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Star Trek: Voyager – Across the Unknown im Test
ComputerBase hat sich die Technik von Star Trek: Voyager – Across the Unknown genauer angesehen. Grafikkarten-Benchmarks stehen im Fokus. Der Kurz-Test zeigt, dass auch mit Unreal Engine 5 keine schnelle Hardware für eine gute Spielerfahrung benötigt wird. Trekkies können sich unbesorgt ins Weltall wagen.
Star Trek: Voyager – Across the Unknown: Die Technik der PC-Version
Star-Trek-Spiele sind zweifelsohne absolute Mangelware. Allein deswegen sticht es schon positiv hervor, dass es nach langer Abwesenheit mit Star Trek: Voyager – Across the Unknown ein neues Spiel gibt, das sich als Strategie-Survival-Spiel versucht. Das deutsche Entwicklerteam Gamexcite hat unter der finanziellen Unterstützung von Daedalic an dem Indie-Titel geschraubt, der nun um Kundschaft wirbt.
Star Trek: Voyager – Across the Unknown ist eine kleine Produktion, die technisch weit weg ist von AA-, geschweige denn AAA-Produktionen. Die meiste Zeit ist man auf einer funktionalen Sternenkarte oder auf einer Übersichtsseite der Voyager unterwegs, um die Schiffsräume zu managen. Darüber hinaus gibt es viele Sequenzen, die primär eine statische Brücke mit Figuren zeigen, die teilweise an ihre Serienfiguren erinnern. Und eine Sprachausgabe gibt es auch nicht wirklich. Es muss viel gelesen werden.
Ab und zu gibt es jedoch auch Zwischensequenzen in 3D-Grafik, obendrauf kommen noch von Zeit zu Zeit Kämpfe gegen andere Schiffe. Und beides sieht richtig schick aus, vor allem das Modell der Voyager selbst ist erstaunlich detailliert. Auch bei nahen Kamerafahrten hält die Grafik dort stand und sieht gut aus. Star Trek: Voyager – Across the Unknown kann also auch gut aussehen. Aber eben nur ab und zu.
Technisch umgesetzt ist dies mit der Unreal Engine 5. Gamexcite nutzt mit UE5.6 eine noch sehr neue Version, die so kaum bis gar nicht in anderen Spielen eingesetzt wird. Ob dies der einzige oder nur ein kleiner Grund für das Ergebnis ist, ist unklar. Aber bezüglich der Performance gibt es wenig zu meckern.
DLSS 4.5 und FSR Upscaling/Frame Gen AI per Treiber-Upgrade
Star Trek: Voyager – Across the Unknown bietet neben der nativen Auflösung DLSS und FSR als Upsampling an – Intels XeSS oder das TSR der Unreal Engine 5 fehlt dagegen. DLSS liegt in der Version 4 mit dem Preset K vor – wer möchte, kann das Spiel problemlos auf DLSS 4.5 mit dem Preset M „upgraden“. Darüber hinaus gibt es DLSS Frame Generation und DLSS Multi Frame Generation. Zudem ist FSR 3.1.4 ins Spiel integriert. FSR Upscaling AI und FSR Frame Generation AI stehen auf RDNA-4-Hardware entsprechend zur Verfügung. Bei FSR FG gibt es jedoch das Problem, dass etwaige Untertitel stark flimmern. Die eigentliche Spielgrafik hat das Problem nicht.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Star Trek: Voyager – Across the Unknown unterstützt 21:9-Formate – bedingt zumindest. Die Sternenkarte, die Bauansicht der Voyager und die Kämpfe können korrekt im Widescreen-Format dargestellt werden. Die Zwischensequenzen dagegen nicht, diese werden immer im 16:9-Format dargestellt. Dasselbe gilt für die Darstellung der Brücke.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Star Trek: Voyager – Across the Unknown bekanntgegeben.
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Entwicklerkonferenz: Die Google I/O 2026 findet vom 19. bis 20. Mai statt

Die Google I/O 2026 findet vom 19. bis 20. Mai statt, wie Google in der Nacht angekündigt hat. Die Entwicklerkonferenz wird sich unter anderem um Themen wie Gemini, Android, Chrome, Cloud und mehr drehen. Zum Auftakt ist eine Keynote plant, gefolgt von zahlreichen Sessions für Entwickler. Die Registrierung ist bereits möglich.
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Bis zu 50 Mrd. US-Dollar: Meta kauft massenhaft Blackwell, Rubin und mehr bei Nvidia
Nvidia und Meta verkünden eine mehrjährige Partnerschaft. Für den Aufbau neuer KI-Rechenzentren kauft der Facebook-Mutterkonzern Millionen von Chips ein. Zu denen zählen sowohl die aktuelle Blackwell- als auch die kommende Rubin-Generation.
Neben den GPUs will Meta auch Nvidias Spectrum-X-Ethernet-Switches in das Facebook Open Switching System (FBOSS) integrieren. Bei FBOSS handelt es sich um die zentrale Netzwerk-Infrastruktur, die Meta in den letzten Jahren für seine Rechenzentren entwickelt hat.
Meta wird auch weiterhin auf die Grace-CPUs von Nvidia setzen. Mit Optimierungen des Software-Ökosystems soll auch die Effizienz der Arm-Chips weiter gesteigert werden. Die neuen Vera-CPUs stehen ebenfalls auf der Agenda, der massenhafte Einbau ist für 2027 geplant. Ebenso umfasst der Deal die kommende Vera-Rubin-Plattform.
