Künstliche Intelligenz
Mixed Reality 2025: „Laser Dance“ zeigt, was heute technisch möglich ist
Der Brüsseler Architekt Thomas Van Bouwel hat Baupläne gegen Headsets getauscht und entwickelt heute hauptberuflich innovative Spiele für Meta Quest. Sein 3D-Puzzlespiel „Cubism“ gilt wegen seines zeitlos schönen und zugänglichen Designs als ein Vorzeigetitel des Systems.
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Auch auf technischer Ebene bewies Van Bouwel großes Talent: Er integrierte früh neue Quest-Funktionen wie Mixed Reality und Handtracking in sein Spiel und zeigte damit, wozu das Headset fähig ist. Mit seinem neuen Titel „Laser Dance“ bleibt er diesem Pioniergeist treu und verschiebt erneut die Grenzen des technisch Machbaren.
„Laser Dance“ verwandelt das eigene Wohnzimmer in einen Laser-Hindernisparcours, der an Heist- und Agentenfilme erinnert. Die teils statischen, teils beweglichen Lasermuster passen sich dabei dynamisch an Größe und Grundriss der eigenen Räumlichkeiten an. Zwischen zwei Knöpfen an gegenüberliegenden Enden des Raums tanzen die Spieler unter vollem Körpereinsatz durch ein Netz aus Laserstrahlen: mal geduckt, mal kriechend, mal aufrecht durch enge Lichtspalten manövrierend.
„Laser Dance“ erscheint am 6. November im Early Access für Meta Quest 3 und 3S. Wir haben uns mit Meta Quest 3 in zwei unterschiedlich großen Räumen an den Lasertanz gewagt.
Adaptive Mixed Reality: Vom Wohnzimmer zum Laserparcours
Bevor es losgeht, muss der Spielraum gescannt werden. Je vollständiger die Umgebung erfasst ist, desto besser versteht das Spiel die räumlichen Gegebenheiten. So prallen Laserstrahlen später realistisch von Wänden und Objekten ab und Möbel können als Deckung dienen.
Nachdem man zwei Knöpfe an gegenüberliegenden Wänden des Raums platziert hat, wird der ungefähre Pfad des Hindernisparcours festgelegt. In der Early-Access-Version warten 18 Level mit mehr als 80 unterschiedlichen Mustern auf die Spieler. Alle sechs Level erweitert sich das Laserrepertoire und damit auch die Herausforderung: von statischen zu beweglichen Strahlen und sogar solche, die blitzartig durch den Raum springen.
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Quelle: Thomas Van Bouwel
„Laser Dance“ ist eine physisch unerwartet anspruchsvolle, ja schweißtreibende Angelegenheit. Zum Glück sorgen die Level für Abwechslung bei Rhythmus und Schwierigkeit: Mal geht es um Beweglichkeit, mal um Geschick und mal darum, Bewegungsmuster zu studieren. Mitunter gewinnt man durch Geduld und bedachtes Vorgehen, dann wieder durch schnelle Reaktionen und flinke Füße. Für weniger flexible oder körperlich eingeschränkte Personen bietet das Spiel spezielle Barrierefreiheitsoptionen.
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Eine der großen Herausforderungen bei der Entwicklung von Mixed-Reality-Spielen besteht darin, dass Entwickler den Grundriss eines Raums nicht im Voraus kennen. Das Leveldesign muss daher flexibel bleiben. „Laser Dance“ meistert diese Aufgabe: Mithilfe der frei platzierbaren Knöpfe ließ sich selbst in einem kleinen Wohnzimmer ein mehrere Meter langer, geschwungener Pfad durch den Laserparcours generieren.
Im Gespräch mit heise online erklärt der Entwickler, wie ihm das gelungen ist: „In den vergangenen zwei Jahren haben das Spiel weit über hundert Tester ausprobiert. Viele von ihnen haben ihre Raumscans zur Verfügung gestellt und ich habe mehrere Werkzeuge entwickelt, mit denen ich diese Räume lokal emulieren konnte. So konnte ich die Scans direkt im Leveldesign nutzen, um sicherzustellen, dass sich die Level an sehr unterschiedliche Raumverhältnisse anpassen.“
Neue Schnittstellen sorgen für mehr Realismus
Neben der räumlichen Anpassungsfähigkeit hat uns ein weiterer Aspekt des Mixed-Reality-Spiels gefallen: „Laser Dance“ ist eines der wenigen Spiele, die das Oberkörpertracking der Meta Quest 3 nutzen: ein einzigartiges Feature, das bislang kein anderes Headset unterstützt.
