Künstliche Intelligenz
Länder wollen Urheberpauschale für KI
Die Rundfunkkommission der Länder hat ein Diskussionspapier für einen „Digitale-Medien-Staatsvertrag“ (DMStV) vorgelegt, das umfassende Maßnahmen zur Sicherung der kommunikativen Grundlagen einer freiheitlich-demokratischen Gesellschaft vorsieht. Im Zentrum der Initiative, auf die sich die Rundfunkreferenten am Donnerstag verständigt haben, steht die Bewältigung der Herausforderungen des KI-Zeitalters.
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Ein zentrales in den Eckpunkten skizziertes Vorhaben ist die Einführung eines eigenständigen, gesetzlichen Vergütungsanspruchs für die Nutzung urheberrechtlich geschützter Werke beim Training und Einsatz von Systemen für generative KI wie ChatGPT, Gemini oder Claude. Ziel ist ein Lizenzmodell, das durch kollektive Wahrnehmung über Verwertungsgesellschaften einen fairen Ausgleich zwischen Innovation und den Interessen der Rechteinhaber, insbesondere aus dem journalistisch-redaktionellen Bereich, schafft.
Gleichzeitig sollen die Transparenzpflichten für KI-Anbieter verschärft werden. Diese müssten detailliert offenlegen, welche Werke konkret für das Training großer Sprachmodelle zum Einsatz kamen, sobald die Nutzung über eine bloße Zusammenfassung hinausgeht. Eine klare Kennzeichnungspflicht soll auch für Crawler und Bots gelten.
Was darf fürs KI-Training genutzt werden?
Im Rahmen der jüngsten großen Urheberrechtsnovelle hat die EU Ausnahmen vom exklusiven Verwertungsrecht für Text- und Data-Mining (TDM) festgelegt. Der Bundestag hat diese Vorgaben im Urheberrechtsgesetz umgesetzt. Demnach ist die Vervielfältigung von rechtmäßig zugänglichen digitalen Werken etwa zum Training von Algorithmen erlaubt, um „daraus Informationen insbesondere über Muster, Trends und Korrelationen zu gewinnen“.
Diese Berechtigung gilt für Forschungseinrichtungen, allerdings nur unter bestimmten Bedingungen: Diese dürfen keine kommerziellen Zwecke verfolgen, müssen sämtliche Gewinne in die Wissenschaft reinvestieren oder im Rahmen eines staatlich anerkannten Auftrags im öffentlichen Interesse tätig sein. Das soll verhindern, dass Institute umfangreich Daten im Dienste von Unternehmen schürfen.
Angesichts der zunehmenden Verbreitung von generativen KI-Systemen wollen die Länder prüfen lassen, ob die bestehenden TDM-Regeln angemessen sind. Ein wichtiger Punkt ist der Nutzungsvorbehalt der Rechteinhaber: Ihnen ist es sowohl nach nationalem als auch nach europäischem Recht gestattet, die Nutzung ihrer Werke für TDM ausdrücklich auszuschließen.
Damit diese Sperre wirksam und rechtssicher funktioniert, braucht es laut dem Papier klare formelle Vorgaben zur Erklärung und Wirkung des Vorbehalts. Letztlich müsse ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Urheberschutz und der Innovationsförderung gewährleistet werden, um ein stabiles Medienumfeld und verlässliche Vergütungsstrukturen zu sichern. Zuvor forderte schon der Deutsche Kulturrat eine angemessene Vergütung für die KI-Nutzung geschützter Werke. Er verweist auf deutliche Stimmen, wonach die TDM-Schranke hier nicht greife.
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Quellenangaben und Plausibilitätscheck
Die Länder drängen zudem darauf, Chatbot-Betreiber in die medienrechtliche Verantwortung zu nehmen, insbesondere wenn ihre Systeme einem eigenen Inhalteangebot gleichkommen. Dafür sollen verpflichtende Quellenangaben und Verlinkungen sowie Plausibilitätschecks anhand verlässlicher Berichte eingeführt werden.
