Künstliche Intelligenz
Mit Android 17: Google ermöglicht einfache Installation alternativer App-Stores
Anfang November hatten Epic und Google einen Vergleich vorgeschlagen, der ihren langjährigen Rechtsstreit über den Vertrieb von Android-Apps beenden könnte. Als Teil der Beendigung der Streitigkeiten hatte Google sich verpflichtet, wesentliche Änderungen am Android-Ökosystem, dem Play Store und Vereinbarungen mit Entwicklern und Herstellern vorzunehmen. Eine der für Nutzer wohl größten Änderungen ist die Einführung der Unterstützung für „registrierte App-Stores“, die mit der Veröffentlichung von Android 17, also voraussichtlich Mitte 2026, erfolgen wird.
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Durch diese Öffnung erlaubt Google es Drittanbietern – und damit nicht nur Epic – alternative App-Stores direkt über eine Webseite anzubieten. Diese „registrierten App-Stores“ müssen vonseiten Googles als legitime Plattform für das Herunterladen von Android-Apps zertifiziert werden. Die Vereinbarung gilt zunächst bis zum 30. Juni 2032.
Registrierte App-Stores per Webseite installierbar
Jeder Store, der eine Zertifizierung erhält, ist dazu berechtigt, den neuen „Single Store Install Screen“ von Android für die Installation zu verwenden. Dieser neue Installationsbildschirm soll laut Dokument (via Android Authority) die Nutzerinnen und Nutzer in „neutraler Sprache“ über den Store informieren, den sie installieren möchten. Zudem soll er erklären, welche Berechtigungen erforderlich sind, sowie die Möglichkeit, andere Apps über diesen zu installieren.
Wie der Installations- und Berechtigungsprozess eines registrierten Stores vonstattengehen soll, visualisiert ein Designvorschlag, der einem Gerichtsdokument angehängt ist. Dieses zeigt zudem neue Details zur Funktionsweise: Um einen alternativen App-Store, wie etwa künftig den Epic-Store, zu installieren, rufen Nutzer die Website einer Plattform auf und tippen dort auf einen „Herunterladen“-Button.

Design noch nicht final: Mockup der Installation eines alternativen App-Stores auf Android 17.
(Bild: Courtlistener)
Mit dieser Aktion wird der Installationsbildschirm für den Store geöffnet. Hier soll der Nutzer künftig gefragt werden, ob er „diesen App Store installieren“ möchte. Auf diesem Bildschirm werden Nutzer zudem darüber informiert, dass der Store „bei Android registriert“ ist und dass es über den alternativen Store möglich sein wird, „Apps auf Ihrem Gerät zu installieren und zu verwalten“. Zudem heißt es, dass die alternative Plattform App-Bewertungen und -Updates übernimmt.
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Google hat bis Ende 2026 Zeit
Nach der Installation des alternativen Stores können Nutzer sämtliche dort angebotenen Anwendungen ähnlich wie über den Play Store beziehen. Als Beispiel zeigt das Bild einen Music Player. Mit der Lösung scheint Google es Anbietern solcher Stores einfacher zu machen als Apple, wobei der iPhone-Bauer den Prozess schon von 15 auf sechs Schritte reduziert hat. Nicht nur Google selbst, sondern auch Hardwarepartner müssen dem einheitlichen Installationsprozess Folge leisten.
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Google soll den systemseitigen Support für die alternativen App-Stores mit der nächsten großen Android-Version, also Android 17, bereitstellen, spätestens jedoch bis zum Quarterly Platform Release 2 (QPR2), der Ende 2026 erwartet wird. Die erste Vorabversion für Entwickler von Android 17 wird in wenigen Tagen erwartet. Zumindest, wenn Google dem Zeitplan von Android 16 folgt. Die erste Entwicklervorschau der aktuellen Android-Version erschien gegen Ende November 2024.
Abseits der App-Stores bleibt der Konzern dabei, dass ab Herbst 2026 nur noch Anwendungen auf zertifizierten Android-Geräten installiert werden können, deren Herausgeber sich zuvor bei Google registriert und dann die jeweilige Anwendung signiert hat. Nach lauter Kritik gab Google ein wenig nach: Wie der Konzern vergangene Woche schrieb, wird es eine Sideloading-Lösung für „erfahrene Nutzer“ geben, mit der sie auch unverifizierte Apps installieren können.
