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Apps & Mobile Entwicklung

ROG Xbox Ally (X): Die erste Handheld-Xbox erscheint am 16. Oktober


Während des Xbox Games Showcase zum SGF 2025 haben Microsoft und Asus mit dem Xbox Ally einen neuen PC-Handheld angekündigt, der entsprechend auf dem Asus ROG Ally aufbaut. Der Xbox Ally kombiniert Windows 11 mit einer neuen Benutzer­oberfläche für Controller und ist entsprechend eine Reaktion auf Valves Steam Decks mit SteamOS.

Zwei Modelle mit APU von AMD

Den ROG Xbox Ally wird es als Basisversion und außerdem als Xbox Ally X mit stärkerer APU geben, die in beiden Fällen von AMD kommt. Der normale Xbox Ally setzt auf einen AMD Ryzen Z2 A (4 × Zen 2) mit 16 GB LPDDR5X-6400 und eine 512 GB große M.2-SSD.

Der teurere Xbox Ally X hingegen hat den Ryzen AI Z2 Extreme (8 × Zen 5), 24 GB LPDDR5X-8000 und 1 TB SSD-Speicher verbaut. Bei der APU handelt es sich um eine aufgebohrte Variante des Z2 Extreme mit aktivierter XDNA2-NPU. Auch bei der Grafikleistung gibt es deutliche Unterschiede, 16 Compute Units RDNA 3.5 beim Ryzen AI Z2 Extreme stehen neben nur 8 Compute Units RDNA 2 beim gewöhnlichen Xbox Ally.

Beide Geräte verfügen über ein 7-Zoll-Display mit Full-HD-Auflösung, 120 Hz Bild­wiederhol­rate und FreeSync Premium. Der Ally X bietet zusätzlich Impulstrigger, Thunderbolt-4-Unterstützung sowie eine mit 80 Wh statt 60 WH größere Batterie – und ist entsprechend schwerer.

Windows 11 mit Xbox-Oberfläche

Herzstück der Geräte ist die neue „Xbox Full Screen Experience“, die auf Windows 11 aufsetzt, aber systemnahe Prozesse minimiert. Ziel ist es, die Bedienung per Controller zu verbessern und im Gaming-Kontext überflüssige Windows-Komplexität auszublenden. In diesem Modus wird der Desktop deaktiviert, Hintergrundprozesse wie Windows Search oder Copilot entfallen, und bis zu 2 GB RAM sollen vom OS zugunsten der Spieleleistung freigegeben werden. Microsoft hatte vor einigen Monaten bereits angekündigt, Windows 11 in dieser Hinsicht optimieren zu wollen.

Xbox Ally
Xbox Ally (Bild: Microsoft)

Neben der Xbox Full Screen Experience wird die neue Game Bar um zusätzliche Funktionen ergänzt. So ermöglicht ein neues Overlay den schnellen Zugriff auf Bibliothek, Apps, Chat, Leistungs-Einstellungen und Multitasking direkt über das Gamepad – ohne Umweg über den Windows-Desktop. Zusätzlich ist Asus‘ Armoury-Crate-Software integriert, wodurch etwa Lüfterprofile angepasst werden können.

Unterstützung für diverse Plattformen und Stores

Die Handheld-PCs booten direkt in den Xbox-PC-Client, der Zugriff auf Titel aus Game Pass, Microsoft Store, Steam, Epic Games Store und anderen Launchern bietet. Dieses Angebot will Microsoft in einer gemeinsamen Spiele­bibliothek bündeln. Zusätzlich sind Xbox-Cloud-Gaming und Remote Play von einer Xbox-Konsole integriert.

