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SSD-Ausfall nach Windows-Patch: Problem nicht reproduzierbar, Phison beendet Untersuchung


SSD-Ausfall nach Windows-Patch: Problem nicht reproduzierbar, Phison beendet Untersuchung

Gibt es mit den Windows-Patches KB5063878 und KB5062660 am Ende doch kein Problem mit ausfallenden Datenträgern? Der Controller-Hersteller Phison konnte zumindest in eigenen Versuchen den mutmaßlichen Fehler nicht reproduzieren, wie nun offiziell mitgeteilt wird. Auch ComputerBase hat bisher keine Probleme erlebt.

Kurz zur Vorgeschichte: Mitte August sorgte ein Tweet aus Asien international für Aufsehen, denn dort wurden sehr detailliert mutmaßliche Probleme mit SSDs beschrieben, die seit den August-Patches KB5063878 und KB5062660 für Windows 11 auftreten sollen. Eine ganze Liste von verschiedenen Datenträgern, bei denen der Fehler auftreten könne oder nicht, gab es obendrein.

Untersuchungen bei Phison abgeschlossen

Da der Controller-Hersteller Phison aufgrund eines gefälschten Dokuments besonders ins Visier der Schuldzuweisungen geriet, kündigte dieser Untersuchungen an.

Jetzt seien diese abgeschlossen und zwar ohne Befund. Wie Phison in der weiter unten im Original zitierten Stellungnahme erklärt: „Wir konnten das gemeldete Problem nicht reproduzieren und bisher haben keine Partner oder Kunden gemeldet, dass das Problem ihre Laufwerke betrifft“. Angeblich seien in die Untersuchungen kumuliert über 4.500 Teststunden geflossen, womit der Hersteller unterstreichen will, dass die Berichte ernst genommen wurden.

Der abschließende Verweis darauf, dass bei höherer Schreiblast, wie sie zur Auslösung der Probleme beschrieben wurde, stets auf die Kühlung der SSDs zu achten ist, weist in die Richtung, dass Phison temperaturbedingte Probleme als eigentliche Ursache nicht ausschließt.

As stated on August 18, Phison was made aware of the ‚KB5063878‘ and ‘KB5062660’ updates on Windows 11 that potentially impacted several storage devices, including some supported by Phison. In response, Phison dedicated over 4,500 cumulative testing hours to the drives reported as potentially impacted and conducted more than 2,200 test cycles. We were unable to reproduce the reported issue, and no partners or customers have reported that the issue affected their drives at this time.

Phison remains committed to the highest standards of reliability and continues to closely monitor the situation in collaboration with our industry partners.

Best Practices for End Users
While our validation testing has not identified any concerns related to these Windows 11 updates, we have shared industry best practices to support high-performance storage devices. We continue to advise users that for extended workloads, such as transferring large files or decompressing large archives, make sure a proper heatsink or thermal pad is used with the storage device. This helps maintain optimal operating temperatures, reduces the likelihood of thermal throttling, and ensures sustained performance.

For users with questions or potential troubleshooting needs, please contact support@phison.com.

Phison

So wurden die Probleme angeblich ausgelöst

Der Entdecker des „Problems“ hatte zahlreiche SSDs in den folgenden drei Szenarien belastet, wie ein Bericht mit Übersetzung aus dem Japanischen beschreibt:

  • den gesamten Ordner von Cyberpunk 2077 (92,18 GB) aus der Steam-Bibliothek auf die SSD kopieren
  • eine 62,42 GB große 7z-Datei mit 150 komprimierten Videodateien zu je rund 250 MB auf die SSD schreiben
  • das im zweiten Schritt genannte 7z-Archiv auf der SSD entpacken

Die Redaktion hat auch kein Problem und ihr?

ComputerBase hat auf zwei Systemen mit unterschiedlichen SSDs seinerseits versucht, die beschriebenen Ausfälle nachzustellen. Auch wenn die Tests nicht 1:1 übernommen werden konnten, kam es dabei zu keinerlei Problemen. Es wurden unter anderem mehrere Spieleordner mit rund 60 GB, 80 GB und sogar 220 GB in einem Stück auf die jeweiligen SSDs geschrieben. Alles verlief reibungslos.

