Künstliche Intelligenz
Jetzt schon buchen und sparen: Die heise security Tour 2026 – Wissen schützt!
Die Termine stehen, das Programm noch nicht. Doch für viele der Teilnehmer der heise security Tour ist das Event seit Jahren ohnehin bereits ein Pflichttermin. Und wer jetzt zum Blind-Bird-Tarif bereits ein Präsenz-Ticket bucht, spart 150 Euro
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Zu 100 Prozent unabhängig
Die eintägige Veranstaltung findet an mehreren Orten in Präsenz und an separaten Terminen auch digital statt; für 2026 sind Stationen Köln am 20.5.2026, Hamburg am 28.5.2026 und Stuttgart am 11.6.2026 geplant. Das Event richtet sich an technisch und organisatorisch Verantwortliche für IT-Sicherheit und Datenschutz in Unternehmen aller Größen. Wie immer bei heise-security-Veranstaltungen gibt es keine Werbevorträge, alle Themen und Referenten werden von der Redaktion ausgesucht. Das Ticket zum Blind-Bird-Tarif kostet 495 statt 645 Euro. Sie können es auf der Tour-Seite ab sofort für alle 3 Präsenztermine buchen:
Bei heise Security PRO ist das Ticket zur Tour schon dabei; du findest den Code dazu im Event-Kalender des PRO-Forums. Ferner kannst du an allen heise security Webinaren kostenlos teilnehmen, dich mit anderen Security-Professionals im exklusiven PRO-Forum und bei den monatlichen PRO-Talks austauschen und du bekommst den wöchentlichen Pro-Newsletter. Bis zum 31. Dezember gibt es dieses ganze PRO-Paket zum reduzierten Jubiläumspreis von 995 Euro. Mehr dazu findest du hier:

(ju)
Künstliche Intelligenz
Bastler installiert Minecraft-Server auf Smarthome-Lampe
Vimpo, Bastler und Youtuber, hat einen Minecraft-Server mittels einer preiswerten Smarthome-Lampe von AliExpress verwirklicht. Er nutzte dazu den in der Lampe enthaltenen Mikrocontroller, der genügend Leistung bietet, um einen kleinen Minecraft-Server darauf zu betreiben.
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Konkret handelt es sich um einen BL602-Mikrocontroller mit einer 32-Bit-RISC-CPU, die mit 192 MHz getaktet ist. Als Speicher stehen dem Prozessor 128 KB ROM und 276 KB RAM zur Seite. Ebenfalls mit an Bord sind WLAN im 2,4-GHz-Band sowie Bluetooth Low Energy in der Version 5.0.
UCraft-Mini-Server
Für das Projekt verwendet Vimpo den UCraft-Server, ein in C geschriebener Minecraft-Server, der für Rechner mit eingeschränkten Ressourcen von ihm selbst entwickelt worden ist. Vollwertige Minecraft-Spiele mit allen Blöcken und Merkmalen lassen sich damit allerdings nicht realisieren. Eine Option ist etwa, das Mini-Minecraft-Spiel „TNT Run“ darauf laufen zu lassen, das Vimpo auch in dem Demonstrationsvideo nutzt.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
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Das Video zeigt, wie ein Minecraft-Server auf einer Smarthome-Lampe installiert wird.
Die Server-Binary ist etwa 46 KB ohne Authentifizierung groß. Mit Authentifizierung sind es 90 KB. Der benötigte Speicher hängt auch von der Anzahl der Minecraft-Spieler ab. Theoretisch sind bis zu 1024 Clients möglich, ausgetestet worden sei das jedoch nicht, steht in der Beschreibung von UCraft auf Github. Bei realistischen zehn Spielern werde ein dynamischer Speicher von 70 KB mit Authentifizierung und 20 KB ohne benötigt.
Den Servercode übertrug Vimpo mittels eines USB-Interfaces auf den Mikrocontroller. Die LED-Lampe verband er danach wieder mit dem Mikrocontroller. Im Video zeigt Vimpo ein Testspiel. Die Lampe reagiert dabei auf Steuerungseingaben mit der Tastatur und leuchtet auf.
Das Projekt, um einen Minecraft-Server auf einer Smarthome-Lampe zu verwirklichen, ist auf Github unter UCraft-bl602 verfügbar. Eine genaue Beschreibung des Installationsprozesses fehlt dort jedoch.
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(olb)
Künstliche Intelligenz
Meta investierte 100 Milliarden Dollar ins Metaverse – Wo bleibt es?
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„Unsere Vision ist, dass VR und AR in zehn Jahren die nächste große Computerplattform nach dem Smartphone sein werden“, schreibt Mark Zuckerberg in einem internen Memo, in dem er seine Strategie für den Weg dorthin darlegt und erläutert, warum dieser Wandel wichtig für das Unternehmen ist.