Xbox Ally
Xbox Ally (Bild: Microsoft)
Xbox Ally
Xbox Ally (Bild: Microsoft)
Zwei „neue“ AMD-Ryzen-APUs
Zwei „neue“ AMD-Ryzen-APUs (Bild: AMD)

Optisch ähneln die Geräte einerseits dem ROG ally und andererseits einem klassischen Xbox-Controller mit integriertem Display. Neben überarbeiteten Griffen mit Xbox-Konturen und Texturen sind auch die ABXY-Tasten, Trigger und Sticks an Microsofts Konsolen angelehnt. Beide Modelle verfügen über rückseitige Zusatztasten und eine Gamepad-basierte Login-Funktion über den Sperrbildschirm, ohne Tastatur oder Touch-Eingaben.

Marktstart gegen Ende des Jahres

Die beiden Handhelds sollen noch vor Weihnachten 2025 erscheinen, zur „Holiday Season“. Preise sind bislang nicht bekannt, zuletzt sahen Gerüchte beim Ally X jedoch einen Einstiegs­preis jenseits der 1.000-Dollar-Marke. Microsoft kündigte zudem an, die neuen Windows-Optimierungen ab 2026 auch für konkurrierende Handheld-PCs Geräte wie den Lenovo Legion Go bereitzustellen.

Technische Daten zu Xbox Ally und Xbox Ally X

Update



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Neural Arrays + Radiance Cores: So sollen PlayStation 6 und Radeon ein neues Level erreichen


Sony und AMD haben über zukünftige GPU-Technologien gesprochen, die ML-Algorithmen wie FSR oder PSSR sowie Ray- und Pathtracing auf ein völlig neues Level heben sollen: Neural Arrays, Radiance Cores und Universal Compression. Die PlayStation 6 dürfte die erste Spielkonsole damit sein, aber auch Radeon und Co. werden versorgt.

„From Project Amethyst to the Future of Play“

Präsentiert wurde die „gemeinsame Vision“ unter dem Arbeitstitel „Project Amethyst“ von AMDs Jack Huynh, Leiter der Computing and Graphics Group, und Mark Cerny, Lead Architect PS5 und PS5 Pro. Drei Neuigkeiten auf Ebene der GPU, die ganz neue Software-Möglichkeiten schaffen sollen, werden explizit genannt.

In „ein paar Jahren“ in einer Konsole

Aktuell würden sie lediglich als Simulation existieren, aber „in ein paar Jahren“ werden sie hoffentlich „in einer zukünftigen Konsole“ zum Einsatz kommen, so Cerny; gemeint sein kann eigentlich nur die PlayStation 6 (für Ende 2027?). Und Huynh fügt an: Die Technologien werden allen GPUs von AMD zugute kommen, also auch Radeon als dGPU und iGPU. Aber um welche neuen Technologien geht es?

1. Neural Arrays

AMD und Sony wollen in Zukunft dafür sorgen, dass die Tausenden Shader einer GPU nicht mehr voneinander losgelöst, sondern koordinierter zusammen arbeiten können. Denn der aktuelle Ansatz setze voraus, dass jede an den Shader gestellte Aufgabe in möglichst kleine, unabhängige Happen zerlegt wird, was Ineffizienzen schafft und damit viel Leistung kostet. Insbesondere mit Blick auf Machine Learning bedeutet der aktuelle Ansatz auch, dass gewisse Aufgaben gar nicht an die GPU gestellt werden können, weil sie sich nicht so weit herunterbrechen lassen, oder das überhaupt nicht mehr effizient abbildbar wäre.

1. Neural Arrays sollen ganz neue ML-Fähigkeiten ermöglichen
1. Neural Arrays sollen ganz neue ML-Fähigkeiten ermöglichen (Bild: Sony)

Die von Sony und AMD entwickelte Technologie, die es besser machen soll, ist „Neural Array“. Sie sieht vor, dass zwar nicht jeder Shader mit jedem Shader kommunizieren kann („Das wäre ein Kabelmanagement-Alptraum“), aber jede CU mit jeder Shader-Engine – und zwar direkt am Front-End vorbei. Ein Neural Array wird so zur „Single Focus AI Engine“ und kann „einen großen Anteil des Bildes in einem Rutsch“ bearbeiten. Das soll besseres FSR, besseres PSSR (FSR wird PSSR ab 2026 aber wohl ablösen), besseres Ray Regeneration und ganz neue ML-Fähigkeiten möglich machen.

