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Künstliche Intelligenz

Playstation VR2 auf PC: Entwickler schalten PS5-exklusive Features frei


Das gestern veröffentlichte „Playstation VR2 Toolkit“ bringt PC-Unterstützung für Eye-Tracking, 10-Bit-Farbtiefe, adaptive Trigger und eine verbesserte Tracking-Vorhersage der PS VR2 Sense Controller. Letzteres bietet unter anderem in reaktionsschnellen VR-Spielen wie „Beat Saber“ einen Vorteil.

Das Toolkit wertet die Playstation VR2 deutlich auf: PC-Headsets mit Eye-Tracking kosten in der Regel weit über 1000 Euro, während die PlayStation VR2 inklusive PC-Adapter bereits für unter 500 Euro erhältlich ist.

Einen Haken hat die Sache jedoch: Damit SteamVR-Apps Eye-Tracking und adaptive Trigger unterstützen, müssen sie zunächst von den App-Entwicklern über proprietäre Schnittstellen implementiert werden. Zum aktuellen Zeitpunkt wird Eye-Tracking in der beliebten Metaverse-App VRChat unterstützt. Dafür müssen Nutzer neben der Treiber-Mod eine separat erhältliche Datei installieren.

Für die Zukunft plant das dreiköpfige Entwicklerteam weitere Tracking-Verbesserungen, hochwertigere haptische Effekte für die Sense-Controller sowie die Unterstützung von OpenXR-basiertem Eye-Tracking, verrät der leitende Entwickler „whatdahooper“ im Gespräch mit heise online. Letzteres könnte in Zukunft dynamisches Foveated Rendering in PC-VR-Spielen wie Microsoft Flight Simulator 2024 ermöglichen. Das Team arbeitet zudem daran, die Headset-Haptik freizuschalten, hat dafür aber noch keine Lösung gefunden.

Das Toolkit ist eine Modifikation von Sonys offiziellen SteamVR-Treibern. Bei der Installation wird eine DLL-Datei umbenannt und durch die DLL-Version des Toolkits ersetzt. Die Entwickler weisen darauf hin, dass die 10-Bit-Farbtiefe auf neueren AMD-GPUs nicht funktioniert. Ursache ist ein AMD-seitiges Problem, das außerhalb des Einflussbereichs der Toolkit-Entwickler liegt.

Das Playstation VR2 Toolkit ist auf Github erhältlich und Open-Source, mit Ausnahme der Eye-Tracking-Kalibrierung.

Seit Anfang August 2024 bietet die Playstation VR2 SteamVR-Kompatibilität. Für die PC-Anbindung wird ein separat erhältlicher offizieller PC-Adapter, die Playstation-VR2-App auf Steam, ein DisplayPort-1.4-Kabel sowie ein kompatibler Bluetooth-Adapter benötigt, falls der PC nicht bereits über integriertes Bluetooth verfügt.

Sony verzichtete bei der PC-Anbindung auf eine Reihe wichtiger PS5-Features, darunter Eye-Tracking, HDR, adaptive Trigger und Headset-Haptik. Mit dem „PS VR2 Toolkit“ sind nun einige dieser Funktionen für den PC verfügbar.

Das Toolkit bringt übrigens keine HDR-Unterstützung wie auf der PS5. Die dafür nötige zusätzliche Leuchtdichte fehlt bei der PC-Anbindung, da es dafür keine entsprechende Treiberunterstützung seitens SteamVR gibt.


(tobe)



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TSMC widerspricht Intel-Gerüchten | heise online


Der weltweit größte Chipauftragsfertiger TSMC plant weiterhin keine Partnerschaft mit Intel. Das machte TSMC ein weiteres Mal gegenüber taiwanischen Medien wie Taipei Times klar. Zuvor hatte das Wall Street Journal berichtet, dass Intel wegen möglicher Investitionen auf TSMC zugegangen sei.

TSMC hat laut eigenen Aussagen niemals Gespräche mit einem anderen Unternehmen über Investitionen oder die Gründung einer gemeinsamen Tochterfirma (Joint Venture) geführt – abseits der bestehenden Joint Ventures in Japan (JASM) und Deutschland (ESMC). Auch soll es keine Gespräche über die Vergabe von Lizenzen oder den Transfer von Technologien gegeben haben.

Gerüchte und Spekulationen über einen TSMC-Einstieg bei Intel halten sich hartnäckig. Zum Jahresanfang erschienen Berichte, wonach sich die US-Regierung verschiedene Kooperationsmodelle gewünscht hätte. Die Spekulationen gingen so weit, dass TSMC den Betrieb von Intels Halbleiterwerken zur Chipproduktion hätte übernehmen können. Im April folgten Gerüchte über ein Joint Venture. TSMC widersprach stets.

Ausgangslage ist Intels wirtschaftlich schlechte Lage. Insbesondere die Halbleiterwerke machen momentan jedes Quartal Verlust in Milliardenhöhe. Aktuell sucht Intel nach Großinvestoren, um sich mehr Zeit zur Rückkehr in die grünen Zahlen zu verschaffen. Erst sollte die Fertigungsgeneration 18A neue Chipkunden anlocken, inzwischen vertröstet Intel auf den Nachfolger 14A fürs Jahr 2027.