(afl)
Künstliche Intelligenz
Space Forge erhitzt erstmals Fertigungsofen im Weltall auf 1000 Grad
Das Unternehmen Space Forge aus Cardiff, Wales, hat seinen Fertigungsofen im Satelliten ForgeStar-1 erfolgreich angeschaltet und auf 1000 Grad erhitzen können. In solchen Öfen will Space Forge künftig Materialien für die Chipproduktion herstellen, die weniger Verunreinigungen aufweisen. Space-Forge-CEO Josh Western betonte gegenüber der BBC, dass ihre Arbeit dabei helfe, „Halbleitermaterialien im All mit bis zu 4.000-fach höherer Reinheit herzustellen als derzeit auf der Erde.“
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Der Satellit ForgeStar-1 sendete das folgendes Bild der erfolgreichen Erzeugung von Plasma zurück an Space Forge.
(Bild: Space Forge)
Die Bedingungen im Weltall sind durch die Schwerelosigkeit perfekt für die Herstellung von Chipmaterialien geeignet. Kristalle würden sich besser bilden und das Vakuum helfe dabei, dass weniger Unreinheiten eindringen.
Weitere Tests folgen
Der Satellit ForgeStar-1 mit dem etwa mikrowellengroßen Ofen wurde am 27. Juni vergangenen Jahres an Bord der Transporter-14 von SpaceX zusammen mit 70 weiteren Nutzlasten auf eine sonnensynchrone Umlaufbahn befördert.
Es ist noch nicht ganz klar, wie die erzeugten Materialien wieder zurück auf die Erde gelangen. Ein Hitzeschild mit dem Namen „Pridwen“, benannt nach dem Schild von König Arthur, soll in einer zukünftigen Mission getestet werden. Es könnte den Satelliten samt seiner wertvollen Fracht bei der Rückkehr schützen. ForgeStar-1 ist dieses Schicksal nicht beschert, es soll am Ende der Testphase kontrolliert in der Erdatmosphäre verglühen. Ebenfalls nicht berücksichtigt sind die Auswirkungen auf die Umwelt: Es müssen nämlich mehrfach Raketen mit den Rohstoffen zu den Öfen hochgeschossen werden, die dann wiederum die produzierten Halbleitermaterialien zurückbringen.
(wid)
Künstliche Intelligenz
Die zehn besten VR-Spiele der Dekade
Im Jahr 2016 hauchten die Oculus Rift, die HTC Vive und die Playstation VR dem Medium Virtual Reality endlich neues Leben ein. Nachdem die Technik in den Neunzigern gescheitert war, war es inzwischen möglich, sich in eindrucksvolle Welten zu versetzen – sei es in Rennspielen, vollwertigen Story-Abenteuern oder ganz neuen Konzepten. heise online hat vier seiner größten Immersions-Fans versammelt, um die zehn größten VR-Spielehighlights der vergangenen Dekade zu feiern.
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Dabei spielt das Ökosystem keine Rolle. Wir berücksichtigen PC-VR-Plattformen wie SteamVR, Konsolen-Headsets wie PS VR 1 und 2 sowie Standalone-Geräte wie Meta Quest oder Pico. Ausgeklammert haben wir lediglich Simulationen, Fitness-Apps und Mixed-Reality-Titel, bei denen sich die Grafik mit der realen Umwelt vermischt. Auch sie sind ein wichtiger und unheimlich faszinierender Teil des Mediums. In diesem Artikel wollten wir uns aber ganz auf unsere persönlichen VR-Spiele-Favoriten der vergangenen zehn Jahre konzentrieren.
Innerhalb der zehn alphabetisch sortierten Titel gibt es keine Reihenfolge. Stattdessen hat sich jeder Redakteur einige Titel vorgenommen, die ihn besonders stark beeindruckt und geprägt haben. Oft fiel es schwer, sich auf nur zehn Highlights zu beschränken und auf prägende Titel zu verzichten – darunter Lone Echo, Asgard’s Wrath oder den zum Spiel angewachsenen, aber technisch holprig gestarteten Microsoft Flight Simulator 2024. Wir sind gespannt auf Ihre VR-Highlights in den Kommentaren!
