Apps & Mobile Entwicklung
Steam Frame im Test: So gut ist das neue VR-Headset
Nach dem neuen Steam-Controller im Mai und der Steam Machine (Test) im Juni/Juli schickt Valve heute auch die dritte und letzte für dieses Jahr angekündigte Hardware-Neuvorstellung in den Ring: das neue VR-System Steam Frame. Was es in Bezug auf Tracking, Bildqualität und Standalone vs. Streaming leistet, klärt der Test.
Valves 2. VR-System ist ab sofort „bestellbar“. Alle Details zu Preisen (ab 1.049 Euro), Zubehör und Bestellprozess inklusive Losverfahren liefert der Artikel Steam Frame kaufen: Preise, Kauf mit Losverfahren und Gratisbeilage im Detail. Der nachfolgende Test geht hingegen auf das Headset selbst und seine teils ganz neuen Fähigkeiten ein.
Steam Frame vs. Valve Index vs. Konkurrenz
Steam Frame folgt auf Valve Index (Test) aus dem Jahr 2019, das erste VR-System von Valve, das komplett der eigenen Feder entsprang. Eigentlich ist es aber schon das dritte VR-Headset des Steam-Betreibers: Die HTC Vive (Test) aus dem Jahr 2016 entstand in enger Kooperation mit HTC und führte SteamVR ein.
- Steam Frame vs. Valve Index: Verbesserungen zum Vorgänger im Vergleich
- Steam Frame, Quest 3 & PSVR 2: Valves neue PC-VR-Brille im Vergleich
Doch was hat sich gegenüber der Valve Index aus dem Jahr 2019 getan? Die nachfolgende Tabelle liefert den kompletten Überblick, besonders hervorzuheben sind:
- Inside-Out-Tracking (6DOF) statt externes Tracking
- Standalone Mode (Rendering auf Steam Frame)
- Steam-Link-Streaming drahtlos statt mit Kabel
- Stromversorgung über Lithium-Ionen-Akku statt Kabel
- Deutlich reduziertes Gewicht
- Augen-Tracking (für Foveated Rendering + Streaming) und Hand-Tracking
Zwei Modi: Streaming und Stand-alone
Die Valve Index (Test) benötigte zwingend einen per Kabel angeschlossenen PC, um Inhalt über Steam Link wiederzugeben. Die Steam Frame unterstützt das Streaming via Steam Link jetzt kabellos (und nur kabellos), zusätzlich kann sie aber auch selber Spiele rendern.
Den Fokus sieht Valve aber auch bei Steam Frame auf dem Streaming vom Gaming-PC oder -Notebook. Der Standalone-Betrieb ist ein Zusatz, der „auch unterstützt wird“.
Steam Frame is a streaming-first, wireless VR headset + controllers that can handle your whole Steam library. Step into immersive VR, or lean back and enjoy your non-VR catalog. And it supports stand-alone play too.
Unabhängig davon, ob das Spiel lokal berechnet oder auf Steam Frame gestreamt wird: Die SteamOS-Benutzeroberfläche wird „out of the box“ immer mit 90 Hertz auf dem Headset gerendert. Im Spiel selbst hängt es vom Modus ab.
Nachfolgend soll es zuerst um die beiden Betriebsmodi der Steam Frame gehen: Das Rendern von Steam-Spielen auf dem Headset selbst (1. Standalone) sowie die Darstellung von Inhalten vom Gaming-PC aus (2. Streaming). Für beide Modi hat Valve mit Foveated Rendering und Foveated Streaming eine neue Technologie mit an Bord.
1. Stand-alone (Rendern auf Steam Frame)
Die Steam Frame ist Valves erste SteamOS-Plattform mit Arm- statt x86-Architektur. Steam Deck und Steam Machine (1. und aktuelle Generation) setzen auf x86-Prozessoren, Steam Frame wiederum auf einen Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3 auf Arm-Basis.
Als Betriebssystem kommt erneut SteamOS zum Einsatz, allerdings in einer Version für Arm mit 64 Bit. Und auch Steam selbst und den Windows-zu-Linux-Übersetzer Proton musste Valve darauf anpassen (Proton für Arm64).
Arm64-Games für Linux: Leuchtturm Half-Life: Alyx
In einer Welt ohne Übersetzung benötigt die Steam Frame also Software für Linux auf Arm64 um sie auszuführen und diese Software gibt es auch.