Um Inhalteanbieter zu stärken und ihre Refinanzierung zu sichern, strebt die Rundfunkkommission ein ausgeglichenes Regulierungsumfeld an. Dies erfordere eine Überprüfung von Werbevorschriften, um zusätzliche Reklameverbote vor allem im Fernsehen zu vermeiden und ein Gleichgewicht beim Zugang zu Werbeerlösen zwischen traditionellem Rundfunk, rundfunkähnlichen Telemedien und konkurrierenden Vermittlungsdiensten (Plattformen) herzustellen.
Anbieter, die nach journalistischen Standards arbeiten und in diese investieren, sollen im Online-Umfeld besonders geschützt werden. Die Länder erwägen hier, Diskriminierungsverbote zu konkretisieren, etwa indem die Auffindbarkeit nicht wegen Paywalls oder externer Links benachteiligt werden darf. Es soll mindestens ein gleichberechtigtes Ausspielen eigenständig recherchierter und redaktionell verantworteter Inhalte gegenüber ausschließlich KI-generierten Inhalten auf Plattformen gewährleistet werden.
Regeln nicht von Big Tech diktieren lassen
Um die Auffindbarkeit journalistischer Inhalte zu fördern, sollen die bestehenden Regeln für Benutzeroberflächen evaluiert und fortentwickelt werden. Die Kriterien für einen öffentlichen Mehrwert der Berichterstattung sollen geschärft werden, um den Zugang zu verlässlichen Inhalten zu sichern und Anreize für entsprechende Investitionen zu bieten. Die Sichtbarkeit von Medieninhalten in Suchergebnissen, Feeds und Timelines soll steigen. Dafür könnten Anbieter verlässliche Inhalte mit Labels kennzeichnen, um eine bevorzugte Auswahl durch Algorithmen zu ermöglichen.
Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf dem Schutz freier Kommunikationsräume. Dazu zählt der Schutz vor manipulativen Verbreitungstechniken. Praktiken wie Fake Accounts, Social Bots und intransparente Bezahlung von Posts oder Klicks müssten unterbunden werden, heißt es. Ferner soll die Sicherung der redaktionellen Unabhängigkeit und Transparenz verbessert werden.
Die Länder erwägen auch, die Medienaufsicht beim Löschen unzulässiger Inhalte zu verschärfen und weitere Straftatbestände etwa zu Doxxing, Belohnung und Billigung von Rechtsverstößen oder das Beleidigen von Personen des politischen Lebens in den Medien-Staatsvertrag und den Jugendmedienschutz-Staatsvertrag aufzunehmen. Das soll einen Gleichlauf zwischen Medienregulierung und Strafverfolgung gewährleisten. Der rheinland-pfälzische Ministerpräsident Alexander Schweitzer (SPD) betonte als Kommissionsvorsitzender: „Wir wollen in Europa und in Deutschland die Regeln unserer gesellschaftlichen Debatten auch im digitalen Zeitalter selbst erarbeiten und nicht von Tech-Giganten bestimmen lassen.“ Erste Vorschläge für einen DMStV, bei denen es vor allem ums Umsetzen europäischer Rechtsakte geht, machten die Länder schon im Sommer.
(nen)
Künstliche Intelligenz
Mixed Reality 2025: „Laser Dance“ zeigt, was heute technisch möglich ist
Der Brüsseler Architekt Thomas Van Bouwel hat Baupläne gegen Headsets getauscht und entwickelt heute hauptberuflich innovative Spiele für Meta Quest. Sein 3D-Puzzlespiel „Cubism“ gilt wegen seines zeitlos schönen und zugänglichen Designs als ein Vorzeigetitel des Systems.
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Auch auf technischer Ebene bewies Van Bouwel großes Talent: Er integrierte früh neue Quest-Funktionen wie Mixed Reality und Handtracking in sein Spiel und zeigte damit, wozu das Headset fähig ist. Mit seinem neuen Titel „Laser Dance“ bleibt er diesem Pioniergeist treu und verschiebt erneut die Grenzen des technisch Machbaren.
