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Künstliche Intelligenz

Leichtgewichtiges Kryptografieverfahren für IoT-Geräte von NIST standardisiert


Im Internet der Dinge (IoT) gibt es viele kleine Gerätschaften wie Smart Cards, Steuergeräte oder RFID-Tags, die zu wenig Rechenkapazität haben, um klassische Kryptografieverfahren wie AES auszuführen. Deshalb hat das US-amerikanische National Institute of Standards and Technology (NIST) in den vergangenen Jahren in einem Auswahlverfahren nach sogenannten leichtgewichtigen Kryptografieverfahren gesucht, die Daten verschlüsseln oder Hashes produzieren, ohne an Sicherheit einzubüßen.

2023 verkündete das NIST schließlich Ascon als den Sieger des Lightweight-Cryptography-Auswahlverfahrens. Ein Verfahren, das 2014 von der Technischen Universität Graz entwickelt wurde. Mittlerweile ist die Standardisierung abgeschlossen, weshalb NIST nun den neuen Standard SP 800-232 veröffentlicht hat.

In diesem Paper stellt das NIST vier neue Standards vor, die allesamt auf dem Ascon-Algorithmus beruhen: Da wäre zum einen das Verschlüsselungsverfahren Ascon-128 AEAD, das man auch zum Authentifizieren verwenden kann. Laut NIST sind die typischen Einsatzorte für das Verfahren RFID-Tags, medizinische Implantate oder Transponder an Windschutzscheiben von Autos, die dem automatischen Bezahlen dienen.

Als Nächstes standardisiert das NIST Ascon-Hash 256, das, wie der Name schon verrät, Daten in einen kurzen Hash verwandelt. Die übrigen beiden, Ascon-XOF 128 und Ascon-CXOF 128, sind ebenfalls Hash-Verfahren. Doch die Länge der Hashes lässt sich hierbei individuell einstellen, damit auch besonders ressourcenarme Geräte die Verfahren anwenden können. Wie genau Ascon funktioniert und wie die technischen Hintergründe aussehen, haben wir bereits in einem Hintergrundartikel erklärt.


(wid)



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„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein schwer auszuhaltendes Feuerwerk für Meta Quest 3


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Wo „Deadpool“ draufsteht, ist eines klar: Es wird schmutzig. Comic-Fans lieben den großmäuligen Marvel-Antihelden mit Hang zu übertriebener Gewalt und Witzen unter der Gürtellinie schon seit seinem ersten Auftritt im Jahr 1991. Einer breiteren Öffentlichkeit wurde er schließlich durch die mittlerweile drei Teile umfassende Filmreihe mit Ryan Reynolds bekannt, und jetzt schafft es Wolverines bester und schlechtester Freund auch noch in die Virtual Reality. Schon während eines Anspieltermins auf der diesjährigen Gamescom bemerkten wir, dass „Marvel’s Deadpool VR“ absurd, brutal und vor allem schnell ist. Im Test zeigte sich nun, dass die Entwickler von Twisted Pixel auch abseits der Action genau wissen, mit wem sie es hier zu tun haben.

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„Marvel’s Deadpool VR“ ist kein Spiel für VR-Neulinge oder Spieler mit schwachem Magen. Der Kampf mit Katanas und Knarren ist äußerst rasant und funktioniert ausschließlich mit flüssiger Fortbewegung per Joystick. Selbst an erfahrenen Spielern dürfte das Tempo während der Arenakämpfe nicht spurlos vorübergehen. Wilde Ausweichmanöver, schnelle Sprints und Drehungen, Doppelsprünge mit Richtungswechsel und auf dem Boden schlittern gehören zum Pflichtprogramm. Das ist auf Dauer körperlich und visuell ungeheuer anstrengend. Klar, auch die Kämpfe in „Batman: Arkham Shadow“ waren nicht ohne, aber Camouflaj setzte dabei auf Nahkämpfe, die sich eher an Rhythmus- und Fitness-Spielen wie „Beat Saber“ oder „Les Mills Bodycombat“ orientieren und größtenteils ohne künstliche Fortbewegung auskommen.


Actionsequenz aus Marvel’s Deadpool VR: Der Spieler schlägt mit einem elektrisierten Hammer auf ein geflügeltes Insekten-Monster ein, während ein Schlaghandschuh zum Angriff ausholt.

