Künstliche Intelligenz
Spiele-Lobby: „Stop Destroying Videogames“ verteuert Spiele
Nachdem die Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ am Donnerstag die nötige Zahl von einer Million Unterschriften in der EU und 100.000 in Großbritannien erhalten hatte, meldet sich die Lobby der Spielewirtschaft zu Wort. Bereits am Freitag veröffentlichte der Verband „Video Games Europe“ (VGE) eine knappe Stellungnahme. In dieser Organisation haben sich Publisher wie EA, Epic, Microsoft, Ubisoft und nationale Verbände wie der deutsche „game“ als Lobby zusammengeschlossen.
Wenn Onlinedienste für ein Spiel „nicht mehr wirtschaftlich“ sind, müsse es für die Betreiber eine Option bleiben, die Services abzuschalten. Sollte man sich dazu entscheiden, würden die Spieler „entsprechend lokalen Verbraucherschutzgesetzen“ vorab darauf hingewiesen. Die Möglichkeit, die entsprechenden Server in die Hand der Spieler zu geben, sei „nicht immer eine machbare Alternative“. VGE lehnt sie also nicht generell ab.
Publisher sehen sich auch mit „private servers“ als haftbar
Die Mechanismen für „den Schutz der Daten der Spieler, zum Entfernen illegaler Inhalte und für die Bekämpfung von unsicheren Community-Inhalten“ seien jedoch nicht mehr gegeben. Noch schwerer wiegt wohl, dass die Lobbyisten meinen, die „private servers“ würden „die Rechteinhaber rechtlich haftbar machen“. VGE denkt also, seine Mitglieder seien auch dann für das verantwortlich, was die Spieler mit einem Titel machen, wenn dieser von den Publishern nicht mehr unterstützt wird.
Würde man die Forderungen der Initiative „Stop Killing Games“ erfüllen, so würden Spiele „unerschwinglich teuer herzustellen“ meint VCG. Das führt der Verband jedoch nur für reine Onlinespiele aus. Die von dem YouTuber Ross Scott als Reaktion auf das Abschalten des Online-Rennspiels „The Crew“ angestoßene Initiative dreht sich jedoch nicht nur um reine Onlinespiele. Teil der Forderungen ist auch, dass Spieler nicht nur eine jederzeit widerrufbare Lizenz erwerben. Solche Bedingungen sehen viele Lizenzvereinbarungen vor, die man vor dem Spielen bestätigen muss.
Ross hält das in Verbindung mit anderen Gesetzen zum Verbraucherschutz für illegal. Er und seine Mitstreiter fordern unter anderem, dass es vor der Einstellung des Support für ein Spiel einen „end of life plan“ geben muss. Dabei soll ein Spiel, das nicht nur online gespielt werden kann, in einen Zustand versetzt werden, der es den Spielern ermöglicht, den Titel auch ohne Unterstützung des Herstellers dauerhaft nutzbar zu machen. Auf kommerzieller Ebene gibt es bereits entsprechende Ansätze, etwa das „Game Preservation Progam“ des Anbieters GOG. Dieses kümmert sich jedoch vorwiegend um ältere Spiele, die als Klassiker angesehen werden.
(nie)
Künstliche Intelligenz
Suche nach Außerirdischen: Nur ganz bestimmte Konstellationen vielversprechend
Bei der Suche nach Technosignaturen, also Spuren von technologisch hoch entwickelten außerirdischen Zivilisationen, sollten wir uns auf Exoplaneten konzentrieren, die einander aus unserer Perspektive verdecken. Das meint jedenfalls ein Forschungsteam aus den USA, das überprüft hat, wo unsere irdischen Signale am besten zu empfangen wären. Dabei haben sie sich auf Botschaften fokussiert, die wir zu interplanetaren Sonden schicken. Außerhalb unseres Sonnensystems könne man die eigentlich nur finden, wenn die Erde hinter einem anderen Planeten des Sonnensystems vorüberziehe. Dann könnte man jene Signale entdecken, die wir etwa zu Orbitern beim Mars schicken und ihn passieren. Bei unseren Suchen sollten wir uns deshalb auf solche Konstellationen in nahen Sternsystemen konzentrieren.