Der Arm64-Port von Half-Life: Alyx (Testbericht) (auf Basis der Vulkan-Variante für Linux) ist zum Start das prominenteste präsentierte Beispiel, wenngleich diese „Standalone-Version“ im Steam Store noch ein paar Tage auf sich warten lassen wird. Ein weiteres Aushängeschild soll das aus einem Alyx-Mod hervorgegangene Gunman Contracts sein, das bereits im Early Access verfügbar ist.
Wie viele Programmierer diesen Weg gehen werden, bleibt allerdings abzuwarten – auch vor dem Hintergrund, dass Steam Frame „Streaming First“ bleibt.
Ein Grund für „Streaming-First“ sind mit Sicherheit die Anforderungen, die VR-Titel an die Hardware stellen, um mit ausreichend hohen FPS berechnet werden zu können, um Motion Sickness zu vermeiden. Einfach zu stemmen ist das für die Snapdragon-Plattform nicht, auch wenn sich Valve ins Zeug gelegt hat – Stichwort Optimierungen an SteamVR und dem Vulkan-Treiber, Proton/FEX sowie die Einführung von Foveated Rendering.
Foveated Rendering
Foveated Rendering nutzt Eye-Tracking, also die Verfolgung der Blickrichtung, um nur den Bereich des Bildes hochauflösend zu berechnen, den der Spieler im Fokus hat. Steam Frame ermittelt zu diesem Zweck 80 Mal pro Sekunde, wohin der Nutzer blickt, und kann auf dem Headset ausgeführte Spiele daraufhin mittels Foveated Rendering berechnen.
Die Technologie kann erheblich Rechenleistung einsparen und war im Fall von Half-Life: Alyx „die Silberpatrone“, die die Stand-Alone-Version erst möglich gemacht hat. Allerdings ist die in der Theorie unsichtbare Technik in Alyx beim Spielen der Headset-Version doch wahrnehmbar. Alle Details dazu im nachfolgenden Test:
- Steam Frame: Half-Life: Alyx läuft dank Arm64-Port und Foveated Rendering
Foveated Rendering muss von Entwicklern explizit in Spielen integriert werden.
x86-Games für Windows: via Proton und FEX
Ihre x86-Windows-Spiele müssen Entwickler wiederum nicht explizit auf Linux für Arm64 portieren um auf Steam Frame den Stand-Alone-Betrieb zu ermöglichen, denn neben dem von Steam Deck und Steam Machine respektive SteamOS für x86 bekannten Übersetzungslayer Proton (DirectX aus Windows zu Vulkan auf Linux) bietet SteamOS für Steam Frame auch „FEX“ (GitHub), das x86 in Echtzeit auf Arm übersetzt.
Doch als Wunderwaffe darf das nicht verstanden werden, auch weil die meisten VR-Titel auf Steam bisher zum Ausführen auf Gaming-PCs entwickelt wurden, nicht zum nativen Ausführen auf einem Snapdragon-SoC – und die doppelte Übersetzung lässt die Rechenlast nicht steigen, im Gegenteil. Aber je älter oder grafisch weniger aufwändig ein Titel ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass es doch funktioniert. Aber wie erkennt man diese Titel?
Gütesiegel „Great on Frame“
Spiele, die entweder explizit für Steam Frame entwickelt wurden (Arm64 + Linux), oder aber als Windows-Version über Proton und/oder FEX auf Steam Frame zufriedenstellend laufen, kennzeichnet Valve – Analog zu den Labels für Steam Deck und Steam Machine – mit einem Siegel. In diesem Fall trägt es den Namen „Great on Frame“.
„Great on Frame“-Titel wurden von Valve getestet („Steam Frame Standalone Certified“) und lassen sich über einen separaten Tab in der Bibliothek auf dem Headset filtern. Kurz vor Fall des Embargos fanden sich 130 Titel auf dieser Liste und es sollen stetig weitere hinzukommen.
Das kann Titel, die bisher schlichtweg nicht zertifiziert wurden, oder auch Titel, die bisher wirklich nicht liefen, betreffen. Ein Beispiel: Die bekannte Windows-Version von A10-VR stürzte beim Testen auf Steam Frame beim Laden in der vergangenen Woche noch reproduzierbar ab. Nach weiteren Beta-Updates für SteamOS/Proton/FEX läuft der Titel aus dem Jahr 2016 inzwischen problemlos auf dem Headset – schnell genug auch ohne Foveated Rendering.
