

Wie Standalone-Spiele laufen, können Entwickler selbst festlegen: Valve hat für Half-Life: Alyx beispielsweise 72 Hertz vorgesehen. Andere Standalone-Titel laufen mit 90 oder gar 120 Hertz.

Half-Life: Alyx läuft im Standalone Modue default bei 72 Hertz mit 36-Basis-FPS. Hertz und FPS sowie die Render-Auflösung je Auge lassen sich auf Wunsch auch einstellen.

Spieler können in diese Default-Einstellungen auf Wunsch auch eingreifen. Bei Titeln, die explizit auf Steam Frame ausgelegt wurden und damit auch daran angepasste Grafikeinstellungen bieten, ergibt das sicherlich wenig Sinn. Für andere Titel bietet SteamOS hingegen die Möglichkeit, das Spiel respektive dessen Rendering an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.

Superhot VR: 90 Hertz
Superhot VR: 90 Hertz
Space Pirate Trainer: 120 Hertz
Space Pirate Trainer: 120 Hertz

Standalone ist allerdings wie erwähnt „nur“ das neue, aber nicht das im Fokus stehende Standbein. Das 1. und aus Valves Sicht auch weiterhin wesentliche bleibt das Streaming mittels Steam Link von einem Gaming-PC.

Auch beim Streaming gibt es allerdings eine Neuerung: Es findet jetzt zwingend kabellos statt. Und damit das funktioniert, hat Valve sowohl an der Verbindung an sich als auch an der Übertragung gearbeitet.

Dongle, WiFi oder beides

Steam Frame liegt ein 6,0-GHz-Dongle („Wireless Adapter“) bei, über den das Streaming vorzugsweise abgewickelt werden sollte, erklärt Valve. Benötigt wird er für den Einsatz allerdings nicht, es kann auch nur das lokale WiFi genutzt werden (6,0 GHz sind angeraten). Kommt der Wireless Adapter nicht zum Einsatz, nutzt Steam Frame – sofern vorhanden – dessen 6,0-GHz-Band, alternativ die 5,0 GHz. 2,4 GHz werden nicht unterstützt.

Steam Frame kann sich auch simultan über den Wireless Adapter und das lokale WiFi mit dem Streaming-System verbinden
Steam Frame kann sich auch simultan über den Wireless Adapter und das lokale WiFi mit dem Streaming-System verbinden

Lokales WiFi und Wireless Adapter können über „Multi-link Streaming“ aber auch gemeinsam genutzt werden. Im Test klappte das problemlos, wenngleich die Verbindung zum Dongle immer besser ausfiel: Sowohl in Bezug auf Package Loss als auch die Latenz. Ob das lokale WiFi daher überhaupt Verwendung fand, konnte bis zum Fall des Embargos noch nicht ermittelt werden.

Using the Wireless Adapter will always make the streaming experience better – even if you have good Wi-Fi. That said, your home Wi-Fi can be used in conjunction with the adapter to take advantage of our newly developed multi-link streaming. Multi-link streaming will use both your local Wi-Fi and Wireless Adapter together to create an optimized experience. Please see the getting started videos and the in-headset welcome guide for more details.

Streaming über VRLink findet default mit 90 Hertz statt, kann auf Wunsch aber im Bereich zwischen 72 und 144 Hertz festgelegt werden.

Streaming über Steam Link (VRLink) nutzt default 90 Hertz, auch hier sind abweichende Einstellungen von 72 bis 144 Hertz möglich.
Streaming über Steam Link (VRLink) nutzt default 90 Hertz, auch hier sind abweichende Einstellungen von 72 bis 144 Hertz möglich.

Foveated Streaming

Foveated Rendering soll mehr Spiele zur Berechnung auf der im Vergleich zu Gaming-PCs relativ leistungsschwachen VR-Brille möglich machen, für ein optimales drahtloses Streaming vom Gaming-PC hat Valve wiederum „Foveated Streaming“ erkoren.

Mit Foveated Streaming wird nur der Bereich des Videos mit hoher Bitrate encodiert, den der Spieler gerade im Fokus hat (Bild: Valve)

Bei Foveated Streaming wird nicht die Render-Qualität in Abhängigkeit des Blickwinkels mittels Eye-Tracking angepasst, sondern die Bitrate des für das Streaming encodierten Videos: Nur das, was im Fokus liegt, wird mit hoher Bitrate encodiert, die anderen Bereiche mit einer geringen. Das reduziert die zu übertragende Datenmenge und soll das drahtlose Streaming in mehr Situationen verlässlich möglich machen.

Im Test war der Effekt dieser Technologie beim Streaming der Windows-PC-Version von Half-Life: Alyx im Vergleich zum Effekt durch Foveated Streaming im Standalone-Betrieb mit dem Auge nicht wahrnehmbar, das Bild allerdings jederzeit flüssig und dabei qualitativ wesentlich hochwertiger als mit der Standalone-Version.

Foveated Streaming benötigt keine Spieleintegration, weil SteamVR das Encoding übernimmt. Die Technologie ist beim Streaming vom Windows-PC bei jedem Spiel einsetzbar.

Aktuell nur vom Windows PC

Streaming vom Windows-PC ist ein gutes Stichwort: Zum Start lassen sich Inhalte nur vom Steam Client auf einem Windows-PC an Steam Frame streamen. Systeme mit einem alternativen Betriebssystem und darunter auch SteamOS bieten noch keine Unterstützung. Auch von der Steam Machine lässt sich damit derzeit noch kein Signal an Steam Frame übertragen.

Streaming wird unterstützt von
  • Windows PC ✓
  • Linux PC ×
  • Steam Machine ×
  • Steam Deck ×

Kompatibilität mit Zubehör

Valve-Index-Controller

Die Steam Frame bietet neue Controller und benötigt sie für das Inside-Out-Tracking auch. Die Controller von HTC Vive oder Valve Index sind nicht kompatibel. Dasselbe gilt für das alte externe Lighthouse-Tracking: Die Steam Frame benötigt und beherrscht es nicht mehr.

Die Index Controller
Die Index Controller (Bild: Valve)

Steam Controller und Co.

Steam Frame kann über Bluetooth auch mit dem Steam Controller (im Bluetooth-Mode) der ersten und zweiten Generation verbunden werden. Verfolgt werden können die Steam Controller in VR aktuell jedoch noch nicht, sie sind unter dem Headset ohne Pass Through daher nicht sichtbar. Aber Valve will das „zu einem späteren Zeitpunkt“ noch nachliefern.

Steam Controller
Steam Controller (Bild: Valve)

Auch andere Peripherie lässt sich über Bluetooth verbinden, seien es Tastaturen, Mäuse oder Drittanbieter-Gamepads. Ein Tracking in VR ist für diese Produkte aber nicht geplant.

Kopfhörer und Headsets

Auch Kopfhörer oder Headsets lassen sich als Alternative zu integrierten Stereo-Lautsprechern und dem 2-Micro-Array mit Steam Frame über Bluetooth koppeln.

Die von der Display-Einheit Richtung Ohren gerichteten Stereo-Lautsprecher sind zwar sehr überzeugend, doch wenn es darum geht, Dritte nicht durch das eigene Spiel zu stören, ist der Griff zu Bluetooth-Kopfhörern naheliegend.

Als alternative zu den internen Lautsprechern (und Mikrofonen) lassen sich Kopfhörer oder Headsets über Bluetooth koppeln
Als alternative zu den internen Lautsprechern (und Mikrofonen) lassen sich Kopfhörer oder Headsets über Bluetooth koppeln



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

Billboard März 2026



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