Und das sei immer wichtiger, denn auch Sony und AMD haben – wie zuvor Nvidia – der eigenen Aussage nach erkannt: „Brute Force“, also das Rendern jedes Pixels auf klassischem Wege, ist in eine Sackgasse gekommen.

2. Radiance Cores

Eine zweite Neuerung auf GPU-Ebene sollen die Radiance Cores werden, die – losgelöst von den Shadern – das gesamte Ray-Traversal durch die BVH-Struktur übernehmen. AMD geht hier in Zukunft also den Weg von Nvidia und lagert dieses rechenintensive Thema sogar in einen eigenen Hardware-Block aus. Darüber hinaus soll die BVH-Struktur (Bounding Volume Hierarchy), mit der ermittelt wird, welche Gegenstände von Strahlen getroffen werden und welche nicht, flexibler und effizienter ausgelegt werden können – auch das erinnert an Nvidias Ansätze bei Ada Lovelace und Blackwell.

2. Radiance Cores sollen Ray- und Pathtracing beschleunigen
2. Radiance Cores sollen Ray- und Pathtracing beschleunigen (Bild: Sony)

3. Memory Compression

Ein weiterer Flaschenhals der aktuellen Architektur ist die Speicherbandbreite. Auch hier will AMD mit Sony, aber auch für die eigenen GPUs, einen wichtigen Schritt machen: Statt nur die Texturen (über deren Farben) zu komprimieren (Delta Color Compression, DCC), soll Universal Compression jeden Datentyp, der zum Speicher oder vom Speicher geschickt wird, komprimieren können. Und das kommt auch wieder den Neural Arrays und den Radiance Cores zugute.

3. Universal Compression soll effektiv viel höhere Speicherbandbreiten bieten
3. Universal Compression soll effektiv viel höhere Speicherbandbreiten bieten (Bild: Sony)



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Microsofts Game Pass wird nicht für alle teurer



Der Game Pass von Microsoft erlaubt den Zugriff auf bis zu 400 Spiele, die zumeist auch in der Cloud genutzt werden können. Der Preis hierfür wurde zuletzt kräftig angehoben – doch nicht alle Abonnenten müssen ihn auch zahlen.

Um Nutzer auf seiner Xbox-Plattform zu halten, setzt Microsoft bereits seit 2017 auf den Game Pass. Mit diesem können Nutzer gegen Zahlung einer monatlichen Gebühr aus einem Katalog mit Hunderten von Spielen wählen – darunter auch viele aktuelle Highlights – und diese auf Konsole und PC ohne weitere Kosten nutzen.

Die große Flexibilität kam bei den Nutzern gut an, zumal die Auswahl an Spielen stetig erweitert wurde. Mit den Verbesserungen des Angebots stiegen jedoch auch die Preise. So wurde der Preis für den Game Pass Ultimate im letzten Jahr von 14,99 auf 17,99 Euro angehoben.

Neue Namen bringen neue Preise

Für Unruhe unter Gamern sorgte Microsoft mit einer kürzlich angekündigten Umstrukturierung. Dabei wurden nicht nur die beiden kleineren Pakete umbenannt – „Core“ heißt nun „Essential“, und aus „Standard“ wird „Premium“ – auch die Preise werden erneut angepasst. Die beiden günstigeren Optionen kosten künftig 8,99 Euro bzw. 12,99 Euro pro Monat. Neben dem Zugriff auf zusätzliche Spiele bietet Microsoft nun auch bei diesen Paketen unbegrenzte Nutzung des Cloud Gaming.

Das gilt ebenfalls für das Ultimate-Paket, das mittlerweile Zugriff auf mehr als 400 Spiele bietet. Beim Cloud Gaming werden zudem eine höhere Auflösung von 1440p sowie eine Bandbreite von 20 Mbit/s unterstützt. Deftig fällt allerdings der Aufschlag aus: Der Preis für das Ultimate-Paket steigt von 17,99 Euro auf 26,99 Euro – eine Erhöhung um neun Euro.

