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Muss Eure nächste Smartwatch nie wieder geladen werden?
Der Traum, mehr Zeit mit einem Gerät zu verbringen, ohne sich ständig Gedanken über das Aufladen machen zu müssen, ist etwas, worüber ich schon seit Jahren schreibe. Kürzlich habe ich ein Smartphone gelobt, weil es eine echte „ganztägige Akkulaufzeit“ bietet. Bei Smartwatches ist die Herausforderung noch größer. Ihr kompakter Formfaktor begrenzt die Akkugröße, und helle Displays, die auch bei Tageslicht lesbar sind, verbrauchen schnell Strom. Deshalb werde ich jedes Mal hellhörig, wenn ich auf eine mögliche Lösung für die gefürchtete Warnung bei niedrigem Batteriestand auf einer Smartwatch stoße.
Eine der neuesten Lösungen kommt von Forschern des University College London (UCL). Sie entwickeln Miniatur-Solarpaneele, die kleine Gadgets mit nichts anderem als dem Licht in eurer Umgebung mit Strom versorgen könnten. Wenn alles nach Plan läuft, könnte diese Technologie in nur drei Jahren auf den Markt kommen.
Wie funktioniert das?
Ohne zu technisch zu werden, hier ein paar Zahlen zu den neuen Perowskit-Solarzellen der UCL. Ihr Wirkungsgrad ist das, was am meisten auffällt. Sie können etwa 37 Prozent des Lichts in Innenräumen in Strom umwandeln, verglichen mit etwa 6 Prozent bei den meisten derzeit erhältlichen Solarzellen für Innenräume. Damit sind sie die bisher effizienteste Option ihrer Art.
Das Forschungsteam hat sich auch auf die Haltbarkeit konzentriert. In Langzeittests unter typischer Bürobeleuchtung behielten die Zellen nach drei Monaten mehr als 90 Prozent ihrer Leistung bei. Wenn sie mehrere hundert Stunden lang höheren Temperaturen ausgesetzt waren, behielten sie immer noch den größten Teil ihrer Effizienz, was darauf hindeutet, dass sie auch unter Alltagsbedingungen zuverlässig funktionieren können.
Für den praktischen Gebrauch bedeutet das, dass kleine elektronische Geräte wie Fernbedienungen, Tastaturen und Wearables viel länger ohne aktives Aufladen funktionieren könnten. Die Idee ist, die Batterien nicht komplett zu ersetzen, sondern sie mit dem Licht, das in den meisten Innenräumen vorhanden ist, aufzuladen.
Das ist keine Science-Fiction: Wir haben es schon gesehen
Das Aufladen durch Sonnenenergie ist für Verbrauchertechnologien nicht gerade neu, auch wenn es bisher nur in begrenztem Umfang eingesetzt wurde. Die Solar-Smartwatches von Garmin, wie die Fenix 7 Pro Solar (Testbericht), nutzen das Sonnenlicht, um die Akkulaufzeit im Freien zu verlängern. Die G-Shock Solar-Modelle von Casio nutzen schon seit Jahren die Kraft des Lichts und müssen oft kaum oder gar nicht manuell aufgeladen werden.

Die SolarCell TV-Fernbedienung von Samsung und die Powerfoyle-Universalfernbedienung von Hama vermeiden ebenfalls Einwegbatterien, indem sie sich sowohl mit Innen- als auch mit Außenlicht aufladen. Und im Jahr 2023 haben wir über die batterielose kabellose Tastatur von Ambient Photonics geschrieben, die die Low-Light-Indoor (LLI)-Technologie nutzt, um sich über das Umgebungslicht mit Strom zu versorgen.
Das Besondere an der UCL-Forschung ist das Potenzial, diese Art von Solarenergie auf viel kleinere und stromhungrigere Geräte zu übertragen. Im Gegensatz zu aktuellen Solar-Wearables, die vor allem von der Nutzung im Freien profitieren, sind diese neuen Zellen auch hocheffizient bei der Umwandlung von Licht in Innenräumen. So können Smartwatches, Fitness-Tracker und andere vernetzte Geräte auch in alltäglichen Umgebungen aufgeladen werden, in denen die Akkulaufzeit immer noch eines der größten Ärgernisse für die Nutzer ist.