Die „Inside-Out Body Tracking“ genannte Schnittstelle heißt so, weil sie Oberkörper und Arme des Nutzers mithilfe der seitlichen Headset-Kameras statt externer Sensoren oder am Körper getragener Bewegungstracker erfasst. Dadurch kann „Laser Dance“ die räumliche Position des Torsos und der Arme in die Kollisionsabfrage einbeziehen: ein großer Vorteil für das Geschicklichkeitsspiel, der den Realismus deutlich erhöht. Beine und Füße werden allerdings nicht erfasst. Dafür müssten die Trackingkameras sie zuverlässig erkennen, was technisch derzeit nicht machbar ist.
Eine weitere Technik, die „Laser Dance“ auszeichnet, ist die realistische Objektverdeckung, in der Fachsprache „Dynamic Occlusion“ genannt. Virtuelle Objekte über physische Objekte zu legen, ist in Mixed Reality kein Problem. Komplex wird es beim umgekehrten Fall: wenn physische Objekte virtuelle Objekte verdecken sollen. Das Headset muss in Echtzeit analysieren, wenn die Hand des Nutzers oder ein Möbelstück sich vor einem virtuellen Objekt befindet, deren Konturen exakt erkennen und die entsprechenden Bereiche aus den virtuellen Elementen herausschneiden. Ein rechenintensiver Vorgang.
Meta Quest unterstützt mittlerweile Dynamic Occlusion und „Laser Dance“ nutzt es gekonnt: Die Laserstrahlen werden realistisch von den eigenen Gliedmaßen und sogar von Wänden und Möbeln verdeckt, wenn man den Raum präzise gescannt hat. Das funktioniert nicht immer und auch nicht perfekt, aber besser, als wir es bisher bei anderen Mixed-Reality-Spielen beobachten konnten.
„Laser Dance“ spiegelt den aktuellen Stand der Mixed Reality wider und zeigt, wie sich die Technik auf Meta Quest 3 seit dem Launch vor zwei Jahren durch verbesserte Raum- und Objekterkennung sowie neue Funktionen wie Inside-Out Body Tracking und Dynamic Occlusion weiterentwickelt hat.
„Als Quest 3 auf den Markt kam, waren einige dieser Schnittstellen noch experimentell oder gar nicht veröffentlicht. Es hat eine Weile gedauert, bis Entwickler herausgefunden haben, wie sie diese neuen Werkzeuge nutzen können, um eine Mixed Reality zu schaffen, die das Passthrough nicht nur als Hintergrund verwendet, sondern sich tatsächlich an die Umgebung und den Körper des Spielers anpasst“, sagt Van Bouwel, der durch engen Austausch mit Meta zur Verbesserung der Schnittstellen beitrug.
„Laser Dance“ vereint Technik und Ästhetik
„Laser Dance“ hat das Zeug zu einem Mixed-Reality-Klassiker. Wie der VR-Hit „Beat Saber“ überzeugt es mit einem sofort verständlichen Spielprinzip, bedarf keines Vorwissens und ist nur mit Headsets spielbar. Abgesehen von der Technik überzeugt das Mixed-Reality-Spiel auch ästhetisch: Der Tanz geometrischer Linien und Formen im Raum schmeichelt dem Auge und dürfte ein Grund sein, warum der Architekt Van Bouwel Gefallen an der Spielidee fand.
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In seinem aktuellen Early-Access-Zustand fällt „Laser Dance“ noch etwas kurz aus. Für zusätzliche Spielzeit sorgen freischaltbare Modifikatoren, die das Gameplay verändern und bereits absolvierte Level anspruchsvoller gestalten. Van Bouwel verspricht außerdem neue Inhalte, die im Laufe der Early-Access-Phase erscheinen sollen, darunter eine neue Laserart, zusätzliche Level, weitere Modifikatoren und Musik, die sich dynamisch an die Bewegungen des Spielers anpasst. Auf unserer persönlichen Wunschliste steht ein lokaler Multiplayermodus, der es ermöglicht, andere Spieler samt Laserbarrieren zu sehen und die Parcours abwechselnd zu absolvieren.