Wie Standalone-Spiele laufen, können Entwickler selbst festlegen: Valve hat für Half-Life: Alyx beispielsweise 72 Hertz vorgesehen. Andere Standalone-Titel laufen mit 90 oder gar 120 Hertz.
Spieler können in diese Default-Einstellungen auf Wunsch auch eingreifen. Bei Titeln, die explizit auf Steam Frame ausgelegt wurden und damit auch daran angepasste Grafikeinstellungen bieten, ergibt das sicherlich wenig Sinn. Für andere Titel bietet SteamOS hingegen die Möglichkeit, das Spiel respektive dessen Rendering an die eigenen Bedürfnisse anzupassen.
2. Streaming (Steam Link)
Standalone ist allerdings wie erwähnt „nur“ das neue, aber nicht das im Fokus stehende Standbein. Das 1. und aus Valves Sicht auch weiterhin wesentliche bleibt das Streaming mittels Steam Link von einem Gaming-PC.
Auch beim Streaming gibt es allerdings eine Neuerung: Es findet jetzt zwingend kabellos statt. Und damit das funktioniert, hat Valve sowohl an der Verbindung an sich als auch an der Übertragung gearbeitet.
Dongle, WiFi oder beides
Steam Frame liegt ein 6,0-GHz-Dongle („Wireless Adapter“) bei, über den das Streaming vorzugsweise abgewickelt werden sollte, erklärt Valve. Benötigt wird er für den Einsatz allerdings nicht, es kann auch nur das lokale WiFi genutzt werden (6,0 GHz sind angeraten). Kommt der Wireless Adapter nicht zum Einsatz, nutzt Steam Frame – sofern vorhanden – dessen 6,0-GHz-Band, alternativ die 5,0 GHz. 2,4 GHz werden nicht unterstützt.
Lokales WiFi und Wireless Adapter können über „Multi-link Streaming“ aber auch gemeinsam genutzt werden. Im Test klappte das problemlos, wenngleich die Verbindung zum Dongle immer besser ausfiel: Sowohl in Bezug auf Package Loss als auch die Latenz. Ob das lokale WiFi daher überhaupt Verwendung fand, konnte bis zum Fall des Embargos noch nicht ermittelt werden.
Using the Wireless Adapter will always make the streaming experience better – even if you have good Wi-Fi. That said, your home Wi-Fi can be used in conjunction with the adapter to take advantage of our newly developed multi-link streaming. Multi-link streaming will use both your local Wi-Fi and Wireless Adapter together to create an optimized experience. Please see the getting started videos and the in-headset welcome guide for more details.
Streaming über VRLink findet default mit 90 Hertz statt, kann auf Wunsch aber im Bereich zwischen 72 und 144 Hertz festgelegt werden.
Foveated Streaming
Foveated Rendering soll mehr Spiele zur Berechnung auf der im Vergleich zu Gaming-PCs relativ leistungsschwachen VR-Brille möglich machen, für ein optimales drahtloses Streaming vom Gaming-PC hat Valve wiederum „Foveated Streaming“ erkoren.
Bei Foveated Streaming wird nicht die Render-Qualität in Abhängigkeit des Blickwinkels mittels Eye-Tracking angepasst, sondern die Bitrate des für das Streaming encodierten Videos: Nur das, was im Fokus liegt, wird mit hoher Bitrate encodiert, die anderen Bereiche mit einer geringen. Das reduziert die zu übertragende Datenmenge und soll das drahtlose Streaming in mehr Situationen verlässlich möglich machen.
Im Test war der Effekt dieser Technologie beim Streaming der Windows-PC-Version von Half-Life: Alyx im Vergleich zum Effekt durch Foveated Streaming im Standalone-Betrieb mit dem Auge nicht wahrnehmbar, das Bild allerdings jederzeit flüssig und dabei qualitativ wesentlich hochwertiger als mit der Standalone-Version.
Foveated Streaming benötigt keine Spieleintegration, weil SteamVR das Encoding übernimmt. Die Technologie ist beim Streaming vom Windows-PC bei jedem Spiel einsetzbar.