Astro Bot Rescue Mission
Plattformen: PS VR
Gefeiert von: Jan Philipp Wöbbeking
Sonys Überraschungshit „Astro Bot Rescue Mission“ ist nicht nur pure gute Laune in Form eines VR-Spiels, sondern auch unglaublich gut darin, den Spieler aktiv werden zu lassen. Im Oktober 2018 konnte ich kaum fassen, wie kreativ ich ins Hüpfspielabenteuer einbezogen wurde. Wie bei Mario steuert man den charmant animierten Helden mit dem linken Stick, doch zusätzlich bewegt man auch den gewöhnlichen PS4-Controller durch den Raum, um auf der Suche nach verschollenen Robotern zu helfen.
Mal schleudert man Astro Bot beim Seiltanz meterweit in die Höhe, anderswo kühlt man mit einer Wasserkanone die tödliche Lava unter seinen Füßen ab. Manchmal muss man sogar eine Wand mit einem Kopfstoß zertrümmern. Die Abwechslung ist hier ähnlich groß wie die Bossgegner. Einen VR-Nachfolger gab es bisher leider nicht. Die technische Brillanz von Sonys japanischem Studio Asobi wird aber auch in den PS5-Ablegern Astro’s Play Room und Astro Bot mehr als deutlich.
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Batman: Arkham Shadow
Plattformen: Meta Quest
Gefeiert von: Josef Erl
Kein anderes Batman-Spiel verleitet mich so sehr dazu, „Ich bin Batman!“ zu brüllen, während ich mich aus dem Schatten auf einen üblen Schlägertyp stürze, wie Metas Exklusivtitel. „Batman: Arkham Shadow“ ist die bislang überzeugendste Umsetzung einer großen popkulturellen Marke in die virtuelle Realität. Mit einer über zehn Stunden langen Kampagne liefert Entwickler Camouflaj ein vollwertiges Action-Adventure mit klarer Story-Verankerung im Arkham-Kanon.
Den Entwicklern ist es gelungen, das rhythmische Freeflow-Kampfsystem der Vorlage so umzusetzen, dass es in VR nicht chaotisch, sondern körperlich präzise wirkt – inklusive Blocken, Kontern und spektakulärer Kombos. Auch das lautlose Ausschalten von Gegnern profitiert enorm von der immersiven Perspektive. Gesten wie das Aktivieren der Detektiv-Sicht oder das Gleiten mit dem Umhang fühlen sich natürlich an und auch grafisch schöpft der Titel das Potenzial der Quest 3 voll aus. Ein ähnlich dynamisches Spiel mit Licht und Schatten habe ich auf Metas Standalone-VR-Brille selten erlebt.
Beat Saber
Plattformen: Meta Quest, PC-VR, PS VR2 (nur noch eingeschränkt)
Gefeiert von: Josef Erl
Kaum ein Titel hat das Potenzial von Virtual Reality so früh erkannt und so konsequent genutzt wie „Beat Saber“. Das Rhythmusspiel von 2018 verzichtet auf komplizierte und unbequeme künstliche Bewegungssysteme und setzt stattdessen auf direkte Körpersteuerung: Mit zwei Lichtschwertern bewaffnet, schneiden Spieler im Takt der Musik auf sie zufliegende Blöcke durch – ganz ohne Motion Sickness. Dieser zeitlose Mix aus intuitiver Steuerung, treibenden Beats und hoher Geschwindigkeit versetzt mich auch heute noch regelmäßig in einen Flow-Zustand, bei dem der Kopf abschaltet, der Körper wie ferngesteuert reagiert und der Schweiß nur noch so tropft.
Ein weiterer wichtiger Faktor, warum „Beat Saber“ so gut funktioniert, sind die perfekt choreografierten Level-Muster, die jede Bewegung logisch auf die nächste vorbereiten. Das verstärkt das Gefühl, sich „in“ der Musik zu bewegen. Wem die zahlreichen kuratierten Music Packs nicht ausreichen, kann am PC auch selbst modden und eigene Songs in das Spiel integrieren.
