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Open-Ear-Kopfhörer Shokz Opendots One im Test: leicht, bequem & schick


Die Shokz Opendots One vereinen minimalistisches Clip-Design mit solider Technik. Ob die Open-Ear-Kopfhörer überzeugen, zeigt unser Testbericht.

Shokz erweitert sein Portfolio um ein weiteres Open-Ear-Modell ohne Knochenschall. Nach den auf dem Ohr liegenden Openfit-Varianten setzt der Hersteller mit den Opendots One auf ein Clip-Design, das direkt mit den Bose Ultra Open Earbuds und Huawei Freeclip konkurriert. Die Kopfhörer versprechen zehn Stunden Akkulaufzeit, Dolby-Audio und eine robuste Bauweise für 199 Euro. Während die Bose Ultra Open mit besserem Klang punkten, aber mindestens 229 Euro kosten, und die Soundcore Aeroclip bereits für 115 Euro erhältlich sind, positioniert sich Shokz in der goldenen Mitte. Wir testen, ob sich die doch recht hohe Investition lohnt.

Design und Verarbeitung

Die Shokz Opendots One präsentieren sich minimalistisch und schlank. Das Clip-Design erinnert an kleine Ohrringe und wirkt deutlich unauffälliger als die größeren Bose Ultra Open Earbuds. An die elegante Optik der Huawei Freeclip kommen sie allerdings nicht heran. Das Gehäuse besteht aus Kunststoff, während die Bügel laut Hersteller aus einer flexiblen Titanlegierung gefertigt sind und mit Silikon ummantelt wurden. Diese Materialkombination soll besonders biege- und verdrehtfest sein.

Das Ladecase zeigt sich kompakt mit einer matten schwarzen Unterseite und glänzend schwarzem Deckel. Die Klappe fühlt sich hochwertig an und schließt satt. Die Kopfhörer halten sicher in ihren Ladeschächten. Mit einem Gewicht von nur 52 Gramm ist das Case angenehm leicht. Die IP54-Zertifizierung schützt die Ohrhörer vor Schweiß und leichtem Regen – ideal für sportliche Aktivitäten. Das Case selbst ist allerdings nicht wasserdicht. Neben der schwarzen Variante bietet Shokz auch eine Version in Weiß/Beige mit silbrig glänzenden Akzenten an.

Tragekomfort der Shokz Opendots One

Mit nur 6,5 Gramm pro Ohrhörer gehören die Opendots One zu den leichtesten Open-Ear-Kopfhörern am Markt. Das Clip-Design mit Silikongrip passt sich der Ohrform an, ohne Druck im Gehörgang zu erzeugen. Das offene Design lässt Umgebungsgeräusche durch – perfekt wenn Situationsbewusstsein gefragt ist.

Im Langzeittest trugen wir die Kopfhörer mehrere Stunden am Stück. Nach etwa fünf Stunden stellte sich ein leichtes Druckgefühl ein, was für diese Bauart aber immer noch sehr gut ist. Die Nothing Ear Open mit ihrem klassischen Bügel-Design sind auf Dauer minimal bequemer, dafür halten die Opendots One besser.

Bei Laufen, Radfahren oder intensiven Bewegungen sitzen sie sicherer als die Bose Ultra Open. Ein cleveres Feature ist die dynamische Ohrerkennung: Links und rechts sind austauschbar, was den Anpassungsbedarf reduziert. Die automatische Pause-Funktion beim Entfernen der Kopfhörer funktioniert zuverlässig.

Bedienung und App des Shokz Opendots One

Die Touch-Steuerung erfolgt durch Tippen auf den Bügel oder das Akkuelement hinter dem Ohr. Play/Pause und Anrufe werden per Doppeltipp gesteuert, die Lautstärke über eine Zwei-Finger-Geste. Die Empfindlichkeit lässt sich in zwei Stufen anpassen, dennoch reagieren sie auf Berührungen oft ungenau oder überempfindlich. Besonders in Bewegung kann die Steuerung frustrieren. Physische Knöpfe wie bei den Shokz Openfit sind klar im Vorteil.