Actionsequenz aus Marvel’s Deadpool VR: Der Spieler schlägt mit einem elektrisierten Hammer auf ein geflügeltes Insekten-Monster ein, während ein Schlaghandschuh zum Angriff ausholt.

Die Action in „Marvel’s Deadpool VR“ ist rasant und könnte für einige Spieler belastend werden.

(Bild: Meta Platforms, Inc.)

Zwar gibt es zwischendurch kleine Nebenaufgaben zum Verschnaufen, doch auch außerhalb der Action bewegt sich Deadpool schon bei der leisesten Joystick-Berührung sehr schnell voran. Der Antiheld rennt Wände entlang, hüpft von Plattform zu Plattform, weicht Fallen aus und muss immer wieder gegen unzählige Gegner antreten, die aus allen Richtungen angreifen. Nur mit schnellen und abwechslungsreichen Kombo-Angriffen füllt sich das Highscore-Rating, das Spezialfähigkeiten und Geld für neue Ausrüstung freischaltet. Neben Deadpools Standardarsenal, bestehend aus je zwei Katanas und Pistolen, stehen auch Granaten in unterschiedlichen Formen sowie von Gegnern fallengelassene Wurf- und Schusswaffen aller Art zur Verfügung.

Wer die Katanas ziehen will, greift über die Schultern, die Pistolen sitzen am Gürtel und auf Höhe des unteren Rückens steckt die Greifhakenpistole – eine ungünstige Platzierung, wie sich herausstellte. Wir landeten immer wieder auf der Nase oder zielten ungewollt mit der Pistole statt mit dem Greifhaken, da die beiden Trigger-Punkte zu nah beieinander liegen. In den Komfortoptionen können Spieler, die mit Motion Sickness zu kämpfen haben, immerhin skalierbare Vignetten und Snap-Turning (stufenweise Drehungen) aktivieren. Die für viele VR-Spieler wichtige Teleport-Option fehlt allerdings. Ein Pluspunkt: Enorm fordernde Szenen können ohne Fortschrittsverlust übersprungen werden.

Wer mit der schnellen Spielweise grundsätzlich klarkommt, darf sich allerdings auf ein bombastisches Action-Feuerwerk freuen – und das ist nicht übertrieben. Twisted Pixel hat allein mit dem spielbaren Intro einen der ikonischsten Momente der jüngeren VR-Geschichte geschaffen. Zu den Klängen von Mötley Crües „Kickstart My Heart“ kracht und scheppert es während einer rasanten Verfolgungsjagd im Sekundentakt. Als schießwütiger Beifahrer haut Deadpool im Kugelhagel einen lockeren Spruch nach dem anderen heraus, bis am Ende nur noch das lose Mundwerk des Söldners übrig ist. Die Entwickler zeigen sich auch im weiteren Spielverlauf äußerst kreativ, was die Einbindung von Deadpools Selbstheilungskräften angeht, und setzen den Katana schwingenden Antihelden immer wieder stückweise in Szene. Mal dirigiert der Kopf den Körper aus der Ferne, mal hilft der eigene abgetrennte Arm als Knüppel im Nahkampf. Die Gewalt bleibt stets comichaft überspitzt, eine USK-18-Einstufung setzt es dennoch.

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Nahaufnahme von Lady Deathstrike in Marvel’s Deadpool VR, wie sie auf einer Tempeltreppe mit rot gekleideten Handlangern im Hintergrund bedrohlich auf den Spieler zukommt.

Nahaufnahme von Lady Deathstrike in Marvel’s Deadpool VR, wie sie auf einer Tempeltreppe mit rot gekleideten Handlangern im Hintergrund bedrohlich auf den Spieler zukommt.

Deadpool wird beauftragt, Marvel-Bösewichte für eine Gladiatoren-Show zu rekrutieren. Freiwillig folgen sie ihm allerdings nicht.

(Bild: Meta Platforms, Inc.)