„Laser Dance“ verwandelt das eigene Wohnzimmer in einen Laser-Hindernisparcours, der an Heist- und Agentenfilme erinnert. Die teils statischen, teils beweglichen Lasermuster passen sich dabei dynamisch an Größe und Grundriss der eigenen Räumlichkeiten an. Zwischen zwei Knöpfen an gegenüberliegenden Enden des Raums tanzen die Spieler unter vollem Körpereinsatz durch ein Netz aus Laserstrahlen: mal geduckt, mal kriechend, mal aufrecht durch enge Lichtspalten manövrierend.
„Laser Dance“ erscheint am 6. November im Early Access für Meta Quest 3 und 3S. Wir haben uns mit Meta Quest 3 in zwei unterschiedlich großen Räumen an den Lasertanz gewagt.
Adaptive Mixed Reality: Vom Wohnzimmer zum Laserparcours
Bevor es losgeht, muss der Spielraum gescannt werden. Je vollständiger die Umgebung erfasst ist, desto besser versteht das Spiel die räumlichen Gegebenheiten. So prallen Laserstrahlen später realistisch von Wänden und Objekten ab und Möbel können als Deckung dienen.
Nachdem man zwei Knöpfe an gegenüberliegenden Wänden des Raums platziert hat, wird der ungefähre Pfad des Hindernisparcours festgelegt. In der Early-Access-Version warten 18 Level mit mehr als 80 unterschiedlichen Mustern auf die Spieler. Alle sechs Level erweitert sich das Laserrepertoire und damit auch die Herausforderung: von statischen zu beweglichen Strahlen und sogar solche, die blitzartig durch den Raum springen.
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Quelle: Thomas Van Bouwel
„Laser Dance“ ist eine physisch unerwartet anspruchsvolle, ja schweißtreibende Angelegenheit. Zum Glück sorgen die Level für Abwechslung bei Rhythmus und Schwierigkeit: Mal geht es um Beweglichkeit, mal um Geschick und mal darum, Bewegungsmuster zu studieren. Mitunter gewinnt man durch Geduld und bedachtes Vorgehen, dann wieder durch schnelle Reaktionen und flinke Füße. Für weniger flexible oder körperlich eingeschränkte Personen bietet das Spiel spezielle Barrierefreiheitsoptionen.
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Eine der großen Herausforderungen bei der Entwicklung von Mixed-Reality-Spielen besteht darin, dass Entwickler den Grundriss eines Raums nicht im Voraus kennen. Das Leveldesign muss daher flexibel bleiben. „Laser Dance“ meistert diese Aufgabe: Mithilfe der frei platzierbaren Knöpfe ließ sich selbst in einem kleinen Wohnzimmer ein mehrere Meter langer, geschwungener Pfad durch den Laserparcours generieren.
Im Gespräch mit heise online erklärt der Entwickler, wie ihm das gelungen ist: „In den vergangenen zwei Jahren haben das Spiel weit über hundert Tester ausprobiert. Viele von ihnen haben ihre Raumscans zur Verfügung gestellt und ich habe mehrere Werkzeuge entwickelt, mit denen ich diese Räume lokal emulieren konnte. So konnte ich die Scans direkt im Leveldesign nutzen, um sicherzustellen, dass sich die Level an sehr unterschiedliche Raumverhältnisse anpassen.“
Neue Schnittstellen sorgen für mehr Realismus
Neben der räumlichen Anpassungsfähigkeit hat uns ein weiterer Aspekt des Mixed-Reality-Spiels gefallen: „Laser Dance“ ist eines der wenigen Spiele, die das Oberkörpertracking der Meta Quest 3 nutzen: ein einzigartiges Feature, das bislang kein anderes Headset unterstützt.