Demeo
Plattformen: Android XR, Apple Vision Pro, Meta Quest, PC-VR, Pico, PS VR2
Gefeiert von: Tomislav Bezmalinović
„Demeo“ ist ein taktisches Tabletop-Rollenspiel für bis zu vier Spieler, das sich auf einem magischen Spielbrett entfaltet. Man wählt eine Charakterklasse und bewegt seine Miniatur über die gekachelte Welt. An der Seite der Heldengruppe kämpft, zaubert und heilt man sich mithilfe von Karten durch farbenfrohe Fantasy-Szenarien. Was „Demeo“ unvergesslich macht, ist nicht allein das Spiel, sondern wie mühelos es intime Tabletop-Abende mit Freunden ermöglicht und damit eines der großen Versprechen von VR einlöst: Menschen so in einen Raum und an einen Tisch zu bringen, dass man die tatsächliche physische Distanz beinahe vergisst.
Auch in Sachen Interface setzte „Demeo“ Maßstäbe: Es etablierte eine befreiende und dabei zeitlos elegante Handsteuerung, mit der sich die eigene Perspektive durch feine Handbewegungen im Raum bewegen, drehen und die Größenverhältnisse der Welt stufenlos skalieren lassen. So findet man stets die perfekte Sicht auf das aktuelle Spielgeschehen, kann „Demeo“ selbst im Liegen mühelos spielen und Kämpfe auf Augenhöhe mit den Miniaturen erleben.
Ghost Town
Plattformen: Meta Quest, PC-VR, PS VR2
Gefeiert von: Tomislav Bezmalinović
„Ghost Town“ erzählt die Geschichte von Edith Penrose, einer jungen Frau mit einer übernatürlichen Begabung und Verbindung zur Geisterwelt, die im London der 80er-Jahre nach ihrem verschwundenen Bruder sucht. Die große Qualität des Spiels liegt in seiner Erzählkunst: wie es Handlung, Charaktere und Schauplätze zu einem filmischen Erlebnis verwebt, das einen in seinen besten Momenten vergessen lässt, dass man ein Spiel spielt.
Kaum ein anderes Medium besitzt die Kraft, Menschen so unmittelbar an andere Orte zu versetzen wie Virtual Reality. „Ghost Town“ feiert diesen Umstand, indem es Spieler an vielfältige, atmosphärisch dichte Schauplätze versetzt: eine nebelverhangene Leuchtturminsel, eine Wunderkammer mit übernatürlichen Exponaten, eine stillgelegte Londoner U-Bahn und mehr.
Seinem Genre nach ist „Ghost Town“ ein Abenteuer- und Rätselspiel, doch seine größte Kraft entfaltet es, wenn die spielerischen Elemente in den Dienst der Geschichte treten und unmerklich werden. In solchen Momenten entfaltet Virtual Reality ihre volle Magie.
Gran Turismo 7
Plattformen: PS VR2
Gefeiert von: Jan Philipp Wöbbeking
Sonys Gran Turismo 7 hob in VR das Renngefühl auf eine neue Ebene. Am 21. Februar 2023 reichte Sonys Tochterstudio Polyphony Digital einen offiziellen PSVR2-Modus für sein PS5-Vorzeigerennspiel nach, der meine Ausflüge auf die Piste noch um einiges immersiver machte. Beim präzisen Umschauen konnte ich plötzlich nicht nur Kurven besser einschätzen, sondern kniff sogar intuitiv die Augen zusammen, wenn mich die Sonne auf den HDR-Displays förmlich blendete.
Dank hunderter detailgetreu nachgebildeter Fahrzeuge mit Tuning-Optionen, Lenkradunterstützung und exzellenter Handhabung fühlt man sich wie auf der Piste. Das Spiel bietet das volle Paket aus Lizenz- und Online-Rennen, Meisterschaften, Belohnungsrennen, kostenlosen Updates und kostenpflichtigen Erweiterungen. Wer sich am etwas langsamen Fortschritt stört oder ein komplett authentisches Fahrverhalten bevorzugt, sollte lieber zu VR-Rennsimulationen auf dem PC greifen. Für Freunde einer vollwertigen Karriere mit einem PSVR2-Headset ist Gran Turismo 7 aber ein echter Pflichttitel!