In seiner Mission, die Einschaltquoten von MojoTV durch blutrünstige Kämpfe in die Höhe zu treiben, muss sich Deadpool während der Kampagne immer wieder bekannten Bösewichten aus dem Marvel-Universum stellen, um sie als Gladiatoren für eine intergalaktische Show zu rekrutieren. Denn freiwillig will sich niemand dem mächtigen Mojo unterordnen. „Lady Deathstrike“ und Co. erwarten Deadpool in teilweise imposant und kreativ umgesetzten Boss-Kämpfen am Ende ihrer jeweiligen Levels und haben alle ihre ganz besonderen Eigenheiten. Aus Spoilergründen gehen wir hier nicht weiter darauf ein, nur so viel vorweg: Wir hatten tierisch Spaß.

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Wer den Highscore in den jeweiligen Leveln möglichst innovativ in bester „Devil May Cry“-Manier hochjagt, darf sich in der Basis von Mojo TV mit neuen Waffen, Anzügen und Spezialfähigkeiten ausrüsten. Dadurch bleiben die Kämpfe trotz sich wiederholender Muster über viele Stunden hinweg motivierend. Der Langeweile trotzt auch das kreative Level- und Gegner-Design von Twisted Pixel. Die komplett linearen Levelschläuche (von geheimen Abschnitten mal abgesehen) bieten zwischen den Kämpfen immer wieder neue Anreize und keine Welt gleicht der anderen. Wer nach der ersten Ninja-Welt noch nicht überzeugt ist, sollte unbedingt dranbleiben. „Marvel’s Deadpool VR“ steigert sich mit jedem Level und von Bosskampf zu Bosskampf. Dazwischen sorgen kurzweilige Arena-Kämpfe auf Mojo World für Abwechslung, in denen Spieler im Team mit Deadpool-Varianten wie „Lady Deadpool“ oder „Headpool“ gegen KI-Gegner in teils absurden und teils aus Multiplayer-Shootern bekannten Spielen wie „Capture the Flag“ oder einer Art „Handball mit Knarren“ antreten dürfen. Hier gilt allerdings die gleiche Warnung: Es wird anstrengend.

Was den Show-Appeal angeht, gibt sich Deadpool auch in VR keine Blöße. Fans der Comic- und Filmvorlagen werden mit der Inszenierung, den Dialogen und der Story ihre Freude haben. Es gibt unzählige Referenzen an das Marvel-Universum und Comic- und Videospiel-Klischees, sammelbare Cover von originalen Deadpool-Bänden und Gastauftritte bekannter Figuren. Wer mit typischem Humor der Reihe, der irgendwo zwischen urkomisch und spätpubertär angesiedelt ist, nichts anfangen kann, sollte sich den Kauf allerdings gut überlegen. „Marvel’s Deadpool VR“ ist eines der geschwätzigsten VR-Spiele, die ich bisher erlebt habe.

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Marvel’s Deadpool VR | Official Story Trailer | Meta Quest Platforms

Protagonist Wade Wilson, a. k. a. „Deadpool“, der hier von einem hervorragend aufgelegten Neil Patrick Harris („How I Met Your Mother“) synchronisiert wird, plappert ohne Strich und Komma und kommentiert beinahe jede Bewegung. Zwischen den Kämpfen liefert er sich Wortgefechte über Funk, schwadroniert über die eigene Vergangenheit oder durchbricht Deadpool-typisch die vierte Wand. Dabei zündet nicht jeder Witz, aber insgesamt haben die Autorinnen und Autoren den Ton der Vorlage nahezu perfekt getroffen und halten die Gag-Dichte hoch.

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Spieler dürfen mit zehn bis zwölf Stunden rechnen, bis die Credits über den VR-Bildschirm flackern. Wirklich schwierig wird es dabei aber selten – im Gegenteil. Deadpools Selbstheilungsfähigkeiten sind Teil des Spielerlebnisses. Der Söldner hält sehr viel aus und abgetrennte Gliedmaßen wachsen wieder nach. Sollte Spieler dennoch der Bildschirmtod ereilen, sind die Checkpoints mehr als fair gesetzt. Technisch ist Deadpool nicht ganz auf Augenhöhe mit „Batman: Arkham Shadow“ oder „Asgard’s Wrath 2“. Weder der Sound noch die Grafik erreichen das Niveau des Dunklen Ritters. Allerdings passt der gewählte Comic-Stil wie die Faust aufs Auge und kaschiert die Limitierungen der Standalone-VR-Brille hervorragend. Die Entwickler haben in sich stimmige Welten geschaffen, die nur selten mit Pop-ins, flackernden Texturen oder stockenden KI-Gegnern zu kämpfen haben. Die rasante Action läuft fast immer flüssig und die Ladezeiten halten sich in Grenzen.