„Laser Dance“ erscheint am 6. November im Early Access für Meta Quest 3 und 3S. Ältere Headsets werden aufgrund ihrer eingeschränkten Mixed-Reality-Funktionen nicht unterstützt. Im Horizon Store kann man das Spiel auf die Wunschliste setzen und damit für den Launch vormerken.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
Vor der Zeitumstellung am Wochenende: Spanien tritt alte Debatte wieder los
Am Wochenende endet in Deutschland und weiten Teilen Europas die Sommerzeit, und kurz vor der Zeitumstellung hat Spaniens Regierung einen neuen Anlauf unternommen, um die Praxis in der EU abzustellen. Weil der Stromspareffekt laut verschiedenen Studien praktisch bei null liege, hat die Regierung des Sozialdemokraten Pedro Sánchez die anderen EU-Staaten aufgefordert, erneut Verhandlungen darüber aufzunehmen. 2018 hatte die EU-Kommission einen Vorschlag zur Abschaffung der zweimal jährlichen Zeitumstellung vorgelegt, das Vorhaben war dann aber im Sand verlaufen. Wegen der unterschiedlichen Interessen ist eine Lösung, auf die sich alle EU-Staaten einigen können, weiterhin nicht in Sicht.
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Zweimal jährlich grüßt das Murmeltier
An der Zeitumstellung beteiligen sich in Europa nicht nur alle Staaten der EU, sondern auch die restliche Nationen, mit Ausnahme der Türkei, Russlands und Islands. Jeweils am letzten Sonntag im März werden die Uhren dafür in der Nacht von 2 Uhr direkt auf 3 Uhr vorgestellt, am letzten Sonntag im Oktober folgt dann die Rückkehr zur jeweiligen Normalzeit. Bei dieser jetzt anstehenden Änderung wird die erste dieser doppelt erscheinenden Stunden als 2A und die zweite als 2B bezeichnet, erklärt die Physikalisch-Technische Bundesanstalt (PTB) in Braunschweig. Für viele Menschen bedeutet die Änderung jetzt einfach mehr Schlaf, anstrengender ist es zumeist im Frühjahr, weil dafür weniger Zeit verbleibt.
Die PTB ist hierzulande für die Verbreitung der exakten gesetzlichen Zeit zuständig. Sie kümmert sich darum, dass über den Langwellensender mit dem Namen DCF77 in Mainflingen bei Frankfurt/Main Funkuhren, Bahnhofsuhren und viele Uhren der Industrie mit der gesetzlichen Zeit versorgt werden. „Unsere Experten sind regelmäßig vor Ort und prüfen, ob die bevorstehende Umstellung richtig programmiert ist“, sagte PTB-Arbeitsgruppenleiter Dirk Piester. Die alljährliche Debatte um eine mögliche Abschaffung verfolgen die Wissenschaftler und Wissenschaftlerinnen dabei ganz leidenschaftslos, haben sie der dpa versichert.
Die letzte große Debatte über die Zeitumstellung war im Sommer 2018 durch eine Onlineumfrage ausgelöst worden, in der sich 84 Prozent der Teilnehmenden gegen die Praxis ausgesprochen hatte. In der Folge hatte der damalige EU-Kommissionspräsident angekündigt, dass die Zeitumstellung schon 2019 enden soll. Das hatten die EU-Mitgliedstaaten aber verhindert und seitdem ist die Debatte weitgehend abgeebbt. Größtes Hindernis ist die mangelnde Einigkeit, denn die Wünsche sind ganz verschieden. So müssten die Staaten klären, ob sie dauerhaft Sommer- oder Winterzeit wollen. Ersteres hieße für Spanien im Winter Dunkelheit bis kurz vor 10.00 Uhr, bei letzterem würde es in Warschau im Sommer schon um 3.00 Uhr hell. Die Alternative wäre ein Flickenteppich.
(mho)
Künstliche Intelligenz
Netflix, Amazon und Apple angeblich an Warner-Bros.-Kauf interessiert
Die Käufersuche von Warner Bros. Discovery schreitet voran: Einem Bericht von Bloomberg zufolge will das Medienunternehmen seinen Interessenten noch in dieser Woche Geheimhaltungsverträge zur Unterschrift vorlegen, bevor es finanzielle Informationen mit ihnen teilt. Diese Informationen brauchen Interessenten, um über eine mögliche Übernahme zu entscheiden.