Die Shokz-App für iOS und Android bietet viele Anpassungsmöglichkeiten. Der Equalizer hat vier Voreinstellungen (Privat-, Stimmen-, Standard- und Bass-Modus) plus zwei benutzerdefinierte Profile mit je fünf Frequenzbändern. Dolby Audio lässt sich für immersiveren Klang aktivieren, Multipoint-Pairing ermöglicht die Verbindung mit zwei Geräten gleichzeitig. Die Touch-Steuerung ist anpassbar, Firmware-Updates werden direkt eingespielt. Weitere Funktionen umfassen Batteriestatus-Anzeige, eine Klingelfunktion für verlorene Buds, Smart Wear Detection zum Ein- und Ausschalten sowie die Möglichkeit, links und rechts zu tauschen. Unnötig ist die doppelte Menüführung: Unter „Einstellungen“ finden sich fast alle Optionen nochmals, was verwirrt.

Klangqualität und ANC

Die Dual-Treiber mit 11,8 mm Durchmesser decken einen Frequenzbereich von 100 bis 20.000 Hz ab. Für Open-Ear-Kopfhörer liefern die Opendots One einen guten Bass, klare Mitten und präsente Höhen. Dolby-Audio macht den Sound breiter, der Effekt bleibt aber subtil. Der Equalizer passt den Klang an persönliche Vorlieben an und verbessert ihn so deutlicher. Im Vergleich klingen sie besser als günstige Clip-Modelle, erreichen aber nicht die Detailtiefe der Bose Ultra Open.

Bei hohen Lautstärken verzerrt der Klang leicht, die Bässe verlieren in lauter Umgebung an Tiefe. In stiller Umgebung ist der Sound bei höheren Lautstärken für Außenstehende hörbar – hier schneiden die Soundcore Aerofit 2 besser ab. Modelle mit LDAC-Codec wie die Earfun Openjump bieten zudem eine höhere Audioqualität. Die Opendots One unterstützen als Codec lediglich AAC und SBC.

Shokz Opendots One

Die vier Mikrofone mit KI-Rauschunterdrückung enttäuschen beim Telefonieren: Anrufe sind sehr leise, im lauten ICE kaum zu verstehen. Dabei versuchen die Kopfhörer zu aggressiv, Umgebungsgeräusche auszublenden, wodurch die eigene Stimme beim Gegenüber kaum an Qualität einbüßt, das Gegenüber versteht uns aus dem Zug aber kaum. In ruhigen Umgebungen funktioniert die Telefonie deutlich besser. Die KI-Rauschunterdrückung lässt sich per App deaktivieren, im Test aus dem Zug machte das jedoch keinen Unterschied. Die Kopfhörer funktionieren auch einzeln, der zweite Clip kann also im Ladecase bleiben.

Akku

Die Opendots One bieten zehn Stunden Musikwiedergabe pro Ladung, bei maximaler Lautstärke reduziert sich die Laufzeit auf sieben Stunden. Für Gespräche reicht der Akku sechs Stunden. Mit dem Ladecase verlängert sich die Musikwiedergabe auf bis zu 40 Stunden, bei Gesprächen auf 25 Stunden. Die Schnellladefunktion liefert nach zehn Minuten Energie für zwei Stunden Wiedergabe.

Das Case unterstützt kabelloses Qi-Laden und benötigt 240 Minuten für eine vollständige Ladung. Per USB-C sind die Ohrhörer in 60 Minuten vollständig geladen. Mit bis zu 270 Tagen Standby-Zeit und einer Automatik-Abschaltung zeigen sich die Kopfhörer energieeffizient. Diese Werte liegen im guten Mittelfeld: Die Soundcore Aerofit 2 halten mit acht Stunden pro Ladung und 42 Stunden Gesamtlaufzeit länger durch, während die Nothing Ear (Open) mit acht und 30 Stunden ähnliche Werte erreichen.

Preis: Was kostet der Shokz Opendots One?

Die Shokz Opendots One kosten 199 Euro. Damit positionieren sie sich zwischen den teureren Bose Ultra Open Earbuds für über 229 Euro und den günstigeren Soundcore Aeroclip für etwa 115 Euro. Für diesen Preis erhalten Käufer solide Open-Ear-Kopfhörer mit gutem Tragekomfort und ordentlicher Ausstattung.

