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Resident Evil Requiem & Pragmata: Technik im Hands-on


ComputerBase hatte auf der Gamescom die Möglichkeit, die Capcom-Spiele Resident Evil Requiem und Pragmata auf dem PC anzuspielen. Da diese Möglichkeit durch Nvidia zu Stande gekommen sind, liefen die Spiele mit Pathtracing (Resident Evil Requiem) beziehungsweise Raytracing (Pragmata). Ein technischer Ersteindruck.

Beide Spiele liefen zwar mit maximalen Raytracing-Details, ob die restlichen Grafikdetails jedoch auch auf das Maximum gedreht waren, bleibt unklar, denn einen Blick in das Grafikmenü durfte die Redaktion nicht werfen. Nahe am Maximum waren diese aber auf jeden Fall. Sicher ist die Auflösung gewesen, denn hier war Ultra HD mit 3.840 × 2.160 Pixeln eingestellt. Darüber hinaus waren DLSS 4 Super Resolution (Stufe unklar) und DLSS Multi Frame Generation 4× aktiv.

Die Grafik von Resident Evil Requiem

Während der optische Stil von Resident Evil Requiem und Pragmata trotz gleicher Engine recht unterschiedlich ist, bieten beide einiges fürs Auge.

Pathtracing liefert ab

Vor allem Resident Evil Requiem macht optisch sehr viel Spaß, denn hier weiß die Beleuchtung mit der Pathtracing-Optik voll zu überzeugen. Nicht nur das, diese sorgt auch für eine dichte Atmosphäre, was in einem Horror-Spiel entscheidend ist.

So ist es zum Beispiel ein großer Vorteil, dass alle Lichtquellen nicht nur korrekte Schatten werfen, sondern auch, dass diese ihre Umgebung „einfärben“ können. Ein rotes Licht färbt entsprechend auch die Umgebung rot ein, was ohne Raytracing nur selten gut aussieht – oder eben gar nicht erst passiert. Das bedeutet aber nicht, dass für diesen Effekt unbedingt Pathtracing notwendig ist. Das wird aber erst ein Technik-Test klären können. Resident Evil Requiem wird am 27. Februar 2026 erscheinen, der Kaufpreis ist noch unbekannt.

Noch rauscht es sichtbar

Resident Evil Requiem ist zwar optisch gelungen, aber nicht fehlerfrei. So neigt das Bild immer mal wieder gut sichtbar zum Rauschen, was auf einen nicht perfekt arbeitenden Denoiser hinweist. Da während der Demo vermutlich DLSS Ray Reconstruction aktiv gewesen ist, ist genau dort auch die Baustelle zu suchen: Hier muss Capcom sich noch einmal mit Nvidia zusammensetzen, um den Effekt zu minimieren oder völlig abzustellen.

Die Grafik von Pragmata

Resident Evil Requiem spielt sehr viel mit Licht und Schatten, bei Pragmata ist das nicht der Fall. Hier ist die Spielwelt zumindest in der Demo in viel Licht getauft, entsprechend hell geht es überall zu. Das gespielte Level öffnet sich zwar nicht sonderlich, primär sind eher enge Korridore und Gegenden zu sehen, dafür sind diese aber detailliert ausgestaltet.

Die Charaktere trumpfen auf

Vor allem in die Charaktere wurde viel Arbeit gesteckt, sei es in den Anzug des Spielers, das Mädchen und auch die Gegner. Hier gibt es wahrlich viel fürs Auge zu sehen. Das Spiellevel selbst ist in einem klinischen, sehr reinen Design zu sehen, wie man es bei einer Raumstation erwartet. Die Materialien sind damit sehr glänzend, was den Raytracing-Effekt verstärkt.

Viele Reflexionen

Denn Pragmata setzt intensiv auf Raytracing-Reflexionen, die immer mal wieder großflächig oder im Detail zu sehen sind. Anders als in Resident Evil Requiem gibt es in Pragmata keine Probleme mit Rauschen, die Reflexionen wirken aber etwas träge: Das fällt meistens gar nicht auf, schon aber, wenn sich der Spieler selbst großflächig in einer Reflexion spiegelt. Wird dann eine Bewegung ausgeführt, ist diese nicht ganz synchron in der Reflexion, sondern geringfügig verzögert. Nicht so viel, dass dies beim eigentlichen Spielen auffallen würde, schon aber, wenn die Reflexion genau betrachtet wird.