Genau das, was wir die ganze Zeit gefordert haben
Abgesehen von den Vorteilen für die Umwelt ist der eigentliche Gewinn für die meisten Nutzer/innen die Bequemlichkeit. Geräte könnten im Hintergrund aufgeladen werden, ohne dass man sie an die Steckdose anschließen muss. Stellt Euch vor, Ihr zieht eine Smartwatch oder einen intelligenten Ring an, der sich einfach durch das Licht um dich herum auflädt.
Ziemlich cool, oder? Der Haken an der Sache ist, dass die Technologie noch nicht bereit für die Verkaufsregale ist. Das UCL geht davon aus, dass es noch etwa drei Jahre dauern wird, bis wir Produkte mit diesen Mini-Solarzellen sehen werden. Die gute Nachricht ist, dass die Prototypen bereits gut funktionieren. Der Traum von einer Smartwatch, die sich im Stillen selbst auflädt, könnte also schneller Wirklichkeit werden, als wir denken.
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Borderlands 4 & Black State: Technik im Hands-on
ComputerBase konnte auf der Gamescom bei Nvidia mehrere noch nicht erschienene Titel vorab anspielen und auch Gameplay in hoher Qualität aufnehmen. Darunter waren Resident Evil Requiem und Pragmata (Technik-Hands-on), aber auch Borderlands 4 und Black State, um die sich dieser Bericht dreht.
So viel direkt vorweg: An die wirklich sehr hohe Grafikqualität von Resident Evil Requiem und Pragmata (Technik-Hands-on) kommen Borderlands 4 und Black State nicht heran. Ein kleines Hintertürchen lassen sich beide Spiele jedoch noch offen: In Borderlands 4 waren manche Grafikoptionen zum Beispiel noch nicht maximiert und in das Menü von Black State durfte die Redaktion erst gar keinen Blick werfen, weswegen dort ein Fragezeichen bleibt. Das gilt jedoch auch für Resident Evil Requiem und Pragmata.
Beide Spiele liefen auf einer GeForce RTX 5090 (Test), DLSS 4 und DLSS Multi Frame Generation waren aktiviert – nicht verwunderlich auf einem Gamescom-Event von Nvidia. Beide Spiele liefen flüssig, was aufgrund der Hardware, der Upsampling-Einstellungen und der teils reduzierten Grafikoptionen aber auch nicht verwunderlich ist.
Die Grafik von Borderlands 4
Borderlands 4 ist optisch ganz klar als Borderlands-Spiel wiederzuerkennen, alle Titel folgen demselben Grafikstil.
Sichtbar besser als Borderlands 3
Die Comic-Optik macht im neuesten Teil einen guten Eindruck und kann sich sichtbar von Borderlands 3 (Test) und Tiny Tina’s Wonderlands (Test) absetzen, reißt aber keine Bäume aus. Der Comic-Stil lässt das aber auch nicht unbedingt zu.
Teil 4 profitiert von UE5 Lumen
Wovon Borderlands 4 deutlich in Sachen Optik profitiert, ist Lumen der Unreal Engine 5. Der Titel unterstützt zwar kein Hardware-Raytracing, die Software-Variante jedoch schon und die bringt in zwei Disziplinen Vorteile. So ist die Beleuchtung deutlich besser als in den Vorgängern, in denen die Spielwelten grafisch teils doch sehr flach gewesen sind. Darüber hinaus machen sich die Reflexionen positiv bemerkbar, sodass sich zum Beispiel die Umgebung sichtbar in den Waffen spiegelt.
Wirkliche Grafikhighlights hat es in der Anspiel-Session von 30 Minuten keine gegeben, wobei das auch an dem Levelabschnitt gelegen haben kann, der etwas unglücklich ausgesucht gewesen schien. Denn mehr als die klassische grau-braune Felsenlandschaft gab es nicht zu sehen. Borderlands liefert gerne auch deutlich verrücktere Szenarien ab. Borderlands 4 erscheint bereits am 12. September und kann aktuell ab 70 Euro vorbestellt werden.