Half-Life: Alyx
Plattformen: PC-VR
Gefeiert von: Jan-Keno Janssen
Der am wenigsten überraschende Top-10-Titel: Es wird vermutlich niemals eine „Best-of-VR“-Liste ohne „Half-Life: Alyx“ geben; und womöglich wird es auch niemals wieder ein VR-Spiel mit so hohen Produktionswerten und einer solchen Poliertheit geben, denn: „Alyx“ darf außerhalb der betriebswirtschaftlicher Verwertungslogik existieren, Entwickler Valve ist nicht darauf angewiesen, die Produktionskosten wieder einzuspielen. Das Spiel zeigt aber auch, wie stark VR immer noch auf Ablehnung stößt: Ich kenne mehrere Personen, die sich als „extreme Half-Life-Fans“ bezeichnen und das Spiel noch nie ausprobiert haben (ich hätte ihnen mein VR-Headset ausgeliehen).
Schade, denn ich halte Alyx für ein von vorn bis hinten gelungenes Spiel, in das ich mich immer gerne wieder hineinfallen lasse. Den einzigen Vorwurf, den ich Valve mache: Um endlich die Achievements komplett zu machen, müsste ich nahezu das gesamte Spiel mit einem Gartenzwerg in der Hand durchspielen – was an Masochismus grenzt. Aber, egal: Irgendwann mach ich‘s.
Moss & Moss: Book II
Plattformen: Meta Quest, PC-VR, Pico, PS VR 1/2
Gefeiert von: Jan-Keno Janssen
Es muss nicht immer Adrenalin sein. Auch eher geruhsame Spielerfahrungen funktionieren toll in VR. Moss 1 und 2 ist eines der besten Beispiele dafür: Man linst hier in ein „lebendiges Bilderbuch“, oder besser gesagt: in eine detaillierte Puppenhaus-Welt, in der man die Protagonistin, eine Maus namens Quill, mit dem Controller steuert. Ärgerlicherweise versucht die fiese Schlange Sarffog die Heimat der Mäuse zu unterjochen – aber da hat sie die Rechnung ohne Quill (und uns als Spieler) gemacht. In beiden Büchern der Geschichte kämpft man ein bisschen, löst Rätsel und erfreut sich an der ausnehmend liebevoll gestalteten Märchenwelt.
Beide Teile kann man in jeweils vier Stunden durchspielen. Will man alles sehen, braucht man ungefähr sieben Stunden. Klar, viel Spielzeit ist das nicht, dafür wird man toll unterhalten. Und: Auch wenn die Rätsel sehr simpel beginnen, kriegt man später echte Gehirnwindungs-Verdreher vorgesetzt. Ein faszinierendes Detail, das Nicht-Gehörlose beim Spielen womöglich gar nicht mitbekommen: Quill spricht nicht, sondern kommuniziert in Zeichensprache, genauer gesagt in ASL (American Sign Language).
Resident Evil 4
Plattformen: Meta Quest + PS VR2
Gefeiert von: Jan-Keno Janssen
Resident Evil 4 auf der Quest (ab Quest 2) demonstriert anschaulich die Magie von VR: Das Spiel sieht nicht viel besser aus als anno 2005 auf der Playstation 2, spielt sich aber mindestens dreimal so gut. Auf einmal sind die Zombie-Schießereien nicht mehr umständlich und fummelig, sondern wirken, ja, echt. Schön auch: Für Simulatorkrankheit-Anfällige gibt es einen Teleport-Bewegungs-Modus. Man merkt dem Spiel deutlich die Liebe an, die in die VR-Umsetzung geflossen ist; Armature Studios (gehört inzwischen zu Meta) hat hier wirklich fantastische Arbeit geleistet. Würde man das Original nicht kennen, würde man denken, das Spiel sei von Grund auf in VR entwickelt worden.
Die andere Seite der RE4-Medaille kann man auf der Playstation VR2 bestaunen: Hier hat Capcom dem Remake von 2023 einen VR-Modus verpasst. Diese Version sieht deutlich besser aus als die auf dem Original-Spiel basierende Quest-Variante. Dafür merkt man ihr aber auch an vielen Ecken an, dass der VR-Modus eben nur optional ist – etwa, weil man weniger Objekte wirklich mit der virtuellen Hand anfassen kann. Dennoch: Auch diese Version gehört zu den besten VR-Titeln, die man aktuell spielen kann (wenn man einen stabilen Magen hat).