„Wir sind im Smartphone-Bereich verwundbar, weil Google und Apple die mobilen Plattformen kontrollieren“, so Zuckerberg. In der nächsten Computer-Ära wolle das Unternehmen daher eine stärkere strategische Position einnehmen. „Das können wir nur erreichen, indem wir eine bedeutende Plattform und zentrale Apps entwickeln.“
Das Memo beschreibt den heutigen Status quo, ist jedoch deutlich älter: Zuckerberg verfasste es 2015.
Ein Projekt astronomischen Ausmaßes
Zuckerberg hat sein Unternehmen seither in Meta umbenannt und exorbitante Summen in Reality Labs investiert, jene Abteilung, die VR- und AR-Produkte entwickelt. In der Hoffnung, dass sich die Technologien auf breiter Basis durchsetzen, aber auch aus Angst, die nächste große Computerwelle zu verpassen. Facebook hatte die Bedeutung des Smartphones erst spät erkannt, war an der mobilen Revolution fast gescheitert und geriet in Abhängigkeit von Apple und Google, die mit iOS und Android die Plattformen bestimmen, auf denen Facebook, Instagram und WhatsApp ihr Geschäftsmodell aufbauen.
Meta weist die Ausgaben für Reality Labs seit Ende 2020 in seinen Quartalsbilanzen aus. Im vergangenen Quartal summierten sie sich auf 83 Milliarden US-Dollar. Wie viel das Unternehmen in den Jahren zuvor investierte, ist nicht bekannt, aber nach Schätzungen des Metaverse-Analysten Matthew Ball (X-Link) hat die Summe im dritten Quartal 2025 die Schwelle von 100 Milliarden US-Dollar überschritten. Den Auftakt zu Metas milliardenschweren Investitionen bildete die Übernahme des Start-ups Oculus VR im Jahr 2014, für die Facebook drei Milliarden US-Dollar zahlte.
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Zwischen Aufwand und Ertrag liegt ein tiefer Graben.
(Bild: Tomislav Bezmalinović / heise medien)
Den hohen Ausgaben stehen vergleichsweise geringe Einnahmen gegenüber: Bei rund 83 Milliarden US-Dollar an Aufwendungen seit Ende 2020 liegen die Erlöse aus VR und AR im gleichen Zeitraum bei etwa zehn Milliarden US-Dollar. Zum Vergleich: Allein im vergangenen Quartal erwirtschaftete Meta rund 50 Milliarden US-Dollar durch sein Werbegeschäft.
Virtual Reality: Noch immer in der Selbstfindungsphase
Zuckerbergs Memo liegt zehn Jahre zurück. Was hat Meta seither erreicht?
Meta Quest, das zentrale VR-Produkt des Unternehmens, dominiert den Markt für VR-Headsets, stellt die größte VR-Plattform und erwirtschaftet den Großteil der Umsätze von Reality Labs. Metas Quasi-Monopol ist dabei auch das Ergebnis einer aggressiven Quersubventionierung von VR-Hardware, die unrealistische Preiserwartungen geschaffen und Mitbewerber vom Markt verdrängt hat.
Spiele sind nach wie vor der umsatzstärkste Anwendungsfall der Virtual Reality, bleiben aber eine Nische: In der Spielebranche machen sie weniger als ein Prozent des Umsatzes aus. Zudem hat die Krise der Spielebranche auch den VR-Markt erfasst, der in den vergangenen Jahren an Dynamik verloren hat. Das zeigte sich zuletzt an den MR-Headsets Quest 3 und Quest 3S, die nicht an den Erfolg des Vorgängers anknüpfen konnten.

Jugendliche bilden aktuell die aktivste VR-Nutzergruppe.
(Bild: Meta)
Positiv für Meta ist, dass Meta Quest heute vor allem Kinder und Teenager begeistert, jene Zielgruppe, die „Roblox“ zur größten Metaverse-Plattform mit rund 380 Millionen Nutzern gemacht hat. Eine Reichweite und Relevanz, die Meta mit seinem eigenen Proto-Metaverse „Horizon Worlds“ bislang vergeblich anstrebt. Die Hoffnung ruht nun auf den Vertretern der Generation Alpha, die mit Headsets aufwachsen, VR als selbstverständlichen Teil ihres Lebens begreifen und sich in virtuellen Welten sozialisieren. Für sie ist das Metaverse kein abstraktes Konzept mehr, sondern längst Realität.
