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QSSR: Sony und AMD bringen KI-Upsampling auf die Basis-PS5
Sony bringt KI-Upscaling mit Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, jetzt überraschend auch auf die ursprüngliche PlayStation 5. Marvel’s Wolverine und Ghost of Yōtei sind die ersten Spiele. Die Technik wurde im Rahmen von Project Amethyst zusammen mit AMD entwickelt und speziell für die Hardware der Basis-PS5 angepasst.
Ein schlankes PSSR für die PlayStation 5
Das neue QSSR basiert auf der Technologie, die Sony mit PSSR für die PS5 Pro entwickelt hat. Es handelt sich aber nicht bloß um eine Portierung, sondern laut Sony um eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes. Denn daran, dass die Basis-PS5 nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, hat sich offenkundig nichts geändert.
Sony hat deshalb eine Art PSSR-Refactoring aufgelegt und die Implementierung zusammen mit SoC-Hersteller AMD speziell auf die vorhandene Hardware abgestimmt. QSSR nutzt FP16-Mathematik und Packed-Math-Instruktionen sowie weitere manuelle Optimierungen, um die Berechnung auf der GPU effizient auszuführen.
Das Ziel ist es folglich auch gar nicht, die technische Lücke zur PlayStation 5 Pro zu schließen, sondern die Bildqualität der normalen PlayStation 5 mit einem vertretbaren Rechenaufwand immerhin zu verbessern. Sony positioniert QSSR als eigene Leistungsstufe unterhalb von PSSR, aber eben deutlich oberhalb des auf der ursprünglichen Konsole bisher verfügbaren Upscalings.
QSSR sorgt in unseren Umgebungen für mehr Klarheit und Stabilität auf Pixelebene und holt zusätzliche Details aus den belebten Straßen von Madripoor, den engen Gassen von Shinjuku und vielen weiteren Schauplätzen auf Logans epischer Reise heraus. Das ist die perfekte Ergänzung zum Verkaufsstart von ‚Marvel’s Wolverine‘ und gibt unseren Spielern auf der PS5 einen großartigen Vorgeschmack auf das PS5 Pro-Erlebnis.
Mike Fitzgerald, Head of Technology bei Insomniac Games
Wir bei Sucker Punch freuen uns sehr, QSSR zu den Spielern von ‚Ghost of Yōtei‘ zu bringen, damit sie unsere Welt noch klarer und detailreicher erleben können. QSSR arbeitet die feinen Details unserer Charaktere und Umgebungen hervorragend heraus, und das mit einer zeitlichen Stabilität, die auf der PS5 bisher nicht möglich war.
Jasmin Patry, Lead Rendering Engineer bei Sucker Punch Productions
Sony veröffentlicht zum Start eigene Bildvergleiche für Marvel’s Wolverine und Ghost of Yōtei. Dabei wird sichtbar, was QSSR als KI-Upsampling leisten kann: Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Im Endeffekt verspricht QSSR also in abgeschwächter dieselben Vorteile, die zuvor PSSR auf dem PR-Modell oder FSR 4 gegenüber FSR 3.1 auf dem PC liefern konnte – passend dazu, dass AMD das KI-Upsampling im Sommer 2026 auch auf die ältere Radeon-RX-7000-Generation gebracht hat. Analog steigt für den aufwändigeren KI-Algorithmus auch auf der PlayStation die Rechenzeit.
Weniger rendern, mehr upsamplen
Wie groß dieser Aufwand ausfällt, hängt stark von der gewählten Auflösung ab. Für die Vorstellung der neuen Technik hat Sony auch Digital Foundry einbezogen, die QSSR exklusiv vorab ausprobieren durften. Im entsperrten 120-Hz-Modus mit VRR in Marvel’s Wolverine benötigte QSSR für eine WQHD-Ausgabe demnach gegenüber dem bisherigen Upscaler von Insomniac rund 1,5 bis 1,8 Millisekunden zusätzliche Frame-Zeit. Das entsprach in diesem konkreten Test etwa 8 bis 10 FPS.
Im normalen 60-FPS-Performance-Modus kann die dynamische Auflösung den zusätzlichen Aufwand auffangen. Die interne Auflösung wird dann bei Bedarf nach unten angepasst, sodass die Bildrate am Ziel bleibt, während QSSR für die bessere Rekonstruktion sorgt. Das bedeutet kurzum, dass Sony Rechenzeit vom Rendern auf das Upsampling verlagert, um die Bildqualität zu steigern.
Bei einer UHD-Ausgabe stieg der gemessene zusätzliche Aufwand hingegen sogar auf rund 4,4 Millisekunden. WQHD erscheint damit als deutlich passenderer Zielpunkt für QSSR auf der Basis-PS5, schließt Digital Foundry, auch wenn Entwickler je nach Spiel und Grafikmodus andere Strategien wählen können.
In Ghost of Yōtei läuft QSSR im entsperrten Performance-Modus wiederum ungefähr so schnell wie das bisherige FSR-3-Upsampling, so Digital Foundry. Auch das ist zwar nur ein einzelner Messpunkt und erlaubt keine allgemeine Aussage über den Rechenaufwand, zeigt aber, dass QSSR nicht zwangsläufig mit dem in Wolverine gemessenen Performance-Verlust einhergehen muss. Weitere Spiele werden zeigen müssen, wie breit sich dieses Verhalten reproduzieren lässt.
Weitere Spiele sollen folgen
Apropos: Das KI-Upsampling wird kein automatisches Update für bestehende PlayStation-5-Spiele. Entwickler müssen die neue QSSR-Bibliothek händisch integrieren und ihre Grafikmodi entsprechend anpassen. Bei Spielen, die bereits PSSR auf der PS5 Pro unterstützen, soll der Aufwand laut Sony vergleichsweise gering sein.
QSSR kann grundsätzlich als Ersatz für PSSR verwendet werden, wobei beispielsweise Streaming-Einstellungen angepasst werden können, damit höher aufgelöste Texturen beziehungsweise MIP-Levels verfügbar sind.
Zum Start nennt Sony neben Wolverine und Ghost of Yōtei allerdings keine weiteren Spiele. Die Technik soll aber allen PlayStation-Entwicklern zur Verfügung stehen und sowohl für bestehende Titel nachgerüstet als auch bei neuen Spielen von Anfang an berücksichtigt werden können. Wie stark QSSR in der Praxis ausfällt, hängt damit auch von der jeweiligen Implementierung und den gewählten Auflösungs- und Grafikmodi ab.
Ob beispielsweise auch das am 19. November erscheinende GTA VI direkt das neue QSSR – respektive PSSR auf der PS5 Pro – unterstützen wird, liegt in den Händen Rockstars; angekündigt ist die Technik bislang nicht.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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