Fazit

Die Shokz Opendots One sind ordentliche Open-Ear-Kopfhörer mit durchdachtem Clip-Design. Sie überzeugen mit sehr gutem Tragekomfort, sicherem Halt beim Sport und einer robusten Verarbeitung. Die zehn Stunden Akkulaufzeit und das kabellose Laden sind praktisch. Der Klang geht für Open-Ear-Kopfhörer in Ordnung, erreicht aber nicht das Niveau der Bose Ultra Open. Die überempfindliche Touch-Steuerung und die schwache Telefonie-Performance trüben den Gesamteindruck. Mit 199 Euro sind die Opendots One zum Marktstart recht teuer. In den kommenden Wochen und Monaten rechnen wir mit Preisnachlässen. Dann werden die Clip-Kopfhörer deutlich attraktiver.



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iOS 26.1 Beta 2: Apple erschwert versehentliches Ausschalten von Weckern


Apple hat in der zweiten Beta-Version von iOS 26.1 eine weitere Änderung an der Wecker-Bedienung vorgenommen. Wie 9to5Mac berichtet, müssen Nutzer den Alarm künftig durch eine „Slide to Stop“-Geste ausschalten – ein einfaches Antippen auf einen Button reicht nicht mehr aus. Die Änderung soll ein versehentliches Deaktivieren des Weckers verhindern.

Mit iOS 26 hatte Apple im September die Bedienung des Weckers grundlegend überarbeitet und deutlich größere Buttons für die Schlummerfunktion und das Ausschalten eingeführt. Diese Designänderung führte jedoch zu unerwarteten Problemen: Nutzer berichteten, dass die großen Schaltflächen zu leicht versehentlich betätigt werden könnten – etwa beim Griff zum Smartphone auf dem Nachttisch.

Die neue Wisch-Geste erinnert an das klassische „Slide to Unlock“ (zum Entsperren schieben) des iPhones, mit dem langjährige iOS-Nutzer vertraut sein dürften. Statt eines einfachen Tipps muss der Finger über den Bildschirm gezogen werden, um den Alarm zu beenden. Diese zusätzliche Hürde soll sicherstellen, dass der Wecker nur bewusst ausgeschaltet wird.

Interessanterweise wendet Apple die neue Bedienung auch auf Timer an, obwohl bei diesen das Problem versehentlicher Deaktivierung weniger relevant erscheint. Vermutlich legt Apple hier aber einfach Wert auf Einheitlichkeit.

Da es sich bei iOS 26.1 derzeit noch um eine Beta-Version handelt, ist nicht garantiert, dass die Änderung in der finalen Version enthalten sein wird. Apple könnte die neue Geste zunächst testen, um Nutzerfeedback einzuholen, bevor eine endgültige Entscheidung getroffen wird. iOS 26.1 wird voraussichtlich Ende Oktober veröffentlicht, wie sich aus Apples bisherigem Update-Muster ableiten lässt.

Die zweite Beta-Version von iOS 26.1 wurde kürzlich für Entwickler freigegeben. Neben der Alarm-Änderung soll Apple in iOS 26.1 auch an verbesserter Unterstützung für Drittanbieter-Smartwatches arbeiten, insbesondere bei der Weiterleitung von Benachrichtigungen – eine Anforderung der EU-Kommission im Rahmen des Digital Markets Act.


(mki)



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c’t-Workshop: CI/CD mit GitLab – Effiziente Workflows für stabile Software


GitLab ist eine umfassende DevOps-Plattform, die die Zusammenarbeit in Entwicklerteams erleichtert. Sie bündelt Werkzeuge für Versionsverwaltung, Continuous Integration und Continuous Delivery (CI/CD) in einer Umgebung. Damit behalten Sie Pipelines und Auslieferungen im Blick, erkennen Probleme früh und reagieren direkt. Automatisierte Tests, Builds und Deployments sorgen für schnelles Feedback und erhöhen Stabilität und Zuverlässigkeit Ihrer Software.

Im c’t-Workshop „CI/CD mit GitLab“ lernen Sie, wie Sie GitLab CI in Ihrer täglichen Arbeit gezielt einsetzen. Der Kurs eignet sich auch, wenn Sie bisher nur grundlegende Erfahrungen mitbringen und Ihr Wissen vertiefen möchten.