Der Rest der Menschheit tut sich nach wie vor schwer. Zehn Jahre nach ihrem kommerziellen Neustart sucht Virtual Reality weiterhin nach einem Anwendungsfall, der sie für eine breite Masse unentbehrlich macht. Spiele sind es nicht, ebenso wenig Medienkonsum und Produktivität. Womöglich kann ein neuer Formfaktor das Interesse an VR wiederbeleben: Mit seinem nächsten Headset will Meta angeblich Größe und Gewicht der Geräte deutlich reduzieren.

Apple Vision wird als AR-Gerät vermarktet, ist jedoch ein herkömmliches VR-Headset ohne fundamentalen Unterschied zu Metas Produkten.
(Bild: Apple)
Eines ist klar: Ohne Metas beharrlichen Einsatz gäbe es heute keinen nennenswerten VR-Verbrauchermarkt, und VR wäre vorwiegend auf professionelle Anwendungen beschränkt. Ein Feld, in dem sie inzwischen fest etabliert ist und aus dem sie nicht mehr verschwinden wird. Apple Vision Pro und Samsung Galaxy XR wären ohne Metas jahrelange Vorarbeit ebenfalls kaum vorstellbar und haben der Produktkategorie zusätzliche Legitimität verliehen.
Augmented Reality: Milliardenwette mit offenem Ausgang
Auch wenn die Reality Labs vor allem durch VR-Headsets Sichtbarkeit erlangten, fließt mehr als die Hälfte der Investitionen in Augmented Reality und damit in ein Produkt, das noch gar nicht erschienen ist: Metas kommende AR-Brille. Auf einer Firmenversammlung begründete Zuckerberg die Kostenverteilung damit, dass Augmented Reality die anspruchsvollste Arbeit der Reality Labs sei, aber auch die mit dem größten langfristigen Potenzial.
Sieht man sich den ersten öffentlich gezeigten AR-Brillenprototyp genauer an, wird deutlich, warum die Entwicklung Milliarden verschlang: Meta Orion ist ein wahnwitziges Stück Technik, das zahlreiche Innovationen, maßgeschneiderte AR-Chips und den Aufbau komplett neuer Lieferketten erforderlich machte.

Meta Orion kombiniert ein Sichtfeld von rund 70 Grad mit einem Formfaktor, der annähernd dem einer herkömmlichen Brille entspricht.
(Bild: Meta)
Dieser Aufwand wäre gerechtfertigt, wenn die AR-Brille Zuckerbergs große Vision von 2015 erfüllt und eine neue Computer-Ära unter Metas Führung einleitet. Doch das ist ein großes Wenn. Auch wenn die erste AR-Brille laut Meta schon „in naher Zukunft“ erscheinen soll, dürfte bis zu einem massentauglichen Produkt noch ein weiteres Jahrzehnt vergehen.
Den Weg dorthin ebnet Meta mit Smart Glasses wie der Ray-Ban Meta-Brille. Die Nachfrage überraschte Meta und veranlasste Google und Apple, eigene Produkte dieser Art in die Entwicklung zu geben. Neu an der Produktkategorie ist der Formfaktor, der nicht nur echtes Massenmarktpotenzial eröffnet, sondern auch als ideale Hardware für das KI-Zeitalter gehandelt wird, mit Assistenzsystemen, die Nutzer sehend und hörend im Alltag begleiten und unterstützen und dabei zugleich nahezu unsichtbar bleiben. Der nächste Entwicklungsschritt sind Smart Glasses mit Heads-up-Display wie die Meta Ray-Ban Display, die eine Zwischenstufe auf dem Weg zur vollwertigen AR-Brille bilden.

Die Meta Ray-Ban Display blendet Informationen direkt ins Sichtfeld des Trägers ein. Das Display ist dabei für andere kaum zu erkennen.
(Bild: Meta)
Trotz anfänglicher Erfolge muss sich erst noch zeigen, wie groß das Interesse an Smart Glasses und AR-Brillen tatsächlich ist. Und wie sozialverträglich eine Technologie ist, die die Umgebung unablässig überwacht und Bildschirme direkt in die Augen der Nutzer projiziert.
Evolution statt Revolution
Mark Zuckerberg formulierte in seinem Memo von 2015 drei Geschäftsziele für VR und AR. Das strategische Ziel verfehlte Meta: Zehn Jahre später haben weder VR noch AR geholfen, sich aus der Abhängigkeit von Google und Apple zu lösen. Auch das finanzielle Ziel wurde nicht erreicht: VR und AR bleiben stark investitionsbedürftig, ohne Aussicht auf zeitnahe Profitabilität. Das dritte, markenbezogene Ziel hingegen scheint hingegen greifbar: Meta durch VR und AR als Innovationsträger zu positionieren.

Mit der Ray-Ban Meta-Brille hat Meta ein Apple-Kunststück vollbracht: Technologie und Mode miteinander zu verschmelzen.
