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Künstliche Intelligenz

Smartphone‑Teleaufsätze im Praxistest: Was die Technik kann – und was nicht


Smartphone-Fotos aus der Ferne sehen oft enttäuschend aus. Telefotografie bleibt ein Problem, bei dem selbst die cleverste Bildverarbeitung an ihre Grenzen stößt. Lange Brennweiten brauchen Platz und Licht – beides ist im Smartphone-Gehäuse knapp. Physik lässt sich eben nicht per Software-Update aushebeln.

Die chinesischen Smartphone-Hersteller Oppo und Vivo wollen das nun mit Teleaufsätzen für ihre Spitzentelefone lösen. Klingt bekannt? Vor über zehn Jahren waren Aufsatzlinsen schon einmal ein Thema, das dann aber von der rasanten Entwicklung der Hauptkameras überholt wurde.

  • Smartphone-Telefotos wirken oft enttäuschend, weil lange Brennweiten im flachen Gehäuse an physikalische Grenzen stoßen und Software das nur begrenzt kaschiert.
  • Oppo und Vivo setzen auf aufsteckbare Tele-Konverter vor dem eingebauten Teleobjektiv – mit viel Marken-Show.
  • Die Basis ist solide: Beide Smartphones nutzen vergleichsweise große Tele-Sensoren, was grundsätzlich Detail und Bildruhe hilft.
  • In der Bedienung zeigen sich klare Alltagsnachteile: Das Zubehör macht das Setup sperrig, der Umbau kostet Zeit und je nach System blockiert der Adapter andere Kameras oder verlangt umständliche Moduswechsel.
  • Bei der Bildqualität liefern die Teleaufsätze sichtbar natürlichere, optisch „echtere“ Ergebnisse als starker Digitalzoom.

Ob die neuen Teleaufsätze nun der große Wurf sind oder besser zum Vergessen taugen, klärt der Artikel. Das ist auch für iPhone-Nutzer spannend, denn PGYTech, das Unternehmen hinter den Aufsätzen, hat bereits eine Kickstarter-Kampagne für Apple-Smartphones gestartet.


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Tipps für den richtigen Drucker für Familie und Homeoffice


Manches vermeintliche Drucker-Schnäppchen entpuppt sich später als Geldgrab, wenn die mitgelieferten Tintenpatronen oder Tonerkartuschen leer sind. Der Ersatz dafür ist oft fast halb so teuer wie das ganze Gerät. Genau wie bei der Benzinkutsche nicht nur der Kaufpreis Kosten verursacht, sondern in hohem Maß auch der Kraftstoff, muss man beim Drucken je nach Bedarf erhebliche Zusatzkosten nach dem Kauf einplanen: Papier ist ebenso nötig wie Farbe, also Tinte oder Toner, mit der das Blatt beschichtet wird.

Geht es nicht gerade um hochwertiges Fotopapier, fällt Normalpapier mit dem Standardgewicht von 80 Gramm pro Quadratmeter preislich nicht so sehr ins Gewicht: Im Mittel kann man mit 0,6 Cent pro Blatt rechnen. Anders sieht es mit der Farbe aus. Wie teuer die Tinte oder der Toner pro Seite ist, hängt von Preis und Bauart des Druckers ab. Als Faustregel gilt: Je billiger der Drucker, desto teurer sind Tintenpatrone oder Tonerkartusche. Besonders bei Billigmodellen verdienen die Hersteller nicht am Drucker, sondern am Verbrauchsmaterial. Tinte für eine Normfarbseite mit etwa 20 Prozent Farbdeckung kostet dann oft 20 bis 30 Cent.