Die RE-Engine hat zugelegt

Auch Pragmata, das im Jahr 2026 erscheinen wird, scheint grafisch ein starker Titel zu werden, zumindest ist dies der Ersteindruck nach einer kurzen Spiele-Session von 30 Minuten, die durchweg in demselben Level stattgefunden hat. Capcom hat die hauseigene RE-Engine für beide Spiele deutlich aufgebohrt, denn in Monster Hunter Wilds (Test) war die Grafik deutlich schwächer – es handelt sich jedoch auch um ein sehr anderes Spiel. Jedoch auch gegenüber dem Remake zu Resident Evil 4 (Test) ist der optische Sprung sehr groß.

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ROG Xbox Ally (X): Die erste Handheld-Xbox erscheint am 16. Oktober


Während des Xbox Games Showcase zum SGF 2025 haben Microsoft und Asus mit dem Xbox Ally einen neuen PC-Handheld angekündigt, der entsprechend auf dem Asus ROG Ally aufbaut. Der Xbox Ally kombiniert Windows 11 mit einer neuen Benutzer­oberfläche für Controller und ist entsprechend eine Reaktion auf Valves Steam Decks mit SteamOS.

Zwei Modelle mit APU von AMD

Den ROG Xbox Ally wird es als Basisversion und außerdem als Xbox Ally X mit stärkerer APU geben, die in beiden Fällen von AMD kommt. Der normale Xbox Ally setzt auf einen AMD Ryzen Z2 A (4 × Zen 2) mit 16 GB LPDDR5X-6400 und eine 512 GB große M.2-SSD.

Der teurere Xbox Ally X hingegen hat den Ryzen AI Z2 Extreme (8 × Zen 5), 24 GB LPDDR5X-8000 und 1 TB SSD-Speicher verbaut. Bei der APU handelt es sich um eine aufgebohrte Variante des Z2 Extreme mit aktivierter XDNA2-NPU. Auch bei der Grafikleistung gibt es deutliche Unterschiede, 16 Compute Units RDNA 3.5 beim Ryzen AI Z2 Extreme stehen neben nur 8 Compute Units RDNA 2 beim gewöhnlichen Xbox Ally.

Beide Geräte verfügen über ein 7-Zoll-Display mit Full-HD-Auflösung, 120 Hz Bild­wiederhol­rate und FreeSync Premium. Der Ally X bietet zusätzlich Impulstrigger, Thunderbolt-4-Unterstützung sowie eine mit 80 Wh statt 60 WH größere Batterie – und ist entsprechend schwerer.

Windows 11 mit Xbox-Oberfläche

Herzstück der Geräte ist die neue „Xbox Full Screen Experience“, die auf Windows 11 aufsetzt, aber systemnahe Prozesse minimiert. Ziel ist es, die Bedienung per Controller zu verbessern und im Gaming-Kontext überflüssige Windows-Komplexität auszublenden. In diesem Modus wird der Desktop deaktiviert, Hintergrundprozesse wie Windows Search oder Copilot entfallen, und bis zu 2 GB RAM sollen vom OS zugunsten der Spieleleistung freigegeben werden. Microsoft hatte vor einigen Monaten bereits angekündigt, Windows 11 in dieser Hinsicht optimieren zu wollen.

Xbox Ally
Xbox Ally (Bild: Microsoft)

Neben der Xbox Full Screen Experience wird die neue Game Bar um zusätzliche Funktionen ergänzt. So ermöglicht ein neues Overlay den schnellen Zugriff auf Bibliothek, Apps, Chat, Leistungs-Einstellungen und Multitasking direkt über das Gamepad – ohne Umweg über den Windows-Desktop. Zusätzlich ist Asus‘ Armoury-Crate-Software integriert, wodurch etwa Lüfterprofile angepasst werden können.