Die „Inside-Out Body Tracking“ genannte Schnittstelle heißt so, weil sie Oberkörper und Arme des Nutzers mithilfe der seitlichen Headset-Kameras statt externer Sensoren oder am Körper getragener Bewegungstracker erfasst. Dadurch kann „Laser Dance“ die räumliche Position des Torsos und der Arme in die Kollisionsabfrage einbeziehen: ein großer Vorteil für das Geschicklichkeitsspiel, der den Realismus deutlich erhöht. Beine und Füße werden allerdings nicht erfasst. Dafür müssten die Trackingkameras sie zuverlässig erkennen, was technisch derzeit nicht machbar ist.
Eine weitere Technik, die „Laser Dance“ auszeichnet, ist die realistische Objektverdeckung, in der Fachsprache „Dynamic Occlusion“ genannt. Virtuelle Objekte über physische Objekte zu legen, ist in Mixed Reality kein Problem. Komplex wird es beim umgekehrten Fall: wenn physische Objekte virtuelle Objekte verdecken sollen. Das Headset muss in Echtzeit analysieren, wenn die Hand des Nutzers oder ein Möbelstück sich vor einem virtuellen Objekt befindet, deren Konturen exakt erkennen und die entsprechenden Bereiche aus den virtuellen Elementen herausschneiden. Ein rechenintensiver Vorgang.
Meta Quest unterstützt mittlerweile Dynamic Occlusion und „Laser Dance“ nutzt es gekonnt: Die Laserstrahlen werden realistisch von den eigenen Gliedmaßen und sogar von Wänden und Möbeln verdeckt, wenn man den Raum präzise gescannt hat. Das funktioniert nicht immer und auch nicht perfekt, aber besser, als wir es bisher bei anderen Mixed-Reality-Spielen beobachten konnten.
„Laser Dance“ spiegelt den aktuellen Stand der Mixed Reality wider und zeigt, wie sich die Technik auf Meta Quest 3 seit dem Launch vor zwei Jahren durch verbesserte Raum- und Objekterkennung sowie neue Funktionen wie Inside-Out Body Tracking und Dynamic Occlusion weiterentwickelt hat.
„Als Quest 3 auf den Markt kam, waren einige dieser Schnittstellen noch experimentell oder gar nicht veröffentlicht. Es hat eine Weile gedauert, bis Entwickler herausgefunden haben, wie sie diese neuen Werkzeuge nutzen können, um eine Mixed Reality zu schaffen, die das Passthrough nicht nur als Hintergrund verwendet, sondern sich tatsächlich an die Umgebung und den Körper des Spielers anpasst“, sagt Van Bouwel, der durch engen Austausch mit Meta zur Verbesserung der Schnittstellen beitrug.
„Laser Dance“ vereint Technik und Ästhetik
„Laser Dance“ hat das Zeug zu einem Mixed-Reality-Klassiker. Wie der VR-Hit „Beat Saber“ überzeugt es mit einem sofort verständlichen Spielprinzip, bedarf keines Vorwissens und ist nur mit Headsets spielbar. Abgesehen von der Technik überzeugt das Mixed-Reality-Spiel auch ästhetisch: Der Tanz geometrischer Linien und Formen im Raum schmeichelt dem Auge und dürfte ein Grund sein, warum der Architekt Van Bouwel Gefallen an der Spielidee fand.
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In seinem aktuellen Early-Access-Zustand fällt „Laser Dance“ noch etwas kurz aus. Für zusätzliche Spielzeit sorgen freischaltbare Modifikatoren, die das Gameplay verändern und bereits absolvierte Level anspruchsvoller gestalten. Van Bouwel verspricht außerdem neue Inhalte, die im Laufe der Early-Access-Phase erscheinen sollen, darunter eine neue Laserart, zusätzliche Level, weitere Modifikatoren und Musik, die sich dynamisch an die Bewegungen des Spielers anpasst. Auf unserer persönlichen Wunschliste steht ein lokaler Multiplayermodus, der es ermöglicht, andere Spieler samt Laserbarrieren zu sehen und die Parcours abwechselnd zu absolvieren.