Da diese Strategie die Kundenzufriedenheit nicht verbessert, haben zumindest die Anbieter von Tintendruckern Alternativen entwickelt: Für Vieldrucker gibt es Modelle mit großen, eingebauten Tintentanks. Die sind zwar um ein Mehrfaches teurer als Drucker mit Wechselpatronen, dafür lassen sie sich sehr günstig mit Originaltinte aus der Flasche nachfüllen. Der hohe Kaufpreis der Tintentankdrucker relativiert sich außerdem, weil ihnen eine Tankfüllung für mindestens 6000 Seiten beiliegt. Die günstigen Patronendruckern beiliegenden „Starter“-Patronen halten in der Regel bloß 100 bis 200 Druckseiten.


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Tesla arbeitet angeblich weiter an Apple CarPlay-Integration


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Tesla arbeitet angeblich weiterhin an einer Integration von Apple CarPlay. Seit dem ersten Bekanntwerden von Tests bei dem E-Auto-Hersteller von Elon Musk im November 2025 war es zunächst ruhig um das Thema geworden. Jetzt legte Bloomberg-Reporter Mark Gurman, der den Stein auch ins Rollen gebracht hatte, nach: Die Nicht-Ultra-Version von CarPlay sei bei Tesla weiterhin in Arbeit, berichtete er in seinem wöchentlichen Power-On-Newsletter. Mehr dazu gäbe es in Kürze.

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Sollte Tesla das Apple-User-Interface für das iPhone tatsächlich in seine Fahrzeuge integrieren, würde einer der beharrlichsten Verweigerer von CarPlay umkippen. Bislang stand das Unternehmen auf dem Standpunkt, dass das, was CarPlay Nutzern zu bieten hat, im Tesla-eigenen Infotainment-System hinreichend abgebildet wird. So gibt es auch eigene Apps für Apple Music und Apple Podcasts. Die Tesla-Navigations-App ist eng mit dem Lademanagement verwoben, sodass externe Navi-Apps es schwer haben dürften, einen echten Mehrwert zu liefern. Wer allerdings zum Beispiel Podcast-Apps wie Overcast oder Pocket Casts verwendet, vermisst CarPlay im Tesla: Via Bluetooth können die Podcasts zwar trotzdem über die Lautsprecher des Autos ausgegeben werden, aber die Bedienung ist mühsamer als in Fahrzeugen mit CarPlay-Integration. Ähnliches gilt auch für andere Apps.

Laut den im November bekannt gewordenen Informationen soll Tesla planen, CarPlay in einem Fenster darzustellen. Damit würde die Apple-Benutzeroberfläche also nicht wie in vielen anderen Fahrzeugen den gesamten Bildschirm des Infotainmentsystems übernehmen. Angesichts der Größe der Tesla-Bildschirme wäre der nutzbare Bereich aber ausreichend groß für die Belange CarPlays. Auch plane Tesla nicht, die nächste Generation von CarPlay, CarPlay Ultra, einzusetzen. Diese erstreckt sich auch auf Instrumente im Armaturenbrett und erlaubt eine Steuerung von verschiedenen Fahrzeugfunktionen – all dies im Apple-Design. Bislang unterstützen dies aber nur sehr wenige Autohersteller.

Dass Tesla CarPlay jetzt überhaupt zulassen will, hängt laut Medienberichten mit den sinkenden Verkaufszahlen des Autoherstellers zusammen. In den USA ist zudem eine Steuergutschrift weggefallen, die den Vertrieb der Fahrzeuge belastet. CarPlay könnte hier einen neuen Kaufanreiz liefern, da laut einer McKinsey-Studie knapp ein Drittel aller Autokäufer das Fehlen von CarPlay als Ausschlusskriterium beim Fahrzeugkauf betrachtet. Diese Zahlen hat auch Apple in der Vergangenheit gerne betont.