Walkabout Mini Golf
Plattformen: Android XR, Meta Quest, PC-VR, Pico, PS VR
Gefeiert von: Josef Erl
„Walkabout Mini Golf VR“ ist ein Paradebeispiel dafür, wie Virtual Reality auch ohne fotorealistische Grafik überzeugen kann. Das eigentlich als Hollywood-Animationsstudio gegründete Mighty Coconut hat ein einfach zu lernendes Spiel aus der Realität in Welten verfrachtet, die vor Kreativität nur so strotzen. Von entspannenden Zen-Gärten über Hauptquartiere von Bond-Bösewichten oder der Spitze des Eiffelturms dient alles als Golfplatz, was die Fantasie erlaubt. In den vergangenen fünf Jahren ist „Walkabout Mini Golf VR“ dabei vom reinen Sportspiel zum digitalen Treffpunkt herangewachsen, in dem sich zahlreiche Communitys gebildet haben.
Bis zu acht Personen können sich plattformübergreifend in privaten Runden treffen, Crossplay funktioniert reibungslos und der Voice-Chat ist so gut abgestimmt, dass Gespräche ganz natürlich wirken. Ganz nebenbei fühlt sich die Ballphysik auch noch so glaubwürdig an, dass ich regelmäßig nach wenigen Schlägen vergesse, dass mein virtueller Putter gar kein echtes Gewicht hat.
(jpw)
Künstliche Intelligenz
WTF: Raspberry-Pi-Verbot bei Amtseinführung des New Yorker Bürgermeisters
Wer einen Raspberry Pi dabei hat, muss draußen bleiben: Mancher Maker dürfte über die Regeln bei der Amtseinführungszeremonie von New Yorks neuem Bürgermeister Zohran Mamdani heute Nachmittag stutzen. Denn man könnte sich fragen, was denn nun eigenartiger ist: Einen Raspberry Pi zur Amtseinführung eines Bürgermeisters mitbringen oder genau das bei einer solchen Veranstaltung zu verbieten.
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Für New Yorks Stadtverwaltung war jedenfalls klar: Die vielseitig einsetzbaren Einplatinencomputer haben bei dem Event heute um 17 Uhr deutscher Zeit nichts zu suchen. Auf der Liste verbotener Gegenstände tummelt sich der Raspberry in ungewöhnlicher Gesellschaft: Unter anderem Fahrräder, Laserpointer, Regenschirme und der Flipper Zero sind ebenfalls nicht erlaubt.
Eigentlich weitgehend die üblichen Verdächtigen für diesen Anlass, jedenfalls, wenn man ihn sich mal genauer ansieht. Das Publikum wird sich voraussichtlich dicht an dicht auf dem New Yorker Broadway tummeln, für ein Fahrrad wäre kaum Platz. Ein Regenschirm könnte ausgeklappt anderen die Sicht versperren oder bei Handgreiflichkeiten gefährlich werden (und wer genügend Agenten-Thriller genossen hat oder den Fall Georgi Markow kennt, dem fallen bestimmt noch ganz andere Szenarien ein).
Und der Flipper Zero, quasi ein Hacking-Tool für die Hosentasche, kann unter anderem Funksignale von Autoschlüsseln, Alarmanlagen und ähnlichem aufzeichnen und wieder abspielen – nur ein möglicher plausibler Grund, warum die verantwortlichen Sicherheitsbehörden das Gerät an dem Abend aussperrten.
Und damit sind wir bei dem angelangt, was auch die Maker von Adafruit an der Sache so stutzig macht: Ohne zusätzliche Hardware, mindestens zur Stromversorgung, taugt so ein Raspberry Pi für recht wenig. Eine Begründung für das exotische Verbot gibt es von offizieller Seite nicht.
Das lässt Raum für Spekulationen: Wollte die Stadtverwaltung die Kreativität böswilliger Bastler auf keinen Fall unterschätzen? Hat der verantwortliche Beamte einfach die KI nach Flipper-ähnlichen Spielereien gefragt? Sicherheitsforscher Stefan Klatt hat einen anderen Verdacht und kommentiert den Vorgang auf X: „Wie sagt man, dass man keine Ahnung hat, ohne es zu sagen?“
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