Deutsche Abonnenten im Glück

Anders als ursprünglich geplant, kann Microsoft die Preiserhöhungen nicht weltweit zum gleichen Zeitpunkt umsetzen. Wie The Verge berichtet, muss der Konzern in mehreren Ländern auf eine sofortige Anpassung verzichten – offenbar wegen gesetzlicher Hürden. Zwar wurden keine Details genannt, doch neben Indien, Irland, Italien und Südkorea fällt auch Deutschland in die Gruppe jener Länder, in denen die Abo-Preise für Bestandskunden zunächst nicht erhöht werden.

Unklar bleibt, wann die Preiserhöhung auch hierzulande nachgeholt wird. Microsoft teilte lediglich mit, dass betroffene Abonnenten mindestens 60 Tage im Voraus über Änderungen an ihren Accounts informiert würden.

Weniger kulant zeigt sich der Konzern gegenüber Neukunden: Wer sich neu anmeldet oder ein abgelaufenes Abo reaktiviert, muss ab sofort die neuen Preise zahlen.



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„Next Gen Arc Family“: Intel bestätigt „Celestial“ mit Xe3 und zeigt XeSS 3 MFG


„Next Gen Arc Family“: Intel bestätigt „Celestial“ mit Xe3 und zeigt XeSS 3 MFG

Bild: Intel

Intel Panther Lake alias Core Ultra 300 setzt auf die Xe3-Architektur, das ist seit heute offiziell. Die iGPUs firmieren wie Battlemage mit Xe2 dabei in der B-Serie. Doch eine C-Serie steht weiterhin auf der Roadmap: Intel hat dedizierte Grafikkarten mit Xe3 „Celestial“ als „Next Gen Arc Family“ bestätigt. Auch XeSS 3 MFG kommt.

Celestial alias Arc-C-Series mit Xe3 kommt

Während die Gerüchteküche seit Monaten über große Battlemage-GPUs (Arc B770 und B750?) zum Ende des Jahres spekuliert und hinter eine C-Serie mit Xe3 mindestens genau so lange große Fragezeichen gesetzt wurden, hat Intel zur Präsentation von Panther Lake quasi beiläufig mal wieder selbst über „Celestial“ gesprochen: Arc-Grafikkarten mit Xe3-Architektur stehen als „Next Gen Arc Family“ weiterhin auf der Roadmap.

Die Aussage ist eindeutig: Allen Spekulationen zum Trotz sind die dGPU-Bemühungen bei Intel noch keinem Rotstift zum Opfer gefallen. Ein Datum nennt die „Roadmap“ zwar nicht, aber geplant ist die Serie nach wie vor.

XeSS 3 kommt mit MFG auch für Battlemage

Xe3 bringt auch ein neues Software-Feature mit sich und das bereits für die iGPUs in Panther Lake alias Core Ultra 300: Auch Intel unterstützt mit XeSS 3 in Zukunft Multi Frame Generation. Auch Xe2 inklusive Battlemage soll MFG erhalten. Die entsprechenden Treiber dürften aber erst mit den ersten Xe3-iGPUs Anfang 2026 ausgerollt werden. Seit XeSS 2 bietet Intel bereits Frame Generation an.

Power Efficient Gaming mit Xe3, XeSS und MFG (Bild: Intel)

Ob es bis zum Start von XeSS 3 im Jahr 2026 wirklich noch größere Battlemage-Grafikkarten geben wird, ist indes weiter ungewiss.

ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Intel im Vorfeld und im Rahmen einer Veranstaltung des Herstellers in Chandler, Arizona, unter NDA erhalten. Die Kosten für Anreise, Abreise und vier Hotelübernachtungen wurden von dem Unternehmen getragen. Eine Einflussnahme des Herstellers auf die oder eine Verpflichtung zur Berichterstattung bestand nicht. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.



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