An dieser Stelle möchte die Redaktion gerne wissen, wie es in der Community aussieht. Hat jemand nach den August-Updates für Windows 11 etwaige Probleme mit SSDs oder HDDs festgestellt? Nähere Erläuterungen in den Kommentaren unter dieser News sind wie immer gerne gesehen.

Habt ihr nach den August-Updates für Windows 11 (KB5063878 und KB5062660) Datenträger-Probleme oder gar Ausfälle beobachtet?



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Active Matter: Early Access des Extraction-Shooters startet im September


Active Matter ist der neue Extraction-Shooter der War-Thunder-Entwickler. Mit PvPvE-Elementen wird der Spieler auf die von der namensgebenden „Active Matter“ befallenen Karten geworfen. Dort heißt es sich sowohl gegen KI-Bedrohungen als auch echte Spieler durchzusetzen und mit erbeuteter Ausrüstung die Karte zu verlassen.

Tauch ein, überlebe, kämpfe, kehre zurück

Jeder Spieler hat seine Basis und kann sich dort auf Einsätze vorbereiten. Er kann dort Ausrüstung herstellen und einstellen, Munition erwerben und nachladen. Active Matter ist kein linearer Shooter, sondern fordert vom Spieler gewissenhafte Vorbereitung, weil jeder Einsatz der letzte für seine Ausrüstung sein könnte. Denn stirbt man, ist die mitgeführte Ausrüstung weg.

Dabei lauern Gefahren auf den von der Active Matter beeinflussten Karten überall: Übernatürliche Gestalten, bedrohliche Objekte und feindliche Spieler. PvPvE ist überall präsent.
Und der größte Feind ist man als Spieler oft selbst. Denn ein unbedachtes Nachladen führt zu einem halbleeren Magazin, das im nächsten Feuerkampf für ein schnelles Ableben sorgt.

Doch nicht immer muss das Umfeld etwas Schlechtes bedeuten. Active Matter verändert die Umgebung und ermöglicht Spielern Zugang zu ansonsten versperrten Bereichen. Eine Häuserwand hochklettern? Nichts Ungewöhnliches im Spiel. Und überall kann ein Portal lauern, das den Spielern zum großen Loot oder schnellen Ableben führt.

Aber um nicht gänzlich seinem Schicksal ausgeliefert zu sein, stellt das Spiel einem nicht nur eine große Auswahl an Waffen bereit. Auch nützliche Dinge wie Drohnen können helfen, feindliche Spieler und KI-Bedrohungen vorab ausfindig zu machen. Doch jede Handlung kann mit Konsequenzen einhergehen. Insbesondere der unbedachte Gebrauch von Schusswaffen kann schnell die Aufmerksamkeit auf einen lenken.

Vier Editionen zum Kauf

Active Matter ist kein Free2Play-Titel. Um es zu spielen, ist der Kauf einer von vier Editionen nötig. Neben unterschiedlichen Beigaben beinhalten alle Versionen Zugang zum am 9. September beginnenden Early Access. Was die Basisversion kostet, gibt Gaijin Entertainment erst zum Start des Vorabzugangs bekannt. Die teureren Versionen kosten 44,98 Euro, 71,97 Euro und 108 Euro. Auch findet sich bereits eine Steam-Seite, welche aktuell noch vom finalen Release in 2026 spricht.

Die Premium-Edition für 71,97 Euro.
Die Premium-Edition für 71,97 Euro. (Bild: Gaijin Entertainment)

Typisch für einen Extraction-Shooter verliert der Spieler beim Spieltod seine Ausrüstung. Entsprechend stehen Käufern der Premium-Editionen mehr Waffen und Ausrüstung zur Verfügung, aber auch Rezepte zum Herstellen neuer Gegenstände.

Systemanforderungen

Die Systemanforderungen der PC-Version.
Die Systemanforderungen der PC-Version. (Bild: Gaijin Entertainment)

Active Matter setzt auf die hauseigene Dagor Engine, die unter anderem auch Titel wie War Thunder befeuert. Die technische Basis wurde über die Jahre erweitert.