Die Grafik von Black State
Die Grafik von Black State anhand der bereitgestellten Demosequenz zu bewerten, erwies sich als schwierig.
Die Demo lief noch nicht rund
Nicht nur, dass gleich mehrere Redakteure inklusive des Autors am Tutorial gescheitert sind und es im ersten von zwei verschiedenen Level-Abschnitten völlig unklar gewesen ist, wie es überhaupt weiter geht, auch sonst scheint das Spiel einige Probleme zu haben. Gameplay und auch Gunplay haben auf jeden Fall noch einige Arbeit vor sich. Technisch präsentierte sich Black State besser, aber auch nicht optimal.
UE5 mit Hardware-Lumen (RT)
Als Engine kommt die Unreal Engine 5 zum Einsatz und es wird auf Hardware-Lumen und damit Hardware-Raytracing gesetzt. Der erste Levelabschnitt spielt in einer Militärbasis im Wald, wirkt aber so, als wäre die Sequenz relativ hastig im Editor mit Standard-Objekten zusammengebastelt worden. Zwar ist alles vollgepackt mit irgendwelchen Gebäuden und Zelten, aber das Resultat ist steril.
Im zweiten Spielgebiet, einem Innenlevel, wird es deutlich besser und die Grafikqualität fährt sichtbar nach oben. Es wirkt so, als hätten sich die Entwickler mehr Mühe gegeben. Darüber hinaus kommen in diesem Abschnitt auch stark die Raytracing-Reflexionen zum Einsatz, was in der Umgebung passend wirkt und einiges her macht. Vor allem in Feuergefechten kommt dann eine sehr dynamische Optik zustande, die deutlich besser als im ersten Level funktioniert.
Noch viel zu tun
Black State hat aktuell noch kein Erscheinungsdatum und das ist vermutlich auch gut so. Im zweiten Levelabschnitt zeigt sich zwar, wohin das Spiel eigentlich möchte und das es gut werden könnte, der erste Abschnitt und auch einige Spielelemente benötigen aber noch viel Arbeit.
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CB-Funk-Podcast #132: Hoch die Hände, Gamescom-Wochenende!
Nach fünf Wochen Pause sitzen für die dieswöchige Episode CB-Funk erstmals wieder Jan und Fabian gemeinsam am Podcast-Mikrofon und haben direkt einen Reisebericht mitgebracht: Den zur Gamescom 2025, wo die beiden die letzten drei Tage waren. Es gab neue Hardware, wilde Partys, ein Konzert und natürlich reichlich Gaming-Demos.
CB-Funk: Die einhundertzweiunddreißigste Episode
Diese Woche fand die Gamescom nicht erst in der letzten vollen Woche des August statt, sondern bereits eine Woche eher – und damit noch knapp in den Sommerferien in Nordrhein-Westfalen, womit die Veranstalter gerade noch einmal sicherstellen konnten, dass die Messe auch bloß standesgemäß überlaufen ist. Glück gehabt!
Zumindest aus der Perspektive der Aussteller, Publisher, Hersteller und Entwickler, die sich abermals über rekordverdächtige Besucherzahlen auf einem riesigen Messeareal freuen konnten. Jan und Fabian waren mitten im Trubel und wieder mit Presse-Badges ausgestattet. Den Blick hinter die Kulissen geben die beiden im Podcast.
Los ging es beispielsweise mit einer Nvidia-Pressekonferenz auf Asus‘ Partyschiff, was freilich bereits Bände spricht. Und während Fabian der Vorstellung der neuen 800-Watt-Grafikkarte GeForce RTX 5090 ROG Matrix beigewohnt hat, durfte Jan Sony-Mäuse für 180 Euro und kaum minder kostspielige Mauspads hautnah erleben.
Highlights waren sicherlich auch Gruseln in Resident Evil mit opulentem Pathtracing, schlammige Sümpfe in Anno 1800, ein halbwegs orchestrales Konzert zu The Witcher 3 und diesmal sogar Begegnungen mit der Community. Wir wünschen viel Spaß beim Zuhören und freuen uns auf eure Kommentare!