(mki)



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Der Aufstieg und Fall von Oculus: Wie Metas VR-Ambitionen einst begannen


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Was 2009 als Bastelprojekt eines 17-Jährigen begann, entwickelte sich innerhalb weniger Jahre zum Katalysator eines neuen VR-Zeitalters. Oculus war mehr als nur ein Unternehmen – es war ein Symbol für die Wiedergeburt der Virtual Reality. Doch mit dem Einstieg von Facebook kam es zum Bruch mit der Community und namhaften Partnern, strategischen Kurswechseln und schließlich zum vollständigen Rückzug aller Gründer. Heute existiert die Marke Oculus nur noch als Teil von Metas VR-Gaming-Sparte und könnte aufgrund der kürzlich vorgenommenen Einsparungen bald komplett verschwinden. Was bleibt, ist eine Geschichte von Innovation, Konflikten, einem rasanten Wandel und dem Scheitern einer Vision.

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Palmer Luckey war gerade einmal fünfzehn Jahre alt, als er sich erstmals mit VR-Hardware beschäftigte. Er analysierte alte Forschungsberichte, Militärpatente und medizinische VR-Systeme, bevor er sich gebrauchte Technik günstig auf eBay besorgte und selbst experimentierte. Mit siebzehn baute er den ersten VR-Prototyp, genannt „PR1“ – ein schwerer, unbequemer, aber funktionierender VR-Helm. Sein Ziel: eine erschwingliche, leistungsfähige VR-Brille für den Gaming-Markt.

Anfang 2012 war es dann so weit: Die sechste Generation seines Prototyps, mittlerweile „Oculus Rift“ genannt, war bereit für die Öffentlichkeit. Dazu gründete Luckey zusammen mit Programmierer Brendan Iribe, Softwarearchitekt Michael Antonov und Jack McCauley, der maßgeblich an der Entwicklung der „Guitar Hero“-Instrumente beteiligt war, das Start-up „Oculus VR“. Das Hobby-Projekt entwickelte sich schnell zu einem ernst zu nehmenden Tech-Start-up. Die entscheidende Personalie kam allerdings mit id-Software-Legende John Carmack.



Meta Quest mit Controllern.

(Bild: Meta)

Carmack war begeistert von Luckeys Prototyp und präsentierte das Gerät auf der E3 2012 mit einer VR-Version von „Doom 3“. Schnell entbrannte ein kleiner Hype in der Gaming-Szene und Oculus nutzte das Momentum für eine Kickstarter-Kampagne. Auch Valve-Gründer Gabe Newell empfahl öffentlich, die Kampagne zu unterstützen, und so sollten am 1. August 2012 insgesamt 250.000 US-Dollar eingesammelt werden. Binnen 36 Stunden stand die Summe und am Ende kamen über 2,4 Millionen Dollar von rund 9.500 Unterstützern zusammen. Die Begeisterung war riesig: Endlich schien VR nicht mehr nur ein Forschungs- und Tüftlerthema, sondern greifbar für Konsumenten. Carmack schloss sich 2013 Oculus als Chief Technology Officer an.

Bereits im März 2013 lieferte Oculus das erste Development Kit (DK1) aus, das zwar noch weit vom finalen Produkt entfernt war, aber Entwickelnden erstmals ermöglichte, eigene Spiele für VR umzusetzen. Kurz darauf folgte eine 16-Millionen-Dollar-Finanzierungsrunde und im Dezember 2013 kamen weitere 75 Millionen hinzu. Der Durchbruch sollte mit dem „Crystal Cove“-Prototyp gelingen, vorgestellt auf der CES 2014. Er bot erstmals Raumtracking und ein OLED-Display mit niedriger Latenz. Das war entscheidend, um Motion Sickness zu reduzieren, die ein gravierendes Problem vieler früher VR-Systeme darstellte. Im März 2014 begann der Vorverkauf des DK2. Oculus schloss Partnerschaften mit Unity und Epic Games, die ihre Engines kostenlos für Rift-Entwickler bereitstellten. Auch Valve teilte viel Know-how und Personal mit Oculus und glaubte an ein gemeinsames Ziel. Die VR-Welt war im Aufbruch.

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Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.