„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein Spiel, das mich mit gemischten Gefühlen zurücklässt. Einerseits ist es grandios inszeniert, abwechslungsreich, irrsinnig komisch und auf einem ähnlich hochwertigen Produktionsniveau wie Metas letzter Quest-Exklusiv-Titel „Batman: Arkham Shadow“. Andererseits ist es deutlich weniger zugänglich und verzichtet teilweise auf wichtige Hilfsmechanismen, die in modernen VR-Spielen eigentlich Standard sein sollten. Während Camouflaj genau verstanden hat, wie man Action in VR für ein möglichst breites Publikum umsetzt, hat Twisted Pixel Games ein Feuerwerk erschaffen, das nur schwer auszuhalten ist. Wer den körperlichen und visuellen Anforderungen gewachsen ist, darf sich allerdings auf eine rasante Achterbahnfahrt und den wohl unterhaltsamsten VR-Blockbuster für die Meta Quest 3 freuen.

„Marvel’s Deadpool VR“ ist ab dem 18. November 2025 für Meta Quest 3 und Quest 3S verfügbar und ist ab 18 Jahren freigegeben. Der Preis liegt bei knapp 50 Euro.


(joe)



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Mit Android 17: Google ermöglicht einfache Installation alternativer App-Stores


Anfang November hatten Epic und Google einen Vergleich vorgeschlagen, der ihren langjährigen Rechtsstreit über den Vertrieb von Android-Apps beenden könnte. Als Teil der Beendigung der Streitigkeiten hatte Google sich verpflichtet, wesentliche Änderungen am Android-Ökosystem, dem Play Store und Vereinbarungen mit Entwicklern und Herstellern vorzunehmen. Eine der für Nutzer wohl größten Änderungen ist die Einführung der Unterstützung für „registrierte App-Stores“, die mit der Veröffentlichung von Android 17, also voraussichtlich Mitte 2026, erfolgen wird.

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Durch diese Öffnung erlaubt Google es Drittanbietern – und damit nicht nur Epic – alternative App-Stores direkt über eine Webseite anzubieten. Diese „registrierten App-Stores“ müssen vonseiten Googles als legitime Plattform für das Herunterladen von Android-Apps zertifiziert werden. Die Vereinbarung gilt zunächst bis zum 30. Juni 2032.

Jeder Store, der eine Zertifizierung erhält, ist dazu berechtigt, den neuen „Single Store Install Screen“ von Android für die Installation zu verwenden. Dieser neue Installationsbildschirm soll laut Dokument (via Android Authority) die Nutzerinnen und Nutzer in „neutraler Sprache“ über den Store informieren, den sie installieren möchten. Zudem soll er erklären, welche Berechtigungen erforderlich sind, sowie die Möglichkeit, andere Apps über diesen zu installieren.

Wie der Installations- und Berechtigungsprozess eines registrierten Stores vonstattengehen soll, visualisiert ein Designvorschlag, der einem Gerichtsdokument angehängt ist. Dieses zeigt zudem neue Details zur Funktionsweise: Um einen alternativen App-Store, wie etwa künftig den Epic-Store, zu installieren, rufen Nutzer die Website einer Plattform auf und tippen dort auf einen „Herunterladen“-Button.


Mockup der Installation eines alternativen App Stores auf Android

Mockup der Installation eines alternativen App Stores auf Android

Design noch nicht final: Mockup der Installation eines alternativen App-Stores auf Android 17.

(Bild: Courtlistener)

Mit dieser Aktion wird der Installationsbildschirm für den Store geöffnet. Hier soll der Nutzer künftig gefragt werden, ob er „diesen App Store installieren“ möchte. Auf diesem Bildschirm werden Nutzer zudem darüber informiert, dass der Store „bei Android registriert“ ist und dass es über den alternativen Store möglich sein wird, „Apps auf Ihrem Gerät zu installieren und zu verwalten“. Zudem heißt es, dass die alternative Plattform App-Bewertungen und -Updates übernimmt.