Wir beantworten eure Fragen
Und wie üblich zur Erinnerung: Wir möchten im CB-Funk jede Woche einige Fragen beantworten, die zum Podcast, zur Redaktion oder unseren Themen passen. Gerne könnt ihr eure Fragen an podcast@computerbase.de richten oder aber uns hier im Forum oder auf Discord per Direktnachricht anschreiben – wir sind gespannt!
CB-Funk bei Spotify, Apple, Amazon und Deezer
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Übersicht zu den bisherigen Episoden
Eine Übersicht zu den bisherigen Podcast-Folgen und den entsprechenden Artikeln mit Kommentarbereich ist auf der Themenseite CB-Funk zu finden.
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Spectrum-XGS Ethernet: Nvidia will AI-Rechenzentren global besser vernetzen
Nvidia will AI-Rechenzentren über die Grenzen von Gebäudekomplexen, Städten, Nationen und Kontinenten hinaus besser miteinander vernetzen. Dafür erweitert das Unternehmen die eigene Ethernet-Plattform Spectrum-X unter der Bezeichnung Spectrum-XGS (Giga-Scale) um neue Algorithmen für eine effizientere Kommunikation.
Scale-Up, Scale-Out, Scale-Across
Auf den Scale-Up innerhalb des Racks und den Scale-Out innerhalb des Rechenzentrums lässt Nvidia zur Hot-Chips-Konferenz den „Scale-Across“ über die Grenzen des Gebäudes hinaus folgen. Hintergrund der Entwicklung sind Nvidia zufolge die Einschränkungen, die je nach Standort hinsichtlich Kapazität und Energiebedarf beachtet werden müssen. Mancher Standort könne ab einem gewissen Punkt schlichtweg nicht weiter expandieren. Hier soll Spectrum-XGS Ethernet weiterhelfen.
Spectrum-X ist Nvidias Ethernet-Plattform, die unter anderem Switches und sogenannte SuperNICs umfasst. Mit den Switches der SN5000-Serie und den ConnectX-8-Netzwerkadaptern ist Nvidia bei Port-Geschwindigkeiten von 800 Gbit/s angekommen.
Spectrum-XGS soll Datacenter besser vernetzen
Spectrum-XGS, wobei das „GS“ im Namen für „Giga-Scale“ steht, stellt eine Erweiterung der Plattform dar, es handelt sich aber nicht um neue Hardware, wie Nvidia im Vorabgespräch zur Konferenz erläuterte. Vielmehr hat das Unternehmen eine Reihe neuer Algorithmen entwickelt, die das Netzwerkverhalten automatisch an die Entfernung unter den Rechenzentren anpassen soll. Die globale Vernetzung weit verteilter Rechenzentren ist selbstredend nicht erst seit der Einführung von Spectrum-XGS möglich, damit soll der Prozess aber besser vonstatten gehen.

Mit Spectrum-XGS führt Nvidia automatisch regulierte Stausteuerung , präzises Latenz-Management und Ende-zu-Ende-Telemetrie ein. Die Multi-GPU- und Multi-Node-Kommunikation über das Nvidia Collective Communications Library (NCCL) habe man durch den Einsatz von Spectrum-XGS um 90 Prozent beschleunigen können.
CoreWeave setzt auf Spectrum-XGS
Betreiber von AI-Rechenzentren sollen damit über weitere Entfernungen eine „einzelne“ KI-Fabrik aufbauen können, obwohl es sich tatsächlich um verteilte Standorte handelt. Als erstes Unternehmen will der im April 2023 mit 100 Millionen US-Dollar von Nvidia geförderte Hyperscaler CoreWeave auf Spectrum-XGS setzen. „Mit Spectrum-XGS können wir unsere Datacenter zu einem vereinigten Supercomputer verbinden“, sagte Mitgründer und CTO Peter Salanki. CoreWeave betreibt derzeit insgesamt über 30 Rechenzentren unter anderem in den USA und Europa.
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Nvidia unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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