Die US-Regierung ist mit einem Anteil von 9,9 Prozent bei Intel eingestiegen. Dafür hat sie zusätzlich zu vorherigen Subventionen 5,7 Milliarden US-Dollar gezahlt. Der japanische Investor Softbank steigt mit zwei Milliarden Dollar ein. Zudem kommt eine Milliarde durch den Teilverkauf der Automotive-Sparte Mobileye rein, weitere 4,5 Milliarden folgen durch den anstehenden Teilverkauf des FPGA-Designers Altera.

Intels Aktie profitiert derweil deutlich von Investitionsgerüchten. Insbesondere Meldungen über einen Apple-Stieg ließen das Wertpapier kürzlich hochschießen. Seit TSMCs Stellungnahme sank der Wert moderat um etwa zwei Prozent.


(mma)



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Konsortium kauft Electronic Arts für 55 Milliarden US-Dollar


Der kriselnde US-Spielepublisher Electronic Arts wird gekauft und von der Börse genommen. Das teilte EA am Montagnachmittag gemeinsam mit dem Käuferkonsortium mit. Die Kosten liegen demnach bei 55 Milliarden US-Dollar.

Bei den Käufern handelt es sich um den saudi-arabischen Staatsfonds (Public Investment Fund, PIF) sowie Silver Lake und die Investmentfirma, Affinity Partners, die von Donald Trumps Schwiegersohn Jared Kushner gegründet wurde. Die Transaktion soll zu Beginn des Fiskaljahrs 2027 abgeschlossen werden, erklärten die Firmen. Die Summe von 55 Milliarden US-Dollar teilt sich auf in ein Eigenkapital-Investment von 36 Milliarden US-Dollar und einen Schuldenanteil von 20 Milliarden US-Dollar.

Im Rahmen der fremdfinanzierten Übernahme wird Electronic Arts privatisiert. Der US-Publisher hinter der Fußballreihe „EA FC“ (früher „FIFA“) soll weiterhin in Redwood City ansässig bleiben. Auch CEO Andrew Wilson bleibt im Amt, teilten die Firmen mit. Ob diese Jobgarantie auch für die Angestellten gilt, blieb zunächst offen. Erst vor wenigen Monaten hat EA ein „Black Panther“-Spiel eingestampft und Angestellte entlassen. Zuvor hatte EA bereits Angestellte von Codemasters gefeuert und Mitarbeiter von traditionsreichen Studios wie Bioware abgezogen, um an den finanziell erfolgreichen Sportsimulationen im eigenen Portfolio zu arbeiten.

Der Deal könnte hinter dem Kauf von Activision Blizzard durch Microsoft für 69 Milliarden US-Dollar zur zweitgrößten Übernahme in der Geschichte der Spielebranche werden. Er unterliegt aber noch der Freigabe von Aufsichtsbehörden und EA-Aktionären. Die dürften zufrieden sein: Nachdem bereits am Sonntag mehrere US-Wirtschaftszeitungen über den bevorstehenden Deal berichtet hatten, stieg der EA-Aktienkurs um über 15 Prozent.

Der saudi-arabische Investmentfonds PIF gehört mit einem Anteil von rund zehn Prozent bereits zu den größten Anteilseignern von Electronic Arts. Die 1982 gegründete US-Firma zählt zu den zehn umsatzstärksten Spielefirmen der Welt. Erfolgsgaranten sind vor allem Sportspiele wie „EA FC“ und „Madden“, die sich maßgeblich über den Verkauf von Lootboxen finanzieren. Zum Portfolio von EA gehören aber auch Spielereihen wie „Mass Effect“, „Battlefield“, „F1“ und „Die Sims“.


(dahe)



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Drohnenfotografie: Leitfaden für Einsteiger und rechtliche Grundlagen


Fotografieren mit einer Drohne ist mehr als ein technischer Trend – es erschließt faszinierende und bisher unzugängliche Perspektiven. Landschaften aus der Luft, beeindruckende Küstenlinien oder Stadtansichten aus ungewöhnlichen Winkeln: Drohnen haben die visuelle Sprache der Fotografie revolutioniert. Dank kompakter Modelle mit hochwertigen, stabilisierten Kameras und intuitiver Steuerung ist der Einstieg heute leichter als je zuvor.

Bevor jedoch die ersten Aufnahmen aus der Luft entstehen können, ist eine Auseinandersetzung mit den rechtlichen Rahmenbedingungen unerlässlich. Seit Einführung der EU-Drohnenverordnung gelten auch für Hobbypiloten klare Vorschriften:




Die österreichische Fotografin Sonja Jordan begeistern die Natur, das Reisen an die verschiedensten Orte dieser Welt und das damit verbundene Abenteuer. Ihre Bilder erscheinen in Magazinen und Kalendern.

Seit dem 1. Januar 2021 hat die Europäische Union mit ihrer neuen Drohnenverordnung (EU 2019/947 und EU 2019/945) einen europaweit einheitlichen Rechtsrahmen geschaffen. Für uns als Luftbildschaffende bedeutet das: mehr Klarheit, aber auch neue Pflichten.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Drohnenfotografie: Leitfaden für Einsteiger und rechtliche Grundlagen“.
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