Wahrscheinlichkeit für einen Fund zumeist gering
Ausgewertet hat das Team um Jason Wright von der Pennsylvania State University Daten des Deep Space Networks der NASA aus den vergangenen 20 Jahren. Das Netzwerk besteht aus weltweit verteilten, riesigen Radioantennen, mit denen die US-Weltraumagentur etwa den Kontakt zu den Voyager-Sonden hält. Von dort gingen einige der stärksten und kontinuierlichsten Signale ins All, bei möglichen außerirdischen Zivilisationen würden wir genau danach suchen. Herausgefunden hat das Team, dass die überwiegend zu Raumfahrzeugen beim Mars geschickt werden, weiterhin zu anderen Planeten und Forschungsinstrumenten an den sogenannten Lagrange-Punkten, wo ein Gleichgewicht zwischen der Schwerkraft der Erde und der Sonne herrscht. An einem befindet sich das Weltraumteleskop James Webb.
Auf Basis der Ergebnisse hat das Team ermittelt, dass mögliche außerirdische Zivilisationen unsere Signale noch in bis zu 23 Lichtjahren zu finden wären, wenn ihre Technik der unseren vergleichbar wäre. Die Wahrscheinlichkeit dafür wäre aber minimal – außer, wenn aus unserer Perspektive genau hinter dem Mars gesucht würde. Dort läge die Wahrscheinlichkeit, unsere Sondenkommunikation zu finden, bei 77 Prozent. Hinter den anderen Planeten des Sonnensystems wären es noch 12 Prozent. In alle anderen Richtungen gehen demnach so wenige Signale, dass eine Entdeckung extrem unwahrscheinlich wäre. Daraus sollten wir bei unseren eigenen Suchen lernen, meint das Team.
Um unsere Chancen bei der Suche nach außerirdischen Zivilisationen zu erhöhen, sollten wir deshalb gezielt nach Signalen bei solchen Konstellationen suchen, schreibt das Team. Bisher würden wir aber gar nicht viele Sternsysteme mit zwei oder mehr Exoplaneten kennen. Das werde sich aber mit der Inbetriebnahme des Weltraumteleskops Nancy Grace Roman ändern, „sodass sich unser potenzielles Suchareal deutlich vergrößern sollte“. Als Nächstes will die Forschungsgruppe nun ermitteln, bei welchen Sternsystemen unsere eigenen Signale besonders häufig angekommen sind. Anderen empfiehlt sie, bei der Suche nach Außerirdischen bis zu 23 Lichtjahre entfernte Sternsysteme, deren Exoplaneten vor den Sternen vorüberziehen, zu bevorzugen. Ihre Arbeit haben sie in den Astrophysical Journal Letters veröffentlicht.
(mho)
Künstliche Intelligenz
Deadpool VR: Absurdes Slapstick-Gemetzel für die Meta Quest 3
Auch in seinem exklusiven VR-Spiel für Quest 3 kann Deadpool einfach nicht die Klappe halten. Das war unsere erste Erkenntnis, als wir uns auf der Gamescom mit schnellen Schwerthieben, Schüssen und Kombos durch die vermummten Dämonenhorden von „Marvel’s Deadpool VR“ metzelten. Der maskierte Antiheld quittiert jede noch so missliche Lage mit einem albernen Kommentar, selbst wenn ihm sämtliche Gliedmaßen abgehackt wurden: „Was für eine Schande, jetzt werde ich nie beim Yu-Gi-Oh!-Turnier antreten können!“
Das klassische Action-Adventure mit einer neuen Story führt Deadpool an verschiedene Orte des Marvel-Universums. Dort muss er Schurken wie Mephisto, Lady Deathstrike, Omega Red und Ultimo entführen, um sie in einer intergalaktischen Spielshow zu blutigen Kämpfen zu zwingen. Nicht gerade die feine Art, aber Alien-Produzent Mojo (gesprochen vom Schauspieler John Leguizamo) hat wenig Toleranz für schlechte Quoten. Das degenerierte Publikum will schließlich mit expliziter Brutalität bei Laune gehalten werden.