Im Falle des Extraction-Shooters sind für minimale Grafikeinstellungen und 30 FPS in Full HD ein fast 10 Jahre alter Intel Core-i5-6600 oder alternativ ein 4-Kern-Ryzen aus der ersten Generation nötig. Bei der Grafikkarte begnügt sich das Spiel mit einer Geforce GTX 1050 Ti oder Radeon RX 470. Intel-Arc-Nutzer benötigen mindestens eine A580 – die noch darunter angesiedelte Arc A310 ist viel zu langsam.

Am oberen Ende der Systemanforderungen steigt der Hardwarehunger des Spiels enorm. Für 4K mit 60 FPS und Ultra-Einstellungen soll es ein Ryzen 7 7800X3D respektive Intel Core-i7-14700K sein. Intel-Grafikkarten werden hier gar nicht mehr aufgeführt und auch von AMD wird die aktuelle Speerspitze in Form der RX 9070 XT benötigt. GeForce-Inhaber sind mit einer RTX 5080 dabei.

Das Spiel selbst unterstützt (noch) kein Raytracing, obwohl die Engine das kann und in War Thunder bereits gezeigt hat. DLSS 4.0 wird unterstützt. Weitere Plattformen wie Linux und das Steam Deck sind aktuell nicht bestätigt, grundsätzlich lauffähig ist die Dagor Engine aber auch auf dem freien Betriebssystem. Mit der Playstation 5 und Xbox Series X|S stehen noch zwei weitere Plattformen in den Startlöchern.

ComputerBase hatte auf der Gamescom 2025 die Gelegenheit Active Matter anzuspielen. Trotz seines Early-Access-Zustands verlief die Spielsitzung fehlerfrei und die Performance war gut. Das Spiel schaffte es ein Gefühl der ständigen Bedrohung und Gegnerpräsenz zu vermitteln. Unvorsichtiges Vorgehen führte schnell zum Ableben. Insgesamt macht das Anspielen Lust auf mehr.



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Handy-Verbot an Schulen: Vier Organisationen fordern Medienkompetenz statt Verbot


In einem offenen Brief haben vier gesellschaftliche Organisationen politische Entscheidungsträger dazu aufgefordert, die Vermittlung und Förderung von Medienkompetenzen an Schulen zu stärken, anstatt ein pauschales Smartphone-Verbot einzuführen. Für die Initiatoren gingen die aktuellen Regelungen an der Alltagsrealität vorbei.

Viele wichtige Organisationen gegen ein pauschales Verbot

Bereits Anfang des vergangenen Jahres hatten sich zahlreiche Lehrerverbände gegen ein generelles Smartphone-Verbot an Schulen ausgesprochen, im Juli dieses Jahres forderte auch der Branchenverband Bitkom „Leitlinien statt pauschale Verbote“. Auch das Kinderhilfswerk lehnte eine pauschale Regelung frühzeitig ab und hat sich nun gemeinsam mit dem Bundeselternrat, der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) sowie dem Zentrum für digitalen Fortschritt D64 in einem offenen Brief an Entscheidungsträger bei Bund und Ländern gewandt. Alle Gruppen eint die Forderung nach mehr Engagement bei der Vermittlung von Medienkompetenzen.

Medienkompetenz keine „Zusatzqualifikation“

In vielen Bundesländern gehört die Vermittlung entsprechender Fähigkeiten zwar bereits zum Bildungsauftrag, nach Ansicht der Verfasser ist dies trotz der hohen Bedeutung bislang jedoch kaum umgesetzt. Schulen sollen junge Menschen laut dem Brief auf ein Leben in der digitalen Gesellschaft vorbereiten, weshalb Medienkompetenz nicht als „Zusatzqualifikation“, sondern als „eine elementare Schlüsselkompetenz in einer digitalisierten Welt“ verstanden werden müsse. Nur wer „Informationen einordnen, Algorithmen hinterfragen und eigene Beiträge verantwortungsvoll veröffentlichen kann“, sei in der Lage, aktiv teilzuhaben. Pauschale Smartphone-Verbote stünden diesem Bildungsauftrag entgegen, da sie „Erfahrungsräume, in denen Kinder und Jugendliche lernen, mit Ablenkung, digitalem Stress und Online-Kommunikation umzugehen verhindern würden.