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Nach der Installation des alternativen Stores können Nutzer sämtliche dort angebotenen Anwendungen ähnlich wie über den Play Store beziehen. Als Beispiel zeigt das Bild einen Music Player. Mit der Lösung scheint Google es Anbietern solcher Stores einfacher zu machen als Apple, wobei der iPhone-Bauer den Prozess schon von 15 auf sechs Schritte reduziert hat. Nicht nur Google selbst, sondern auch Hardwarepartner müssen dem einheitlichen Installationsprozess Folge leisten.

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Google soll den systemseitigen Support für die alternativen App-Stores mit der nächsten großen Android-Version, also Android 17, bereitstellen, spätestens jedoch bis zum Quarterly Platform Release 2 (QPR2), der Ende 2026 erwartet wird. Die erste Vorabversion für Entwickler von Android 17 wird in wenigen Tagen erwartet. Zumindest, wenn Google dem Zeitplan von Android 16 folgt. Die erste Entwicklervorschau der aktuellen Android-Version erschien gegen Ende November 2024.

Abseits der App-Stores bleibt der Konzern dabei, dass ab Herbst 2026 nur noch Anwendungen auf zertifizierten Android-Geräten installiert werden können, deren Herausgeber sich zuvor bei Google registriert und dann die jeweilige Anwendung signiert hat. Nach lauter Kritik gab Google ein wenig nach: Wie der Konzern vergangene Woche schrieb, wird es eine Sideloading-Lösung für „erfahrene Nutzer“ geben, mit der sie auch unverifizierte Apps installieren können.


(afl)



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LibrePods: „Volle“ AirPods-Unterstützung für Android braucht Root


Der junge Entwickler Kavish Devar hat eine (fast) vollständige Android-Anpassung für Apples AirPods-Stöpsel entwickelt. Das Projekt namens LibrePods ist auf GitHub zu finden und ist auch für Linux verfügbar. Momentan ist LibrePods für die AirPods-Pro-Generationen 2 und 3 vorgesehen, andere AirPods-Modelle liefern demnach nur „grundlegende Features“ wie den Akkustatus und die Ohrenerkennung. Ein Grundproblem des Tools: Es bedingt Root-Rechte. Grund sei, so Devar, dass es einen Bug im Android-Bluetooth-Stack gibt, der die Verbindung verhindert. Zudem nutzten Hörgerätemodus und die Einstellung des Transparenzmodus Funktionen, die weitergehende Systemmodifikationen notwendig machten. So muss sich Android gegenüber den AirPods als Apple-Gerät melden – über das Service Discovery Protocol.

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Wer das Rooting-Risiko eingeht, kann laut dem Entwickler diverse Features nutzen, die mit den AirPods Pro 2 und 3 bei Android-Geräten derzeit nicht zur Verfügung stehen. Dazu gehört die automatische Ohrerkennung, die Gesprächserkennung (Musiklautstäre wird automatisch reduziert), die besagte Einstellbarkeit des Transparenzmodus und die Hörgerätefunktion. Letzere hat Devar zufolge mit LibrePod keine Geosperre.

Zudem soll die Genauigkeit des Akkustands höher sein (statt via BLE), Kopfgesten funktionieren unter Android sowie die nützliche Multi-Device-Verbindung, bei denen man schnell zwischen Geräten wechseln kann. Schließlich sind auch die Gesten – also was beim langen Druck auf die AirPods-Stängel passiert – konfigurierbar, zudem Features aus dem Bereich der Barrierefreiheit.

Apple macht bislang keine Anstalten, die AirPods auch unter Android adäquat zu unterstützen. Das dürfte auch so bleiben: Die Stöpsel gehören etwa zu den Geräten, die die EU-Kommission reguliert. Anders ist das beim iPhone: Hier muss Apple jede neue Funktion, die nur mit anderen Apple-Geräten arbeitet, grundsätzlich auch für andere Hardwarehersteller freigeben.

Das führt unter anderem dazu, dass Apple künftig die automatische WLAN-Zugangsübertragung an die Apple Watch innerhalb der EU stoppt, um diese Infos nicht an andere Geräte von Drittanbietern weiterleiten zu müssen. Bei Produkten der Apple-Tochter Beats sieht der Support der Geräte unter Android besser aus. Diese sind stets über eine eigene App konfigurierbar. Apple könnte also, wenn es wollte.

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(bsc)



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