Unterstützung für diverse Plattformen und Stores

Die Handheld-PCs booten direkt in den Xbox-PC-Client, der Zugriff auf Titel aus Game Pass, Microsoft Store, Steam, Epic Games Store und anderen Launchern bietet. Dieses Angebot will Microsoft in einer gemeinsamen Spiele­bibliothek bündeln. Zusätzlich sind Xbox-Cloud-Gaming und Remote Play von einer Xbox-Konsole integriert.

Xbox Ally
Xbox Ally (Bild: Microsoft)
Xbox Ally
Xbox Ally (Bild: Microsoft)
Zwei „neue“ AMD-Ryzen-APUs
Zwei „neue“ AMD-Ryzen-APUs (Bild: AMD)

Optisch ähneln die Geräte einerseits dem ROG ally und andererseits einem klassischen Xbox-Controller mit integriertem Display. Neben überarbeiteten Griffen mit Xbox-Konturen und Texturen sind auch die ABXY-Tasten, Trigger und Sticks an Microsofts Konsolen angelehnt. Beide Modelle verfügen über rückseitige Zusatztasten und eine Gamepad-basierte Login-Funktion über den Sperrbildschirm, ohne Tastatur oder Touch-Eingaben.

Marktstart gegen Ende des Jahres

Die beiden Handhelds sollen noch vor Weihnachten 2025 erscheinen, zur „Holiday Season“. Preise sind bislang nicht bekannt, zuletzt sahen Gerüchte beim Ally X jedoch einen Einstiegs­preis jenseits der 1.000-Dollar-Marke. Microsoft kündigte zudem an, die neuen Windows-Optimierungen ab 2026 auch für konkurrierende Handheld-PCs Geräte wie den Lenovo Legion Go bereitzustellen.

Technische Daten zu Xbox Ally und Xbox Ally X

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Gaming-Handheld: Ayn zeigt Thor mit Dual-Display wie beim Nintendo DS


Gaming-Handheld: Ayn zeigt Thor mit Dual-Display wie beim Nintendo DS

Bild: Ayn

Ayn hat neue Bilder und zusätzliche Details zum kommenden Handheld Thor veröffentlicht. Auch wenn der Hersteller Informationen weiterhin nur tröpfchenweise preisgibt, zeichnet sich beim „Gott des Donners“ inzwischen ein immer deutlicheres Bild ab. Für den neuen Sprössling der Odin-Reihe gibt es zumindest einen Namen.

Den Bildern nach dürfte es sich bei Thor um eine kompaktere und mobilere Handheld-Alternative handeln, während Odin 3 auch künftig das Flaggschiff im Portfolio von Ayn darstellen dürfte. Beide Modelle bewirbt Ayn mit den markanten Werbephrasen „Next-Gen Features“, ohne jedoch konkrete Informationen zu liefern.

Bisher nur wenige Details bekannt

Bekannt ist bislang unter anderem lediglich, dass Thor über zwei Bildschirme verfügen wird. Das Hauptdisplay misst 6 Zoll, basiert auf der AMOLED-Technik, bietet eine FHD-Auflösung und arbeitet mit einer Bildwiederholrate von 120 Hz. Darunter sitzt ein kleineres OLED-Panel als Second-Screen, für das der Hersteller die Eckdaten 3,92 Zoll und 60 Hz nennt.

Ein ebenfalls von Ayn veröffentlichtes Video zeigt außerdem, dass in Odins Sohn ein bislang nicht näher spezifizierter Prozessor von Qualcomm zum Einsatz kommen wird. Damit erscheint eine Rückkehr zu einem x86-Handheld nunmehr ausgeschlossen. Darüber hinaus soll die Konsole über eine aktive Kühlung verfügen. Weitere Details zu den internen Spezifikationen wie Arbeitsspeicher und Storage, Akkukapazität sowie Schnittstellen gibt es bislang nicht. Diese Informationen könnten in den kommenden Wochen jedoch ebenfalls nach und nach veröffentlicht werden.

Göttervater hüllt sich in Schweigen

Von Odin 3 ist bisher lediglich der Name bekannt. Ayn scheint mit diesem Modell die Odin-Reihe weiterführen zu wollen, deren letzter Vertreter Odin 2 Portal zu Beginn des Jahres erschienen war und die laut Hersteller erfolgreichste Handheld-Serie im eigenen Portfolio darstelle.