Die Organisationen haben in dem Schreiben mehrere zentrale Forderungen formuliert:

  • Keine pauschalen Smartphone-Verbote, sondern pädagogisch begründete und lokal abgestimmte Regelungen
  • Verankerung von Medienbildung als Querschnittsaufgabe oder als eigenes Fach im Bildungssystem
  • Verpflichtende Beteiligung der Schulgemeinschaft an der Regelentwicklung
  • Investitionen in Infrastruktur, Lehrkräftefortbildung und außerschulische Medienpädagogik
  • Gemeinsame Verantwortung von Politik und Bildungsakteuren für zeitgemäße Medienbildung

Gemeinsam erarbeitete Regelungen statt Entscheidungen über die Köpfe hinweg

Für Aline Sommer-Noack, stellvertretende Vorsitzende des Bundeselternrats, gehören digitale Medien „heute zum Alltag von Kindern und Jugendlichen – und damit auch in eine zeitgemäße Schule“. Noch deutlicher äußert sich Kai Hanke, Geschäftsführer des Deutschen Kinderhilfswerkes e.V.: „Pauschale Verbote entmündigen Kinder und Jugendliche und stehen in krassem Widerspruch zu ihrem in der UN-Kinderrechtskonvention garantierten Recht auf digitale Teilhabe sowie den Aufbau von Medienkompetenz“.

Die Organisationen sprechen sich dafür aus, dass Schüler, Eltern und Lehrer gemeinsam individuelle und für die jeweilige Schule passende Regelungen entwickeln sollen, die den Bedürfnissen aller Beteiligten gerecht werden. Dabei müsse die Stimme der Schüler besonders berücksichtigt werden, da die Diskussion ansonsten über ihre Köpfe hinweg geführt werde. Zudem werden altersdifferenzierte Regelungen vorgeschlagen, bei denen in höheren Jahrgängen stärker auf Eigenverantwortung gesetzt werden könne, während jüngere Schüler mehr Orientierung und klare Rahmenbedingungen erhalten. Medienkompetenz entstehe ihrer Ansicht nach nicht durch Verbote, sondern durch Einübung, Reflexion und pädagogische Begleitung, die nur Schule bieten könne.

Besonders Kinder aus sozial schwächeren Familien betroffen

Ein pauschales Verbot würde nach Ansicht der Verfasser nicht alle Kinder gleichermaßen betreffen. Gerade Schüler aus sozial schwächeren Familien verfügen häufig weder über die nötige Infrastruktur noch über Unterstützung durch die Eltern, sodass die Schule oftmals der einzige Ort zur Förderung digitaler Kompetenzen ist. Ein Verbot würde diesen Jugendlichen den Zugang zu wichtigen Lern- und Teilhabe-Chancen verwehren. Das gelte ebenso für Schüler mit Sprachbarrieren, Lernschwierigkeiten oder anderen Beeinträchtigungen, die durch ihre vertrauten Endgeräte oftmals individuell angepasste Assistenzsysteme nutzen.

Zudem weist das Schreiben darauf hin, dass die digitale Überforderung durch Informationsflut und fehlende Selbstbestimmung nicht nur Kinder und Jugendliche betrifft, sondern ebenso Erwachsene. Deshalb sei für sie eine „nationale Bildungsoffensive, die Medien- und Demokratiebildung zusammen denkt“ erforderlich.

Nicht Schulen, sondern die Schulkonferenz für die Umsetzung der Regelung zuständig

Zu berücksichtigen in dieser Hinsicht ist allerdings, dass in vielen Bundesländern nicht die Schulen selbst, sondern die jeweilige Schulkonferenz die Regeln festlegt. Dieses Gremium setzt sich zu gleichen Teilen aus Schülern, Lehrern und Eltern zusammen. Zwar gehören die Schulleitungen ebenfalls dazu, sie besitzen jedoch in den meisten Fällen kein Stimmrecht.

