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Star Trek: Voyager – Across the Unknown im Test
ComputerBase hat sich die Technik von Star Trek: Voyager – Across the Unknown genauer angesehen. Grafikkarten-Benchmarks stehen im Fokus. Der Kurz-Test zeigt, dass auch mit Unreal Engine 5 keine schnelle Hardware für eine gute Spielerfahrung benötigt wird. Trekkies können sich unbesorgt ins Weltall wagen.
Star Trek: Voyager – Across the Unknown: Die Technik der PC-Version
Star-Trek-Spiele sind zweifelsohne absolute Mangelware. Allein deswegen sticht es schon positiv hervor, dass es nach langer Abwesenheit mit Star Trek: Voyager – Across the Unknown ein neues Spiel gibt, das sich als Strategie-Survival-Spiel versucht. Das deutsche Entwicklerteam Gamexcite hat unter der finanziellen Unterstützung von Daedalic an dem Indie-Titel geschraubt, der nun um Kundschaft wirbt.
Star Trek: Voyager – Across the Unknown ist eine kleine Produktion, die technisch weit weg ist von AA-, geschweige denn AAA-Produktionen. Die meiste Zeit ist man auf einer funktionalen Sternenkarte oder auf einer Übersichtsseite der Voyager unterwegs, um die Schiffsräume zu managen. Darüber hinaus gibt es viele Sequenzen, die primär eine statische Brücke mit Figuren zeigen, die teilweise an ihre Serienfiguren erinnern. Und eine Sprachausgabe gibt es auch nicht wirklich. Es muss viel gelesen werden.
Ab und zu gibt es jedoch auch Zwischensequenzen in 3D-Grafik, obendrauf kommen noch von Zeit zu Zeit Kämpfe gegen andere Schiffe. Und beides sieht richtig schick aus, vor allem das Modell der Voyager selbst ist erstaunlich detailliert. Auch bei nahen Kamerafahrten hält die Grafik dort stand und sieht gut aus. Star Trek: Voyager – Across the Unknown kann also auch gut aussehen. Aber eben nur ab und zu.
Technisch umgesetzt ist dies mit der Unreal Engine 5. Gamexcite nutzt mit UE5.6 eine noch sehr neue Version, die so kaum bis gar nicht in anderen Spielen eingesetzt wird. Ob dies der einzige oder nur ein kleiner Grund für das Ergebnis ist, ist unklar. Aber bezüglich der Performance gibt es wenig zu meckern.
DLSS 4.5 und FSR Upscaling/Frame Gen AI per Treiber-Upgrade
Star Trek: Voyager – Across the Unknown bietet neben der nativen Auflösung DLSS und FSR als Upsampling an – Intels XeSS oder das TSR der Unreal Engine 5 fehlt dagegen. DLSS liegt in der Version 4 mit dem Preset K vor – wer möchte, kann das Spiel problemlos auf DLSS 4.5 mit dem Preset M „upgraden“. Darüber hinaus gibt es DLSS Frame Generation und DLSS Multi Frame Generation. Zudem ist FSR 3.1.4 ins Spiel integriert. FSR Upscaling AI und FSR Frame Generation AI stehen auf RDNA-4-Hardware entsprechend zur Verfügung. Bei FSR FG gibt es jedoch das Problem, dass etwaige Untertitel stark flimmern. Die eigentliche Spielgrafik hat das Problem nicht.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Star Trek: Voyager – Across the Unknown unterstützt 21:9-Formate – bedingt zumindest. Die Sternenkarte, die Bauansicht der Voyager und die Kämpfe können korrekt im Widescreen-Format dargestellt werden. Die Zwischensequenzen dagegen nicht, diese werden immer im 16:9-Format dargestellt. Dasselbe gilt für die Darstellung der Brücke.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Star Trek: Voyager – Across the Unknown bekanntgegeben.