Erscheinungstermin bisher unbekannt

Wann die beiden neuen Handheld-Konsolen erscheinen und zu welchem Preis sie angeboten werden, bleibt offen. Fans von Retro-Konsolen müssen sich in dieser Hinsicht weiterhin gedulden.

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3DMark Solar Bay Extreme: Neuer RT-Benchmark lässt GPUs mehr schwitzen


3DMark Solar Bay Extreme: Neuer RT-Benchmark lässt GPUs mehr schwitzen

Bild: UL Benchmarks

Das UL-Team hinter dem 3DMark hat mit dem 3DMark Solar Bay Extreme eine neue Version des Raytracing-Benchmarks veröffentlicht, die deutlich mehr GPU-Leistung fordert und damit den Fähigkeiten moderner mobiler Endgeräte gerecht werden soll. Der Multi-Plattform-Benchmark unterstützt Android, iOS, macOS und Windows (on Arm).

Der 3DMark Solar Bay ist ein im Sommer 2023 veröffentlichter Raytracing-Benchmark für mobile Endgeräte wie Smartphones, Tablets und Notebooks. Er ist damit nicht so anspruchsvoll wie der 3DMark Speed Way für High-End-PCs oder in der Klasse der Rasterizer-Benchmarks der 3DMark Steel Nomad. Von letzterem gibt es mit dem 3DMark Steel Nomad Light aber auch einen reduzierten Ableger speziell für mobile Endgeräte.

Seitdem wurden mehrere Generationen Raytracing-fähiger mobiler GPUs veröffentlicht, sei es von AMD, Apple, Arm, Intel, Imagination Technologies, Nvidia oder Qualcomm, die die neuen Grafikeffekte nicht mehr nur initial beherrschen, sondern darin auch stetig schneller geworden sind, sodass die Hardware mit dem bisherigen 3DMark Solar Bay nicht mehr derart gefordert wird, wie es noch vor zwei Jahren der Fall war.

Drei- bis fünfmal höhere GPU-Last

Daher folgt jetzt mit dem 3DMark Solar Bay Extreme eine neue Version, die diesen Aspekt beachten und mobile Geräte mit Raytracing-fähiger Grafikeinheit stärker fordern soll. Im Vorfeld wurde angekündigt, dass die Last auf die GPU rund drei- bis fünfmal höher ausfallen könne als bei der vorherigen Version des 3DMark Solar Bay. Unter Android kommt dafür Vulkan, unter iOS Metal und unter Windows DirectX 12 zum Einsatz.

Deutlich mehr Raytracing-Effekte

Um das zu erreichen, wird der Benchmark auf eine vollständig neue Benchmarksequenz umgestellt, in der ein signifikant höherer Detailgrad geboten wird und deutlich mehr Raytracing-Effekte gezeigt werden. Neben den bereits zuvor gebotenen Raytracing-Reflexionen auf spiegelnden Oberflächen integriert der 3DMark Solar Bay Extreme auch RT-Reflexionen von weichen und harten Oberflächen (rough and soft surface reflections) und RT-Reflexionen für Glas mit entsprechender Lichtbrechung. Darüber hinaus wird Raytracing für die Berechnung von Soft Shadows verwendet.

Die Auflösung tastet UL hingegen nicht an, auch der 3DMark Solar Bay Extreme wird in 1440p gerendert, weil 4K mit Raytracing auf mobilen Endgeräten dann doch über das Ziel von UL hinausschießen würde. Alle im Benchmark sichtbaren Raytracing-Reflexionen erfolgen zudem in der nativen Benchmark-Auflösung 1440p, wie es auf Nachfrage hieß.

Jetzt als kostenloses Update

Für Besitzer des 3DMark gibt es den neuen Benchmark Solar Bay Extreme als kostenloses Update. Wie eingangs erwähnt werden Android, iOS, macOS, Windows und Windows on Arm unterstützt.

Andernfalls muss zunächst die Hauptversion des 3DMark erworben werden, die aktuell 33,99 Euro kostet.

Downloads

  • UL 3DMark

    4,0 Sterne

    UL 3DMark ist der Referenz-Benchmark für Grafikkarten mit fortlaufender Anpassung an neue Technologien.

    • Version 2.32.8426 Deutsch
    • Version Systeminfo 5.87



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