Am 25. März 2014 verkündete Facebook für viele überraschend die Übernahme von Oculus für rund zwei Milliarden US-Dollar. Mark Zuckerberg sprach von einer kommenden Plattform, die über Gaming hinaus neue Formen von Kommunikation, Bildung und Zusammenarbeit ermöglichen würde. Für den Social-Media-Milliardär sollte sich nun endlich der Traum einer eigenen und selbstkontrollierten Hardware erfüllen – sein ganz persönlicher iPhone-Moment. Zwölf Jahre später wissen wir, dass Zuckerbergs VR-Wette trotz Namensänderung und Milliarden-Investitionen nicht aufgegangen ist.

Die VR-Community war schon damals sofort gespalten. Viele Unterstützer waren in das Projekt „Oculus“ auch emotional investiert. Sie sahen sich als Teil einer Bewegung, an deren Spitze ein Tech-Wunderkind stand, das revolutionäre Technologie in seiner Garage entwickelte – für die Community und nicht für einen Tech-Konzern. Doch die Realität sah anders aus. Oculus war schon immer ein erfolgsorientiertes Unternehmen mit großem Potenzial, das auch abseits von Kickstarter Finanzspritzen erhielt. Eine Übernahme war also nur eine Frage der Zeit.

Nachdem das als sympathisch wahrgenommene Start-up allerdings Teil eines unbeliebten Konzerns wurde, der bis dato vor allem für Datensammlung und Plattformkontrolle bekannt war, fühlten sich viele Kickstarter-Unterstützer betrogen. Einer davon war Minecraft-Erfinder Markus Persson, der umgehend seine Gespräche mit Oculus über eine VR-Umsetzung seines Erfolgsspiels einstellte. Ein paar Monate später schluckte allerdings Microsoft sein Unternehmen und Minecraft erschien 2016 doch noch für die Oculus Rift. Die Übernahme führte auch zu einem Zerwürfnis mit Valve, das anschließend mit HTC zusammenarbeitete und ein paar Jahre später schließlich selbst die Valve Index veröffentlichte.

Trotz der Kritik ging die Produktentwicklung weiter und dank der Facebook-Milliarden auch deutlich schneller als geplant. Das erste kommerzielle Rift-Headset (CV1) erschien im März 2016 für 599 US-Dollar. Es bot 1080 × 1200 Pixel pro Auge, 90 Hz, 360-Grad-Tracking und erstmals die speziell für VR entwickelten Touch-Controller. Parallel arbeitete Oculus mit Samsung an Gear VR, einer günstigen Mobile-Lösung mit Galaxy-Smartphones als Basis. 2018 folgte die Oculus Go, die erstmals ganz ohne PC oder Smartphone funktionierte, allerdings nur drei Bewegungsgrade (3DoF) beherrschte.


Erste Oculus Rift VR-Brille neben Originalverpackung – frühes Virtual-Reality-Headset als Meilenstein der VR-Gaming-Geschichte.

Erste Oculus Rift VR-Brille neben Originalverpackung – frühes Virtual-Reality-Headset als Meilenstein der VR-Gaming-Geschichte.

Die erste Oculus Rift händigte Palmer Luckey dem ersten Vorbesteller persönlich aus.

(Bild: Palmer Luckey)

Ein Jahr später änderten Facebook und Oculus den Kurs: Mit der Quest erschien erstmals eine autarke VR-Brille mit 6-DoF-Tracking und Inside-Out-Kameras. Die Verbindung zu einem teuren Gaming-PC war nicht mehr nötig, womit eine weitere Einstiegshürde abgebaut werden konnte. Mit der Quest 2 senkte Meta 2020 den Preis auf 299 US-Dollar und verdoppelte die Leistung. Die Geräte verkauften sich millionenfach, auch dank Software wie „Beat Saber“, das noch heute die Liste der meistverkauften Quest-Spiele aller Zeiten anführt.