Offener Brief abgetrennt von Debatte über Altersverifikationen auf Plattformen

Die Unterzeichner betonen in dem Brief ausdrücklich, dass sich ihr Schreiben ausschließlich auf die Diskussion um ein pauschales Smartphone-Verbot an Schulen bezieht. Die parallel geführte Debatte über Altersverifikationen auf Plattformen und den gesetzlichen Jugendmedienschutz sei davon getrennt zu betrachten und nicht Teil des Briefes.



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eWear aus Deutschland: Erste funktionale „Gaming“-Kollektion


eWear als Start-Up aus Deutschland, zeigt auf der Gamescom 2025 seine Gaming-Kollektion. Die noch laufende Kickstarter-Kampagne zielt darauf ab, die weltweit erste funktionale Gaming-Bekleidung herauszubringen. Neben praktischen Funktionen, setzt das Unternehmen auf nachhaltige Cellulose-Regeneratfaser statt Polyester.

Jeder Sport hat seine Bekleidung

Zahlreiche Sportarten haben für ihre Ausübung angepasste Bekleidung, die spezielle Anforderungen erfüllt. Obwohl Gaming auch als professioneller Sport ausgeübt wird, fehlte es bislang an funktionaler Kleidung. Oft kommen daher generische Trikots aus Polyester zum Einsatz.
Dem Ganzen hat sich nun eWear angenommen, ein Start-up aus Deutschland, das seine Kollektion auf der diesjährigen Gamescom präsentiert hat.
Dabei gibt es für die als aim.one getaufte Bekleidung auch ein Kickstarter-Projekt, welches das Finanzierungsziel bereits erreicht hat und noch bis zum 4. September läuft.

Die Besonderheiten für Spieler

Mit Shirt, Longsleeve, Hoodie sowie Hose und den Farben Rot, Blau und Schwarz treten die ersten Exemplare an, von (Profi-) Spielern entdeckt zu werden. Die verwebte Tencel-Lyocell-Faser zusammen mit organischer Baumwolle fühlt sich dabei nicht nur besonders weich an, sondern bietet auch bei längeren Spielsitzungen dank atmungsaktiver Zonen einen Kühleffekt. Doch erst durch durchdachte Details wird eWear zur richtigen Gaming-Bekleidung. Trockenzonen erlauben es, die schwitzige Hand schnell an der Schulter abzutrocknen, um den Griff an der Maus nicht zu verlieren. Spezielle Ärmel erlauben mit minimalem Widerstand Mausbewegungen auszuführen. Ein weiter Schnitt der Kapuze ermöglicht es auch, ein Headset darunter zu tragen. Eine vorbereitete Haftfläche ermöglicht zudem, den Team- oder Nutzernamen auf der Bekleidung anzubringen.

Auch die Hose bietet Flächen dafür.
Auch die Hose bietet Flächen dafür. (Bild: eWear)
Der Kapuze ist weit gefasst um auch ein Headset darunter tragen zu können.
Der Kapuze ist weit gefasst um auch ein Headset darunter tragen zu können. (Bild: eWear)
Das Material am Ärmel soll den Widerstand minimieren um auch schnelle und präzise Mausbewegungen zu ermöglichen.
Das Material am Ärmel soll den Widerstand minimieren um auch schnelle und präzise Mausbewegungen zu ermöglichen. (Bild: eWear)
Eine vorbereitete Fläche bietet die Möglichkeit den Team- oder Nicknamen des Spielers aufzunehmen.
Eine vorbereitete Fläche bietet die Möglichkeit den Team- oder Nicknamen des Spielers aufzunehmen. (Bild: eWear)

Seit 2022 in Entwicklung

Anfang 2022 kam dem deutschen Startup die Idee für funktionale Gamer-Kleidung. Neben ersten Prototypen und der Patentanmeldung, folgte nach der Firmengründung 2025 auch die Veröffentlichung der Kickstarter-Kampagne. Mit deren Ende soll bereits im September der Produktionsstart erfolgen. Die Herstellung geschieht hierbei in Portugal. Das Holz für die Lyocell-Fasern stammt aus zertifizierten Quellen. Die Baumwolle ist nach Oeko-Tex Standard 100 geprüft.



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