„Laser Dance“ erscheint am 6. November im Early Access für Meta Quest 3 und 3S. Ältere Headsets werden aufgrund ihrer eingeschränkten Mixed-Reality-Funktionen nicht unterstützt. Im Horizon Store kann man das Spiel auf die Wunschliste setzen und damit für den Launch vormerken.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
Kinder für Technik begeistern: Gadgets, Plattformen, Tipps | c’t uplink
Kinder interessieren sich in aller Regel für technische und naturwissenschaftliche Phänomene um sie herum. Mit altersgerechten Programmierplattformen, niedlichen Selbstbau-Robotern oder spannenden Brettspielen können Eltern diese Neugier fördern und gemeinsam mit dem Nachwuchs Spaß haben.
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Den wöchentlichen c’t-Podcast c’t uplink gibt es …
In der c’t-Ausgabe 22/2025 stellen wir kindgerechte Programmierplattformen, lokale Makerspaces und kluge Lernspielzeuge vor. Dorothee Wiegand, langjährige c’t-Redakteurin und nun -Autorin, und c’t-Redakteur Sylvester Tremmel sprechen im Podcast über das Thema und geben wertvolle Tipps.
Gemeinsam basteln
Laut den beiden ist man nie zu jung, um sich mit Technik zu beschäftigen. „Mein Kleiner hat Schalter geliebt, da war er kein Jahr alt“, erzählt Sylvester im c’t uplink. „Kinder haben einen natürlichen Forschergeist“, meint auch Dorothee. „Sie machen Trial-and-Error-Experimente: Wenn ich jetzt den Lichtschalter anmache und es wird hell und dann mache ich ihn wieder aus, passiert das beim zweiten Mal genauso? Oder passiert dann vielleicht was anderes und warum ist das so?“
Es helfe aber zusätzlich, wenn man die Kinder mit dem Spielzeug nicht allein lässt, sondern sich gemeinsam damit beschäftigt. Wenn man den Karton gleich nach dem Kauf schon einmal aufmacht und nachsieht, ob zum Beispiel noch Batterien nötig sind oder Kabel zugeschnitten werden müssen, kann man das gemeinsame Spielen und Basteln gut vorbereiten.
Hauptsache, Spaß dabei
Letztendlich gehe es immer darum, dass die Kinder mit Spaß bei der Sache sind. „Solche Spielzeuge sollen nicht den Fachkräftemangel beheben“, stellt Dorothee klar. Das Ziel im privaten Umfeld sei nicht, den Informatik- oder Physikunterricht in der Schule zu ersetzen.
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„Es kommt auch darauf an, wie man seinem Kind das neue Spielzeug verkauft“, meint Sylvester. Also zum Beispiel das Brettspiel rund um Algorithmen einfach mal ausprobieren und schauen, ob es Spaß macht, statt zu betonen, wie viel Kinder dabei lernen. So kommen diese spielerisch in Kontakt mit algorithmischem Denken, Programmiergrundlagen oder naturwissenschaftlichen Phänomenen.
Beispielsweise beim Scratch-Programmieren arbeite man mit fertigen Code-Blöcken, die wie Puzzleteile aneinanderpassen. Dieses Prinzip verhindert Tipp- und Syntaxfehler und vermeidet Frust bei den jungen Programmierern. Ähnlich reduziert funktioniert der für den Artikel getestete kleine Roboter, den man mit farbigen Filzstiftstrichen steuert. „Sehr intuitiv und sehr hands-on!“, findet Dorothee.
Zu Gast im Studio: Dorothee Wiegand, Sylvester Tremmel
Host: Greta Friedrich
Produktion: Ralf Taschke
Mehr darüber, wie und mit welchen Angeboten und Gadgets Sie Kinder für Technik begeistern können, lesen Sie in der c’t-Ausgabe 22/2025, auf ct.de sowie in der c’t-App für iOS und Android. Die Ausgabe 22/2025 gibt es aktuell am Kiosk.