Seit der Facebook-Übernahme veränderte sich die Plattformphilosophie grundlegend. Aus einer relativ offenen Entwicklerplattform wurde ein kontrolliertes Ökosystem. Facebook verlangte zunehmend Exklusivverträge, schloss den Store für experimentelle Projekte und koppelte ab 2020 Oculus-Geräte an Facebook-Konten – ein Schritt, der zu einem zwischenzeitlichen Verkaufsstopp von Oculus-VR-Brillen in Deutschland führte.

Entwickler fühlten sich ausgeschlossen, Nutzer beklagten Datenschutzprobleme und Sideloading-Tools wie SideQuest entstanden, um Sperren zu umgehen. Oculus gründete unter Facebook eigene Studios und finanzierte exklusive Titel. Ab 2020 übernahm Facebook mehrere namhafte Entwicklerstudios, darunter Beat Games („Beat Saber“), Ready at Dawn („Lone Echo“), BigBox VR („Population: One“), Sanzaru Games („Asgard’s Wrath“) und Camouflaj („Iron Man VR“).

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Ziel war eine stabile Pipeline an hochwertigen, exklusiven Inhalten für die Quest-Plattform. Im Laufe der Jahre sollten die Oculus Studios VR-Blockbuster wie „Asgard’s Wrath 2“, „Batman: Arkham Shadow“ oder „Marvel’s Deadpool VR“ hervorbringen. Storytelling-Versuche wie das Oculus Story Studio zeigten auch das Potenzial für VR-Filme, doch die Priorität verschob sich klar in Richtung Spiele.

Zwischen 2015 und 2021 verließen alle Oculus-Mitgründer das Unternehmen – ein schleichender Prozess, der die wachsende Kluft zwischen der ursprünglichen Vision und der neuen Konzernrealität offenbarte. Jack McCauley ging bereits kurz nach der Facebook-Übernahme desillusioniert von der neuen Unternehmensstruktur und den veränderten Prioritäten. Palmer Luckey, das Gesicht der Firma und Erfinder des ersten Prototyps, wurde 2017 entlassen. Der Auslöser war eine politische Kontroverse: Luckey hatte eine Pro-Trump-Gruppe namens „Nimble America“ finanziell unterstützt, die unter anderem Anti-Clinton-Memes verbreitete. Die Enthüllung führte zu massiver Kritik aus der Entwickler-Community, einige Studios drohten mit dem Boykott von Oculus-Produkten.

Facebook distanzierte sich, Luckey verschwand zunächst aus der Öffentlichkeit und schied schließlich aus dem Unternehmen aus. Er selbst sprach später von einem erzwungenen Abgang. Mittlerweile sind die Wogen geglättet und Luckey arbeitet mit seinem Rüstungsunternehmen Anduril wieder mit Meta zusammen. Brendan Iribe, CEO und einer der wichtigsten strategischen Köpfe hinter Oculus, verließ das Unternehmen 2018. Der Grund: Facebook hatte das ambitionierte Rift-2-Projekt eingestellt, an dem Iribe maßgeblich beteiligt war. Die Entscheidung signalisierte eine klare Verschiebung weg von High-End-PC-VR hin zu günstigeren, autarken Geräten wie der Quest.

Für Iribe, der an die Zukunft der PC-gebundenen Virtual Reality glaubte, war dies ein Bruch mit der ursprünglichen Produktphilosophie. Nate Mitchell, zuletzt Head of VR Product bei Facebook, ging 2021. Iribe und Mitchell arbeiten heute gemeinsam an einem KI-Projekt. Michael Antonov wechselte 2019 in die Biotech-Branche. Auch John Carmack, der 2013 als CTO zu Oculus gestoßen war und dem Unternehmen enorme Glaubwürdigkeit verliehen hatte, reduzierte ab 2019 seine Rolle auf eine beratende Funktion. 2022 verließ er Meta vollständig und kritisierte öffentlich die Ineffizienz des Konzerns. In einem internen Memo sprach er von „verschwendetem Potenzial“ und einer Organisation, die trotz enormer Ressourcen zu langsam vorankommt.

