Apps & Mobile Entwicklung
8BitDo Ultimate 3E im Test: besseres Elite Gamepad günstiger
Bessere Technik zum viel niedrigeren Preis, das war bei 8itDo gestern: Der Ultimate 3E ist modular bis zu den Fingerspitzen. Mehr Features zu Kosten des Microsoft Elite-Pad heißt es beim Angriff auf das Luxus-Segment mit einem Gamepad, das auf Speed-Versprechen verzichtet und Allrounder sein will. Der Test klärt, was es taugt.
Was leistet der Controller Ultimate 3E von 8BitDo als Konkurrent zum Microsoft Xbox Elite Wireless Controller? Ziemlich viel, muss man am Ende sagen. Der Ultimate 3E liefert nicht in jeder Hinsicht das maximale, ultimative Paket, aber ein überzeugendes. Sein Trick ist nicht nur das Feature-zu-Preis-Verhältnis, sondern der Eindruck, den er hinterlässt – und mit dem er sich seine eigene Zielgruppe sucht. Alle Details im Test.
- Leise, klare Tasten
- Gelungene Allround-Abstimmung
- Viele Wechseloptionen
- Bequeme Form
- Standfestigkeit des Cases
- Wechsel-Optionen oft nicht nötig
- Keine Paddle-Sperre
Der Ultimate 3E im Überblick
Technisch liefert der Ultimate 3E im Xbox-Layout einen haltbaren, einstellbaren Unterbau. Sticks und die sperrbaren Trigger sind auf aktuellem Stand und können im Detail konfiguriert werden. Unter ABXY-Buttons stecken Mikrotaster, die schnelle Mausklick-Reaktionen produzieren. Die Buttons sitzen hier allerdings in einem Modul, das gegen eine beiliegende Variante mit weicherer Rubberdome-Bestückung eingewechselt werden kann. Sticks, D-Pad und Faceplate sind ebenfalls modular.
Dazu kommen zwei Paddle-Tasten auf der Unterseite, dezente RGB-Beleuchtung und ein Wireless Charging Dock. Es lädt ohne Metallpins rein induktiv, was Vorteile bei Zuverlässigkeit und Langlebigkeit bieten soll. Die Form des Pads hat 8BitDo modifiziert, gegenüber älteren Pads des Herstellers werden die Winkel der Griffe flacher, also weiter nach außen gestellt. Es ähnelt so dem immer noch etwas stärker ausgestellten Xbox-Original.
Eine weitere Stärke des Ultimate 3E ist seine Flexibilität bei Plattformen. Er arbeitet nicht mit der PlayStation und nicht (per Software) mit Linux, dafür sonst überall. Auf dem PC arbeitet er mit maximal 1.000 Hz und Gyroskop, maximal sind es laut Hersteller 18 Stunden. Den relativ geringen Wert relativiert die Ladestation.
Varianten, Preis und Zubehör
Den 3E gibt es in einer schwarzen schlichten Version. Preise für Ersatzteile und Zubehör sind noch unbekannt, das Pad selbst orientiert sich aktuell im Handel exakt an der Preisempfehlung von rund 140 Euro.
Praxistest: Gediegen
Andere Gaming-Gamepads präsentieren sich zackig, clicky, snappy und positionieren sich so mit deutlichem Kontrast in Abgrenzung zum Standard-(Elite-)Controller. Das ist nicht der Weg, den 8BitDo einschlägt. Der Ultimate 3E will sich nicht in erster Linie scharf abgrenzen, sondern ein Upgrade durch Premium-Feeling sein.
Das gelingt dem Pad sowohl hinsichtlich der Haptik der Materialien als auch der Abstimmung. Sie zielt darauf, klare, aber weiche Klicks zu liefern, die den Eindruck eines hochwertigen Upgrades vermitteln. Sticks lassen sich mit ordentlicher Rückstellkraft, aber ohne Mühe bewegen, Schultertasten klicken klar, sind in der Abstimmung aber ebenfalls weich, der Druckpunkt also nicht spitz ausgelegt. Dazu kommt auch bei den Paddles eine dezente Akustik, die dem Preispunkt gerecht wird.
Für diese unteren Zusatztasten hat sich 8BitDo die sonst häufig zu findende Sperre gespart, die Tasten klicken also immer. Aufgrund ihrer Position lässt sich damit leben, sie liegen flach am Chassis, das Risiko versehentlicher Betätigung wird dadurch minimiert.
Modularität im Check
Die vielen Austauschoptionen helfen, das Pad an eigene Vorstellungen oder besondere Vorlieben anzupassen. Mehr sind sie nicht: Für normale Bedürfnisse und Finger funktioniert die Standardkonfiguration am besten. Das D-Pad zeigt das exemplarisch auf. Die 8-direktionale Variante ermöglicht durch ihre klare Formgebung klare Eingaben in vier Richtungen, ohne dass die vier zusätzlichen, deutlich abgesetzten Richtungen überhaupt auffallen.