Meta
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Die USK hat die „drastische Gewalt“ des Spiels bereits ab 18 eingestuft. Der Humor soll ihre Wirkung aber etwas abschwächen, zumal man nur bei Finishern Gegner zerteilt. Auch der euphorische Soundtrack und das Comic-Design mit lautmalerischen Sprechblasen („Boop!“) tragen dazu bei, dass das Gemetzel wie eine spielbare Action-Komödie wirkt.
Alles für die Quote
Ein wichtiges Instrument dazu sind wild kombinierte Kill-Manöver. Hat man im Sprung bereits ein Schwert geworfen, kann man danach zwei herannahende Dolche eines Gegners aus der Luft fischen, um sie zurückzuschleudern. Dann verpasst man dem Widersacher den Rest – etwa mit einem Sprungkick, einer Granate, einem Pfeil oder Schrotflinte. Auf diesem Weg lädt man Energie für Deadpools Special-Meter auf und erhält so Zugriff auf aufgemotzte Mojo-Versionen typischer Marvel-Waffen. Dazu gehören beispielsweise der übergroße „Mojo-Nir Hammer“ oder Mojos explosive Cajun-Karten. Bei Letzteren handelt es sich um zielsuchende, magische Spielkarten, die sich lässig aus dem Handgelenk werfen lassen.
Zu Beginn gestaltete es sich etwas verwirrend, verschiedene Attacken aneinanderzuketten. Nach einigen Minuten kamen wir aber immer besser in den Flow aus Schliddern, Wandläufen, Schwerthieben oder zweihändigen Pistolensalven. Am meisten Spaß machte es, die Gegner mit der Harpune in die Luft zu zerren, um sie nach einem Doppelsprung in Zeitlupe mit den Klingen zu bearbeiten.
Mithilfe der Harpune erreichten wir auf dem Parcours durch den ersten Tempel auch Vorsprünge. Bislang beschränkte sich die Mechanik auf ein einfaches, schnurgerades Emporziehen. Am Seil schwingen mussten wir noch nicht. Neben Plattformpassagen mit einer angenehm präzisen Sprungsteuerung begegneten uns auf dem linearen Weg durch die Gebirgskatakomben auch kleine Puzzles. Dazu gehören etwa große Pfeil- und Stachelfallen mit blinkenden Hinweisen. Die Rätsel bleiben dieses Mal jedoch mehr im Hintergrund als in „Defector”, dem letzten wilden Actionheldenspiel des Studios. Sie sollen die schnelle Action nicht ausbremsen, erklärte uns Animation Director Matt Schmitz auf der Messe. Im Fokus stehe klar das Gefühl, Deadpool zu verkörpern.
Zu wild für Marvel?
Bei der Verwirklichung dieses Konzepts überboten sich die Entwickler regelrecht mit albernen oder makabren Splatter-Ideen: „Zunächst hatten wir die Befürchtung, die Ideen würden Marvel zu weit gehen. Doch oft haben sie unsere Vorschläge selbst mit noch verrückteren Ideen übertroffen“, berichtet Schmitz.
Bei der Erkundung erster Schauplätze konnten wir bisher nicht nachvollziehen, warum die Veröffentlichung auf die Meta Quest 3 (S) beschränkt. Die stilistisch passende, aber schlicht gehaltene Comic-Grafik wäre mit etwas Feintuning sicherlich auch auf der alten Quest 2 machbar gewesen. Eine aufwendige Beleuchtung fehlt beispielsweise.
Die Entscheidung für die Unreal Engine statt für Unity ist im VR-Bereich eher ungewöhnlich. Laut Schmitz erwies sich die Engine in der Praxis aber als komfortable Option. Sie habe gerade in aktiven Momenten dabei geholfen, viele bewegte Objekte flüssig darzustellen, so Schmitz. Übel wurde uns dabei übrigens nicht: Grafik-Tricks wie Bewegungslinien in der Luft beugten effektiv der Simulationskrankheit vor.