Partnerschaft soll Wert von bis zu 50 Mrd. US-Dollar haben
Die Hyperscaler-Rechenzentren, die Meta mit den Nvidia-Chips aufbauen will, sind sowohl für das Training neuer KI-Modelle als auch die Inferenz-Berechnungen – also den alltäglichen Betrieb der KI-Dienste – ausgelegt.
Für Systeme mit Nvidias GB300, die Meta ebenfalls einsetzen will, plant man die Entwicklung einer einheitlichen Architektur. Diese will man sowohl für die eigenen KI-Rechenzentren als auch die Cloud-Dienste über Nvidias Cloud-Partnerprogramm nutzen.
Welchen Umfang die Partnerschaft hat, teilen Meta und Nvidia offiziell nicht mit. Laut einem Bericht der Nachrichtenagentur Reuters schätzen Analysten, dass das Abkommen einen Wert von bis zu 50 Milliarden US-Dollar hat.
Metas KI-Ambitionen
Meta unterstreicht mit dem Abkommen die KI-Ambitionen. Bereits bei der Verkündung der letzten Quartalszahlen erklärte der Konzern, in diesem Jahr die Investitionsausgaben auf bis zu 135 Milliarden US-Dollar erhöhen zu wollen. Im letzten Jahr hatte der Konzern zudem eine neue KI-Abteilung aufgebaut, Forscher und Entwickler wurden mit astronomischen Gehältern gelockt.
Erste Modelle, die Metas neue Superintelligenz-Abteilung entwickelt, werden in diesem Frühjahr erwartet. Die Veröffentlichung wird mit Spannung erwartet. Mit den Llama-4-Modellen hatte der Konzern im letzten Jahr den Anschluss an die Spitze verloren.
- Big Tech setzt auf „Winner takes all“: 650 Mrd. Dollar an Investitionen für KI-Wettrüsten in 2026
- Metas KI-Ambitionen: 115 bis 135 Milliarden US-Dollar Investitionen im Jahr 2026
Sowohl die massiven Investitionen als auch große Chip-Abkommen mit Nvidia sind nichts Ungewöhnliches. Laut Berechnungen von Bloomberg wollen allein die vier Big-Tech-Konzerne Amazon, Google, Meta und Microsoft in diesem Jahr mehr als 650 Milliarden US-Dollar investieren. Davon fließt ein Großteil in das KI-Wettrüsten.
Analysten der Bank of America gehen davon aus, dass die Investitionen für KI-Rechenzentren in 2026 bei insgesamt 748 Milliarden US-Dollar liegen. Im Jahr 2027 sollen es sogar 869 Milliarden US-Dollar sein.
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Pioneers of Pagonia: Patch 1.1.0 bringt wie gewünscht viel Quality of Life

Die Entwickler von Envision Entertainment hatten bereits vor ein paar Wochen über ein künftiges Update für das Aufbaustrategiespiel Pioneers of Pagonia (Test) gesprochen und nun ist der Patch 1.1.0 erschienen. Die Release Notes sprechen mehrere Quality-of-Life-Verbesserungen an.
Patch 1.1.0 mit Quality of Life und Balancing im Fokus
So ist es nach dem Update nun möglich, die Pagonier zurückzustufen. Hatten sie bis jetzt eine Spezialisierung angenommen, konnte dies nicht mehr rückgängig gemacht werden. Das konnte vor allem in der Startphase einer Partie zum Problem werden, wenn aufgrund fehlender Träger ein Großteil des Warentransports zum Erliegen gekommen ist. Mit der Version 1.1.0 können spezialisierte Pagonier wieder zum Träger zurückgestuft werden.
Darüber hinaus erlaubt es die neue Spielversion, dass Gebäudeeinstellungen kopiert und auf Gebäude desselben Typs übertragen werden können. Das gilt für sämtliche Arbeitsaufträge, Einstellungen und Prioritäten.
Auch beim Balancing führt Patch 1.1.0 Änderungen durch. Die Handels- und Geschenkangebote wurden überarbeitet, auch bei den Platzierungen von Gebäuden und Einheiten hat sich etwas getan. So können nun manche Gebäude auf steinigem Untergrund gebaut werden, was vor dem Update nicht möglich war, sodass große Flächen völlig unbebaubar gewesen waren. Auch das Balancing der Soldaten wurde angepasst, vor allem die normalen Veteranen- und Elite-Soldaten sind nun deutlich stärker als zuvor.
Darüber hinaus wurden zahlreiche Kleinigkeiten in Pioneers of Pagonia geändert. Autosaves können nun nicht mehr händisch überschrieben und das Intro-Video kann automatisiert übersprungen werden. Gebäude lassen sich mittels Hotkey abreißen – bisher ging das nur etwas umständlich über das Gebäudemenü. Auch zahlreiche Bugs wurden behoben. So haben manche Einheiten das Abändern eines Fokuspunktes ignoriert, was das Update 1.1.0 ändert.
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Pioneers of Pagonia Patch 1.1.0 (Bild: Steam)
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Zwei Erweiterungen sind angekündigt
Die genauen Änderungen des Patches 1.1.0 von Pioneers of Pagonia können in den offiziellen Release Notes nachgelesen werden. Das Spiel kann aktuell auf Steam für 35 Euro erworben werden. Im Laufe dieses Jahres werden weitere kostenlose und kostenpflichtige Updates folgen, inklusive zwei größerer DLCs.
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