(Bild: Meta)
Sowohl bei VR als auch bei Smart Glasses nimmt Meta eine marktbeherrschende Pionierrolle ein, der Google, Samsung und Apple mit Verspätung folgen. Mit den Ray-Ban Meta-Brillen hat das Unternehmen eine neue Lifestyle-Kategorie geschaffen. Und auch bei Augmented Reality dürfte Meta ein Trendsetter werden, mit einem technologischen Vorsprung, der sich deutlich schwerer einholen lässt als in den anderen Produktkategorien.
VR und AR befinden sich auch nach zehn Jahren Entwicklung noch immer in einer Frühphase. Angesichts des quälend langsamen Fortschritts gibt sich Metas Forschungsleiter Michael Abrash ironisch und zitiert Hofstadters Gesetz: „Entwicklungen dauern immer länger, als man erwartet, selbst wenn man Hofstadters Gesetz berücksichtigt.“ Ob Metas milliardenschwere Wette aufgeht, dürfte sich daher erst in fernerer Zukunft zeigen.
Mark Zuckerbergs Memo lässt sich bei Scribd einsehen.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
Kinderhilfswerk: Entschieden gegen Social-Media-Verbot für Kinder
In der Debatte um ein generelles Social-Media-Verbot für Kinder und Jugendliche hat das Deutsche Kinderhilfswerk sich entschieden dagegen ausgesprochen. „Pauschale Verbote entmündigen Kinder und Jugendliche und stehen in krassem Widerspruch zu ihrem in der UN-Kinderrechtskonvention garantierten Recht auf digitale Teilhabe sowie den Aufbau von Medienkompetenz“, sagte Geschäftsführer Kai Hanke der „Neuen Osnabrücker Zeitung“.
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Die sozialen Medien seien zwar gespickt „mit Anreizen zur Risikonutzung und unzureichenden Vorsorgemaßnahmen für junge Nutzergruppen“. Die vielerorts geforderten Verbote seien aber nicht die Lösung. „Ist das notwendige Mindestalter dann erreicht, sind die jungen Menschen wieder denselben Mechanismen unterworfen, allerdings ohne zuvor Medienerfahrungen mit den Risiken der Nutzung gesammelt zu haben und dann umso anfälliger für ihre Wirkung“, sagte Hanke.
Kinderschutzbund: Soziale Medien wichtig für Kommunikation
Es bestehe allerdings ein grundsätzlicher Regulierungsbedarf der großen Plattformen. „Hier könnten eigenständige europäische Plattformen, die nicht den Zwängen der Aufmerksamkeitsökonomie unterliegen, eine Lücke schließen“, die durch Verbote entstehen würde, so Hanke. Zudem müsste Eltern schon früh Medienerziehungskompetenz vermittelt werden.
Für junge Menschen seien soziale Medien ein „zentraler Ort des sozialen Austausches und der Freizeitgestaltung“. Verbote würden diese Kommunikationswege abschneiden und „Kindern einen Rückzugsort ihrer Lebenswelt ohne angemessenen Ersatz nehmen“. Zudem könne es zu einer weiteren Benachteiligung von jungen Menschen aus bildungsfernen Familien beitragen.
Die Staats- und Regierungschefs der EU-Staaten hatten sich im Oktober für Altersgrenzen auf Plattformen wie Tiktok und Facebook ausgesprochen – wollen ihre nationalen Zuständigkeiten aber nicht an Brüssel abgeben. Es sei wichtig, Minderjährige im digitalen Raum zu schützen, unter anderem durch ein Mindestalter für den Zugang zu sozialen Medien, hieß es in einer Erklärung.
In Australien und Griechenland erst ab 16 Jahren
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EU-Kommissionspräsidentin Ursula von der Leyen verglich mögliche Altersvorgaben für Social Media mit denen für Tabak und Alkohol. Die deutsche Politikerin nannte zudem Australien als mögliches Vorbild.
Dort ist es bereits beschlossene Sache, dass Jugendliche künftig erst ab 16 Jahren Plattformen wie X, Tiktok, Facebook und Instagram nutzen dürfen. Mittlerweile hat auch Griechenland soziale Medien für Unter-16-Jährige blockiert. In anderen Ländern, wie Dänemark, werden ähnliche Pläne diskutiert.
In der deutschen Politik ist das Thema umstritten. Bundesjustizministerin Stefanie Hubig (SPD) hatte sich ebenfalls für ein Mindestalter ausgesprochen. Auch die Grünen-Chefin Franziska Brantner befürwortet die Idee. CSU-Chef Markus Söder hingegen argumentierte: Ein Verbot mache Tiktok, Instagram und Co. eher noch interessanter für Jugendliche und Kinder.
(nen)
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