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HBO als Hauptpreis
Die Übernahme der erst 2022 fusionierten Firmen WarnerMedia und Discovery dürfte der nächste Mega-Deal im US-amerikanischen Mediengeschäft werden. Zu Warner gehört unter anderem der Fernseh- und Streaming-Anbieter HBO, der hinter vielen der bekanntesten Serien der vergangenen Jahrzehnte steht – unter anderem „Game of Thrones“, „The Wire“ und „Succession“.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
Drei Fragen und Antworten: Identitätsmanagement ohne Identitätskrise – so geht’s
Zunehmende Cyberdrohungen und rasante technologische Entwicklungen wie die steigende Zahl nicht-menschlicher Identitäten stellen das Identity and Access Management (IAM) der Unternehmens-IT vor neue Herausforderungen. Historisch gewachsene Toolsilos und hergebrachte Konzepte helfen da nur bedingt, sagt Martin Kuppinger, Titelautor der neuen iX 11/25. Er plädiert für übergreifende und ganzheitliche Strategien im IAM, eine Identity Fabric.
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Martin Kuppinger ist Gründer des Analystenunternehmens KuppingerCole und als Principal Analyst verantwortlich für den Bereich Research.
Welche Komponenten machen heutzutage ein solides Identity Access Management aus?
Klassisch gibt es drei Kernelemente im IAM: Das Benutzer- und Berechtigungsmanagement (IAM, Identity & Access Management), das Zugangsmanagement und die Authentifizierung (Access Management) und die Zugriffssteuerung für privilegierte Benutzer wie Administratoren (PAM, Privileged Access Management). In letzter Zeit hat NHI Management (Non Human Identity Management) viel Aufmerksamkeit gewonnen. Außerdem gibt es eine wachsende Zahl ergänzender Lösungen. Deshalb sollte man für ein solides Access Management auch nicht bei den Komponenten, sondern beim Gesamtkonzept, der „Identity Fabric“ als orchestrierte, vernetzte und gesamtheitliche Lösung, beginnen.
Und wie sollten Unternehmen ihre IAM-Strategie am besten auslegen, um mit der hohen Dynamik der technischen Entwicklung mitzuhalten?
Genau hier wird deutlich, dass die klassischen Kernfunktionen alleine nicht mehr ausreichen. Der Schritt weg von statischen Berechtigungen hin zu einer dynamischen Zugriffssteuerung, ferner starke und kennwortlose Authentifizierung sowie eine kontinuierliche Überwachung von Zugriffen und Reaktion auf Anomalien sind ebenso zwingend wie eine Unterstützung aller Identitätstypen. Der Fokus muss darauf liegen, die richtigen Fähigkeiten zu haben. Das Denken in starren Tool-Kategorien lässt zu viele Lücken offen.
Identitäten braucht man ja nicht mehr nur für Menschen – welche Bedeutung haben Maschinenidentitäten inzwischen?
Je nach Quelle kann man davon ausgehen, dass es mindestens 40- bis 80-mal so viele nicht-menschliche Identitäten (Non Human Identities, NHIs) gibt, die manchmal auch als Maschinenidentitäten bezeichnet werden. Je nach Definition – wenn man vernetzte Dinge einbezieht – kann der Faktor noch deutlich höher sein. Hier geht es auch um die Verwaltung von neuen Identitätstypen, die durch KI entstehen, wie die von autonom agierenden KI-Agenten sowie die komplexen Beziehungen zu anderen Identitäten.
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Die meisten dieser Identitäten werden außerhalb des klassischen IAM-Fokus auf menschliche Identitäten erzeugt. Viele werden automatisch erzeugt und sind kurzlebig. Dafür braucht es andere IAM-Ansätze, weil auch NHIs Angriffsflächen darstellen und entsprechend verwaltet und geschützt werden müssen.
Martin, vielen Dank für die Antworten! Einen Überblick zur Identity Fabric als IAM-Strategie gibt es in der neuen iX. Außerdem zeigen wir, wie man in der AWS-Cloud Lücken im eigenen IAM aufdecken kann – und werfen einen Blick auf den quelloffenen Identity-Provider Keycloak. All das und viele weitere Themen finden Leser im November-Heft, das ab sofort im heise Shop oder am Kiosk erhältlich ist.
In der Serie „Drei Fragen und Antworten“ will die iX die heutigen Herausforderungen der IT auf den Punkt bringen – egal ob es sich um den Blick des Anwenders vorm PC, die Sicht des Managers oder den Alltag eines Administrators handelt. Haben Sie Anregungen aus Ihrer tagtäglichen Praxis oder der Ihrer Nutzer? Wessen Tipps zu welchem Thema würden Sie gerne kurz und knackig lesen? Dann schreiben Sie uns gerne oder hinterlassen Sie einen Kommentar im Forum.
(axk)
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