Am ersten Workshoptag erhalten Sie einen praktischen Einstieg: Sie lernen den Aufbau und die Funktionsweise von GitLab CI kennen und setzen das Gelernte in Übungen um, in denen Sie Softwareprojekte bauen, testen und veröffentlichen. Dabei nutzen Sie GitLab sowohl zur Verwaltung des Quellcodes als auch für die Ausführung der Pipelines.

Zwischen den beiden Tagen liegt eine Woche, in der Sie Ihr neues Wissen in Ihrer eigenen GitLab-Instanz anwenden und festigen können. Der zweite Workshoptag beginnt mit einer gemeinsamen Klärung Ihrer Erfahrungen und Fragen. Anschließend vertiefen Sie fortgeschrittene Themen, um GitLab CI im Arbeitsalltag noch effizienter zu nutzen.

  • Aufbau von Jobs, Stages und Skripten
  • Nutzung von Variablen und Container-Images
  • Auslösen und Verschachteln von Pipelines
  • Job-Templates und Workflow-Regeln
  • Pipelines für Merge Requests
  • Erstellen und Verwalten von Container-Images
  • Nutzung der Container Registry
  • Erstellung von Releases
  • Einsatz des GitLab Runners

Sie sollten grundlegende Erfahrung mit Continuous Integration oder Delivery mitbringen – auch unabhängig von GitLab. Außerdem benötigen Sie Basiskenntnisse in der Kommandozeile, einen funktionierenden SSH-Client sowie Kamera und Mikrofon bzw. Headset für den Austausch.

Der Online-Workshop findet am 27. November und 04. Dezember 2025 jeweils von 9 bis 17 Uhr statt. Bei Anmeldung bis zum 30. Oktober 2025 beträgt die Teilnahmegebühr 1.395 € (danach 1.550 €). Weitere Informationen und Anmeldedetails finden Sie auf der Webseite von heise academy.


(abr)



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Bungie gibt „Marathon“ eine neue Chance


„Marathon“ bekommt eine neue Chance: Der problemgeplagte Online-Shooter von Bungie soll bald in eine neue geschlossene Testphase gehen, teilte das Entwicklerstudio auf seiner Webseite mit. Bungie spricht darin von einem technischen Test, der Ende Oktober stattfinden soll.

„Das ist ein wichtiger Checkpoint für uns, in dem wir unsere Verbesserungen seit der Alpha-Phase testen“, schreibt Bungie. Dazu gehören dem Blog-Eintrag zufolge drei neue Karten, fünf Spielfiguren, Proximity-Chat und Rebalancing der Schießereien. Gleichwohl warnt Bungie vor zu hohen Erwartungen: Der Technik-Test werde nur einen Teil dessen enthalten, was für die vollständige Veröffentlichung geplant ist.

Bungie hatte Marathon im Juni auf unbestimmte Zeit verschoben, nachdem das Feedback aus den vorherigen Spieltests weitgehend negativ ausgefallen war. Ursprünglich sollte Marathon schon am 23. September auf den Markt kommen. Einen neuen Release-Termin gibt es nach wie vor nicht.

Die Entwicklung von „Marathon“ steht schon länger unter keinem guten Stern: Ein Teil der Community nahm es Bungie von Anfang an übel, sich nicht mehr voll auf seinen seit Jahren erfolgreichen Mehrspieler-Shooter „Destiny 2“ zu konzentrieren. Schließlich wurde bekannt, dass Bungie offenbar unerlaubt die Designs der unabhängigen Künstlerin Antireal in „Marathon“ verwendete. Vergleichs-Screenshots schlugen im Netz hohe Wellen und brachten Bungie Ärger ein.

Mit dem Neustart von „Marathon“ nimmt sich Bungie nun Zeit: Die öffentliche Kommunikation wurde in den vergangenen Monaten eingestellt. Auch der baldige Technik-Test wurde auf leisen Sohlen angekündigt. Öffentlichkeitswirksamer will sich Bungie zum Entwicklungsfortschritt erst in den kommenden Monaten äußern, nachdem die ersten Tests abgeschlossen sind. Für den nächsten technischen „Marathon“-Test kann man sich über den Link bewerben.


(dahe)



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