Das eigentliche Highlight, das austauschbare Modul für ABXY-Tasten, erleidet dasselbe Schicksal. Zum Entfernen müssen nur zwei Haken auseinandergezogen werden, das Pad-Modul springt anschließend aus seiner Halterung. Der Drang zum Austausch dürfte jedoch gering bleiben, denn am Ende müssen sich die Optionen harmonisch in ein Gesamtbild einfügen, das durch die übrigen, fest installierten Tasten definiert wird.
Das Rubberdome-Modul passt trotz geringem Spiel der Kappen und leiser Betätigung weniger gut zu den akzentuierten Klicks der übrigen Tasten. Die feinen Klicks der Mikrotaster-Alternative funktionieren besser: Sie sind immer noch weich abgestimmt, fühlen sich durch einen spitzeren Druckpunkt aber klar präziser an. Unter Windows können zudem 1.000 Hz im „Tournament-Modus“ aktiviert werden, allerdings unter Verzicht auf die gelungenen Vibrationen in den Triggern. Es braucht die 1.000 Hz nicht zwingend, erst recht nicht in Verbindung mit der Charakteristik des Pads.
Ergonomie & Bedienung
Ergonomisch erfreut der 3E durch den angepassten Winkel der Griffe. Er lässt sich so bequemer halten, dabei fällt der Effekt größer aus, als die Geringfügigkeit der Änderung erwarten lässt. So liegt er komfortabler in der Hand als etwa ein GameSir G7 Pro oder ältere 8BitDo-Pads. Die Position der Menütasten wirkt im ersten Moment umständlich, funktioniert zumindest mit den normalen Sticks aber gut. Als feine Verbesserung erweist sich auch die induktive Ladestation. Nichts „einrasten“ zu lassen, erhöht den Komfort. Ärgerlich im Bereich Bedienung ist das Case. Es sieht gut aus, muss aber hingestellt werden – und fällt um, sobald der Controller entnommen wurde.
Software
Die „Ultimate X“-App des Controllers wird, passend zur Xbox-Zertifizierung, über den Xbox-Store ausgeliefert. Sie bietet übliche Optionen, für die Trigger lassen sich aber keine Reaktionskurven festlegen. Das mag an der Beta-Version der Software liegen, die zum Test zur Verfügung stand. Wie bei anderen Lizenz-Controllern bleiben Tastenbelegungen auf Xbox-Inputs beschränkt. So macht die App insgesamt einen guten Eindruck.
Fazit
Was taugt das Gesamtpaket? Ziemlich viel, muss man am Ende sagen. Der Ultimate 3E liefert nicht in jeder Hinsicht das maximale, ultimative Paket, aber ein überzeugendes. Sein Trick ist nicht nur das Feature-zu-Preis-Verhältnis, sondern der Eindruck, den er hinterlässt – und mit dem er sich seine eigene Zielgruppe sucht.
Beim Ultimate 3E passt nicht nur das „Was“, sondern auch das „Wie“. Er fühlt sich nicht extrem schnell, sondern vor allem hochwertig und genau an, in der Abstimmung bleibt er also in der gleichen Spur wie das Standard-Gamepad – nur präziser, gediegener und überaus leise. Insofern ist der 3E eine exzellente Upgrade-Option und eine überzeugende Alternative zu Microsofts Elite Wireless Controller.
Die Modularität ist ein nettes Extra, für den Normalfall aber eigentlich nicht nötig. Klickende Buttons und Standard-Caps reichen eigentlich. Optionen zu haben, ist besser, als sie zu brauchen, sofern man ignoriert, dass sie im Preis stecken. Aber das gehört zum Komfort-Konzept, zu dem auch die gelungene Ladestation beiträgt.
Stärker aus dem Rahmen fällt das Design des Cases. Es genügt den Ansprüchen einer Preisklasse nicht, in der „passt schon“ nicht der Anspruch sein darf.
Trotzdem hat sich das Pad eine Empfehlung verdient, denn der Gesamteindruck überzeugt. Direkte Konkurrenten kommen ohnehin kaum in den Sinn. Für weniger Geld gibt es mit dem GameSir G7 Pro 8K (Test) einen Controller, der bei Anmutung und Form nicht ganz mithält, dafür zackiger auftritt – und auf den PC beschränkt ist. Der Elite Wireless Controller kostet mehr und ist technisch schlechter. Darüber geht zwar mehr, aber auch zu noch höheren Kosten. In diesem Dreieck hat sich der Ultimate 3E bequem als exzellente Option eingerichtet.
- Leise, klare Tasten
- Gelungene Allround-Abstimmung
- Viele Wechseloptionen
- Bequeme Form
- Standfestigkeit des Cases
- Wechsel-Optionen oft nicht nötig
- Keine Paddle-Sperre
ComputerBase hat den Ultimate 3E von 8BitDo leihweise zum Testen erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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