In unserem WhatsApp-Kanal sortieren Torsten und Jan aus der Chefredaktion das Geschehen in der IT-Welt, fassen das Wichtigste zusammen und werfen einen Blick auf das, was unsere Kollegen gerade so vorbereiten.
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(gref)
Künstliche Intelligenz
Analyse mit unerwartetem Resultat: Artensterben hat sich wieder verlangsamt
Anders als vielfach angenommen, sterben gegenwärtig wohl überhaupt nicht mehr Tier- und Pflanzenarten aus, als in der jüngeren Vergangenheit. Der bisherige Höhepunkt beim Artensterben könnte sogar schon vor 100 Jahren erreicht worden sein. Das jedenfalls meinen eine Biologin und Biologe von der University of Arizona, die Daten zum Aussterben von mehr als 900 Tier- und Pflanzenarten in den vergangenen 500 Jahren analysiert haben. Als zentrales Ergebnis ihrer Studie sehen die beiden die Erkenntnis, dass Arten in der Vergangenheit zumeist aus anderen Gründen ausgestorben sind als heute und man historische Daten nicht einfach in die Zukunft extrapolieren könne. Ihre Arbeit wollen sie nicht als Entwarnung verstanden wissen, sondern als Grundlage für eine akkurate Einschätzung des Problems.
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Historisches Artensterben taugt nicht zur Vorhersage
Kristen Saban und John Wiens rufen jetzt in Erinnerung, dass in prominenten Studien immer wieder darauf hingewiesen worden sei, dass sich auf der Erde gerade ein Massensterben ereignet, bei dem Geschwindigkeit und Ausmaß des Artensterbens stark steigen. Diese Annahme stehe aber auf wackligen Füßen und ihre eigene Analyse komme zu einem anderen Ergebnis. Demnach hat die Geschwindigkeit des Artensterbens von Pflanzen, Gliederfüßern und Landwirbeltieren vor 100 Jahren einen Höhepunkt erreicht und sinkt seitdem. Verantwortlich seien damals primär invasive Arten auf Inseln gewesen, während die größte Gefahr aktuell von der Zerstörung natürlicher Lebensräume ausgeht.
Man könne aber nicht nur deshalb nicht aus den historischen Entwicklungen in die Gegenwart und Zukunft extrapolieren, weil sich die größten Gefahren für die Tier- und Pflanzenwelt geändert haben, schreiben die beiden weiter. Als weiteren Grund für die zurückgehende Geschwindigkeit beim Artensterben sei die harte Arbeit zum Artenschutz. Andere Studien hätten schon Hinweise erbracht, dass diesbezügliche Investitionen tatsächlich etwas bringen. Gleichzeitig weisen die beiden darauf hin, dass vor allem Weichtiere wie Schnecken und Muscheln sowie Wirbeltiere aussterben, Pflanzen und Gliederfüßer seien dagegen weniger stark betroffen. Überraschend sei noch gewesen, dass es aus den vergangenen 200 Jahren keinen Beweis für ein beschleunigtes Artensterben wegen des Klimawandels gibt.
Dass historisches Artensterben für die Vorhersage aktueller und künftiger Risiken kein zuverlässiger Faktor sei, nennt die Forschungsgruppe überraschend. Gleichzeitig weisen sie explizit darauf hin, dass ihre Studie nicht bedeute, dass der Klimawandel keine Gefahr darstelle: „Sie zeigt nur, dass vergangene Aussterbeereignisse keine Rückschlüsse auf gegenwärtige und zukünftige Bedrohungen zulassen“, sagt Wiens. Der Verlust von Biodiversität sei ein großes Problem und wahrscheinlich sehen wir dessen Folgen noch gar nicht, ergänzt Saban. Es sei aber wichtig, dass wir mit Präzision darüber sprechen, um gegenwärtige Verluste detailliert darzustellen und künftige zu verhindern. Ihre Arbeit hat die Gruppe in den Proceedings of the Royal Society of London veröffentlicht.
(mho)
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