Ohne die ursprünglichen Köpfe hinter Oculus vollzog Facebook im Oktober 2021 einen radikalen Kurswechsel: Das Unternehmen benannte sich in Meta um und erklärte das „Metaverse“ zur zentralen Zukunftsvision. Mark Zuckerberg präsentierte in einer aufwendig inszenierten Keynote eine Welt voller virtueller Räume, in denen Menschen arbeiten, spielen und sich treffen sollten. Seine VR-Brillen sollten das Tor zu dieser neuen Realität werden. Doch die meisten Menschen schienen eher verwirrt von Zuckerbergs Visionen. Die Marke Oculus wurde im Zuge dessen schrittweise eingedampft. Aus Oculus Quest wurde Meta Quest, das Oculus-Logo verschwand von den Geräten, die eigenständige Oculus-App wurde in die Meta-Infrastruktur integriert. Was einst als unabhängiges Start-up begonnen hatte, war nun vollständig in den Konzern aufgegangen – nicht nur strukturell, sondern auch symbolisch.


Meta-Avatar in virtueller Umgebung mit Eiffelturm und Kathedrale – Beispiel für VR-Avatare und soziale Virtual-Reality-Welten.

Meta-Avatar in virtueller Umgebung mit Eiffelturm und Kathedrale – Beispiel für VR-Avatare und soziale Virtual-Reality-Welten.

Mit diesem Screenshot aus „Horizon Worlds“ tat sich Mark Zuckerberg 2022 keinen Gefallen.

(Bild: Mark Zuckerberg / Meta Platforms)

Zuckerbergs Metaverse-Strategie sollte enorme Ressourcen verschlingen. Allein 2022 investierte Meta über 13 Milliarden US-Dollar in seine Reality Labs, die Sparte für VR und AR. Doch die Ergebnisse blieben hinter den Erwartungen zurück. „Horizon Worlds“, Metas soziale VR-Plattform, kämpft seit jeher mit geringen Nutzerzahlen, technischen Problemen und einer wenig einladenden Ästhetik. Kritiker spotteten schon früh über die cartoonhaften Avatare ohne Beine, die eher an frühe Second-Life-Experimente erinnerten als an eine revolutionäre Online-Plattform. Statt einer offenen, kollaborativen VR-Welt entstand ein geschlossener Plattformansatz. Die ursprüngliche Vision der Oculus-Gründer – offene Standards, Entwicklerfreiheit, Community-Nähe – geriet immer weiter in den Hintergrund.

Meta kontrollierte Hardware, Software, Store und Inhalte. Die Verknüpfung mit Facebook- und später Meta-Konten wurde zur Pflicht, Datenschutzbedenken häuften sich. Entwickler beklagten intransparente Richtlinien und willkürliche Ablehnungen im App-Store und das erhoffte Branchenwachstum blieb auch mit verbesserten und günstigen Geräten wie der Meta Quest 3 und Quest 3S aus. Heute setzt Meta vor allem auf Künstliche Intelligenz und Smart Glasses, während Virtual Reality nur noch nebenherzulaufen scheint.

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Oculus hat der Virtual Reality einst den Weg in die Gegenwart geebnet. Ohne Luckeys Pionierarbeit, Carmacks Unterstützung und die Begeisterung der frühen Unterstützer gäbe es viele Entwicklungen in der Branche heute womöglich gar nicht. Doch die Geschichte zeigt auch, wie schnell eine Idealvorstellung durch Konzernlogik ersetzt werden kann. Der kometenhafte Aufstieg von Oculus ist damit auch ein Lehrstück über die Risiken von Übernahmen im Tech-Sektor und missverstandenen und fehlgeleiteten Visionen. Mit den enormen Einsparungen in Metas VR-Gaming-Sparte und der Schließung zahlreicher Studios, dürfte es nur noch eine Frage der Zeit sein, bis auch das letzte Überbleibsel des einst so gefeierten Start-ups von der VR-Bildfläche verschwindet.


(joe)



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