Zwischenfazit
Unterm Strich hat uns der erste Ausflug in Deadpools actionreiches VR-Abenteuer Lust auf mehr gemacht. Technisch spielt der exklusive Quest-3-Titel zwar nicht in der gleichen Liga von Grafikperlen wie Assin’s Creed VR oder Red Matter 2. Sobald wir jedoch in den Flow kamen, gewannen wir immer mehr Spaß daran, durch Höhlen und Arenen zu turnen und für die Quote immer wildere Attacken zu verketten.
„Marvel’s Deadpool VR“ erscheint am 18. November exklusiv für die Meta Quest 3 zum Preis von 49 Dollar. Ein Euro-Preis steht noch nicht fest. USK ab 18.
(jpw)
Künstliche Intelligenz
Samsung Galaxy Watch 8 im Test: Die beste Smartwatch für Samsung-Handys
Mit einem kantigen und flachen Gehäuse kombiniert die Galaxy Watch 8 frische Funktionen mit bewährter Ausstattung. Neu ist etwa die Antioxidantien-Messung.
Mit der Galaxy Watch 8 bringt Samsung sein neuestes Modell unter den Smartwatches mit Wear OS heraus. Gegenüber dem Vorgänger hat der Hersteller insbesondere das Design deutlich überarbeitet. Die Watch 8 erinnert jetzt etwas mehr an die Watch Ultra.
Auch die Sensorik wurde erweitert. Neben präziser Pulsmessung und der Aufzeichnung eines 1-Kanal-EKGs ist jetzt auch die Bestimmung körpereigener Antioxidantien möglich. Dank enger Verzahnung mit Android-Smartphones integriert sich die Uhr tief ins Ökosystem – viele Funktionen bleiben leider erneut nur Nutzern von Samsung-Geräten vorbehalten. Wie sich die Galaxy Watch 8 im Alltag schlägt, zeigt unser Test.
Design & Tragekomfort
Samsung hat das Design der Watch 8 stärker an die Watch Ultra angelehnt. Zwar bleibt das runde Zifferblatt erhalten, doch das Gehäuse ist kantiger und besitzt abgerundete Ecken – allerdings weniger markant als beim Ultra. Man spricht von einem „Squircle“-Design – ein Mix aus kreisförmig und eckig. Als Inspiration dienten offenbar klassische Modelle wie die Omega Jedi. So wirkt die Watch 8 erwachsener und eigenständiger als der schlichte Vorgänger.
Die Uhr ist in zwei Gehäusegrößen erhältlich: 40 mm und 44 mm. Vor allem die kleinere Variante eignet sich für schmalere Handgelenke. Das gebürstete Aluminiumgehäuse ist hochwertig verarbeitet und wiegt mit 30 g oder 34 g nur sehr wenig. Der Tragekomfort überzeugt: Durch das flachere, dünnere Gehäuse sitzt die Watch 8 angenehmer als die Watch 7 und stört selbst über längere Zeit, etwa im Schlaf, kaum.
Die Armbänder lassen sich weiterhin schnell wechseln. Samsung hat den Mechanismus verbessert, was jedoch den Nachteil hat, dass ältere Bänder nur mit Adaptern passen. Im Test nutzten wir das waschbare Fluorelastomer-Armband, das sich für Sport eignet. Überdies gibt es zahlreiche Varianten aus Nylon oder Kunstleder und weiteren Materialien von Samsung und Drittanbietern.
Die Galaxy Watch 8 ist nach IPX8 und 5 ATM (50 Meter) wasserdicht. Schwimmen ist problemlos möglich, Tauchen jedoch nicht.
Samsung Galaxy Watch 8 – Bilderstrecke
Display
Das OLED-Display der Galaxy Watch 8 misst 1,47 Zoll und löst mit 480 × 480 Pixeln auf. Es ist größer und vor allem deutlich heller als beim Vorgänger. Mit bis zu 3000 Nits bleibt es selbst in direkter Sonne einwandfrei ablesbar und liefert eine überzeugende Bildqualität.
Saphirglas gibt es nicht bei diesem Modell – das bleibt der Watch 8 Classic und der Ultra vorbehalten. Stattdessen kommt gehärtetes Glas zum Einsatz, dessen Widerstandsfähigkeit hinter den Top-Modellen zurückbleiben dürfte. Insgesamt wirkt die Uhr etwas filigran, wenngleich robuster als die Google Pixel Watch, und empfiehlt sich für Outdoor-Abenteuer nur eingeschränkt.
Ausstattung
Die Galaxy Watch 8 setzt wie schon der Vorgänger auf den Exynos W1000, der sich im Alltag als flott und effizient erweist. Mit 2 GB RAM und 32 GB Speicher läuft das System weitgehend ruckelfrei und bietet ausreichend Performance. Neben der reinen Bluetooth-Version mit Wi-Fi-4 gibt es auch ein Modell mit LTE per eSIM. GPS arbeitet nun noch präziser und zuverlässiger.
Zur Ausstattung zählen zudem optische Sensoren, Sturzerkennung sowie Bezahlen per Google Pay. Der Vibrationsmotor könnte kräftiger sein, dafür liefern die integrierten Lautsprecher ordentliche Sprachqualität – Ansagen und Telefonate sind weitgehend verständlich.
Software & Bedienung
Mit der Galaxy Watch 8 führt Samsung Wear OS 6 samt One UI Watch 8 ein. Die Software ist übersichtlich, bietet eine riesige App-Auswahl und zählt zu den smartesten Systemen bei Uhren. Neu ist etwa das Stapeln von Widgets, was die Bedienung flexibler macht.
Die Kopplung erfolgt über die App Galaxy Wearable. Auf Samsung-Smartphones ist sie vorinstalliert, andere Android-Geräte benötigen zusätzlich zur App ein Plug-in für die Uhr, das bei der Koppelung automatisch heruntergeladen wird. Gesundheitsdaten landen hingegen in der App Samsung Health, wo etwa Schlafanalysen ausgewertet werden. Funktionen wie EKG und Blutdruckmessung stehen lediglich Nutzern mit einem Samsung-Handy zur Verfügung.
Bedient wird die Uhr per Touchscreen sowie zwei Tasten. Beide Seitentasten sind frei belegbar. Zusätzlich gibt es eine digitale Lünette. Neu ist die direkte Nutzung von Gemini auf der Uhr, was eine Internetverbindung voraussetzt.
Samsung Galaxy Watch 8 – App
Sport & Fitness
Die Galaxy Watch 8 eignet sich hervorragend als Sportuhr. Für zahlreiche Sportarten gibt es vordefinierte Profile, der optische Pulssensor lieferte im Test sehr genaue Werte und reagierte zuverlässig auf Belastungswechsel. Wir hatten das mit einem Brustgurt verglichen und hatten nur minimale Abweichungen.
Die automatische Aktivitätserkennung funktioniert zuverlässig und erkennt Spaziergänge oder Radtouren meist selbstständig. Während des Trainings zeigt die Uhr Daten wie Distanz, Geschwindigkeit, Kalorien und Puls, eine detaillierte Analyse erfolgt in Samsung Health.
Der Laufcoach bietet weiterhin Trainingsunterstützung und enthält nun einen Cooper-Test, der anhand von Strecke und Puls nach zwölf Minuten das Fitness-Level bestimmt und einen individuellen Plan erstellt. Ergänzend liefern erweiterte Laufmetriken Hinweise zur Optimierung des Laufstils.
Daneben gibt es eine Schlafanalyse, die Tief-, Leicht- und REM-Phasen unterscheidet. In der Praxis bleibt sie jedoch ungenau: Wachzeiten werden oft übersehen und Einschlafen zu früh erkannt, was zu geschönten Ergebnissen führt – ein bekanntes Problem vieler Smartwatches. Smarte Ringe wie Oura oder Ringconn sind hier präziser.
Zusätzlich misst die Watch 8 Blutsauerstoff und Stresslevel. EKG und Blutdruck bleiben dagegen Samsung-Smartphones vorbehalten: Das 1-Kanal-EKG zeigte im Test zwar korrekte Werte, wirkte beim Puls aber teils hoch. Die Blutdruckmessung erfordert eine einmalige Kalibrierung mit Manschette und ist alltagstauglich, wenngleich weniger exakt als eine klassische Messung.
Der AGEs-Index erfasst schädliche Zucker-Protein-Verbindungen im Körper, die mit Alterung sowie Krankheiten wie Diabetes oder Herzproblemen in Zusammenhang stehen. Er dient als Indikator für ein mögliches Erkrankungsrisiko und wird ermittelt, indem man die Watch 8 regelmäßig am Handgelenk trägt.
Ganz neu ist die Antioxidantien-Messung, die Hinweise auf die Fähigkeit des Körpers zur Abwehr freier Radikale geben soll. Hierzu muss man die Uhr abnehmen und den Finger auf die Sensoren auf der Rückseite legen. Diese Werte sind jedoch eher als grobe Trends zu verstehen, da eine verlässliche Analyse üblicherweise nur im Labor per Blut- oder Urinprobe möglich ist. Das macht sie eher zu einer Wellness-Funktion.
Akku
Eine Schwachstelle bleibt der Akku bei Smartwatches mit umfangreicher Software und großer App-Auswahl – das gilt auch für die Apple Watch. Modelle von Garmin oder Huawei laufen zwar deutlich länger, bieten dafür aber weniger smarte Funktionen.
Im Test kam die Galaxy Watch 8 auf etwas mehr als einen Tag Laufzeit und damit nur auf eine minimale Verbesserung gegenüber dem Vorgänger. Aufgeladen wird sie induktiv über ein Pad mit USB-C-Anschluss, der Ladevorgang dauert rund 75 Minuten und ist damit vergleichsweise lang. Prinzipiell kann man die Uhr auch mit anderen Ladepads induktiv laden – im Test funktionierte das jedoch nicht zuverlässig.
Preis
Die Galaxy Watch 8 startet mit einer UVP von 379 Euro (40 mm) sowie 409 Euro (44 mm). Für die LTE-Variante fällt ein Aufpreis von 60 Euro an. Bereits kurz nach Marktstart sind die Preise deutlich gefallen: Die 40-mm-Version mit WLAN und Bluetooth gibt es ab 264 Euro, das 44-mm-Modell ab 285 Euro. Mit LTE startet die Uhr bei rund 345 Euro (40 mm) oder 359 Euro (44 mm).
Mit der Zeit dürfte der Preis noch deutlich fallen. Als Farben gibt es Silber mit weißem Armband oder ganz Anthrazit. Das Band ist standardmäßig aus Fluorelastomer. Es gibt aber zahlreiche Austauschvarianten bei Samsung und Drittanbietern.
Fazit
Die Samsung Galaxy Watch 8 zeigt eindrucksvoll, wie smart eine Uhr mit Wear OS sein kann. Sie bietet eine sehr genaue Pulsmessung, spannende Features wie EKG, Blutdruckmessung sowie die neue Antioxidantien-Bestimmung – letztere ist allerdings in der jetzigen Form eher von begrenztem medizinischem Wert. Positiv fallen zudem das kantigere Design und das helle Display auf.
Allerdings gibt es erneut Einschränkungen: Viele Funktionen – etwa das EKG – stehen ausschließlich Nutzern eines Samsung-Smartphones zur Verfügung. Damit ist die Galaxy Watch 8 zwar die beste Smartwatch für Samsung-Handys, aber nicht unbedingt für andere Android-Smartphones. Wer mit der kurzen Akkulaufzeit leben kann, bekommt dennoch eine hervorragend ausgestattete Smartwatch mit breiter App-Auswahl und sehr genauen Sensoren.
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