Aktuell nur vom Windows PC
Streaming vom Windows-PC ist ein gutes Stichwort: Zum Start lassen sich Inhalte nur vom Steam Client auf einem Windows-PC an Steam Frame streamen. Systeme mit einem alternativen Betriebssystem und darunter auch SteamOS bieten noch keine Unterstützung. Auch von der Steam Machine lässt sich damit derzeit noch kein Signal an Steam Frame übertragen.
- Windows PC ✓
- Linux PC ×
- Steam Machine ×
- Steam Deck ×
Kompatibilität mit Zubehör
Valve-Index-Controller
Die Steam Frame bietet neue Controller und benötigt sie für das Inside-Out-Tracking auch. Die Controller von HTC Vive oder Valve Index sind nicht kompatibel. Dasselbe gilt für das alte externe Lighthouse-Tracking: Die Steam Frame benötigt und beherrscht es nicht mehr.
Steam Controller und Co.
Steam Frame kann über Bluetooth auch mit dem Steam Controller (im Bluetooth-Mode) der ersten und zweiten Generation verbunden werden. Verfolgt werden können die Steam Controller in VR aktuell jedoch noch nicht, sie sind unter dem Headset ohne Pass Through daher nicht sichtbar. Aber Valve will das „zu einem späteren Zeitpunkt“ noch nachliefern.
Auch andere Peripherie lässt sich über Bluetooth verbinden, seien es Tastaturen, Mäuse oder Drittanbieter-Gamepads. Ein Tracking in VR ist für diese Produkte aber nicht geplant.
Kopfhörer und Headsets
Auch Kopfhörer oder Headsets lassen sich als Alternative zu integrierten Stereo-Lautsprechern und dem 2-Micro-Array mit Steam Frame über Bluetooth koppeln.
Die von der Display-Einheit Richtung Ohren gerichteten Stereo-Lautsprecher sind zwar sehr überzeugend, doch wenn es darum geht, Dritte nicht durch das eigene Spiel zu stören, ist der Griff zu Bluetooth-Kopfhörern naheliegend.
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Neue DHL-Tarife: Das Päckchen wird auf- und abgewertet, fast alles wird teurer

Ab dem kommenden Jahr sollen neue Preise für den Versand von Päckchen und Paketen mit DHL gelten. Bei der Frankierung in der Filiale wird alles teurer. Bei der Online-Frankierung bleiben immerhin die Preise der populärsten Produkte stabil. Wenn diese direkt an eine Packstation verschickt werden, lassen sich zudem 20 Cent sparen.
Phase 1 der höheren Paketpreise
Wie die DHL offiziell mitteilt, seien „wegen gestiegener Kosten für Löhne, Energie und Inflation sowie zur Sicherstellung der flächendeckenden Versorgung in Deutschland“ weitere Preiserhöhungen nötig. Die nun angekündigten Preise, die ab dem 1. Januar 2027 gelten, sofern die Bundesnetzagentur kein Veto einlegt, können aber schon bald noch höher ausfallen. Denn auf Basis einer vorläufigen Entscheidung der Bundesnetzagentur, die der Deutschen Post auch im regulierten Privatkunden-Paketbereich Preiserhöhungen einräumt, werde zum 1. Januar 2028 bereits „eine weitere Preisanpassung bei den Paketprodukten“ folgen.
Preisänderungen der DHL für Päckchen und Pakete
Die nachfolgende Tabelle zeigt auf einen Blick, wie sich die Kosten für den Versand von Päckchen und Paketen mit der DHL ab dem kommenden Jahr verändern werden. An dieser Stelle werden nur die Gebühren für den nationalen Versand aufgeführt.
Schnell wird ersichtlich, dass die DHL die Frankierung in den Filialen durchweg teurer und die Online-Frankierung insgesamt attraktiver macht. Anteilsmäßig besonders hoch ist der Preisanstieg beim Päckchen S, das sich von bisher 4,19 Euro auf dann 5,19 Euro und damit um 24 Prozent verteuert. Bei den laut DHL gefragtesten Produkten Päckchen M, Paket bis 2 kg und Paket bis 5 kg bleiben die Preise für die Online-Frankierung stabil. Bei diesen Produkten gibt es sogar Sparpotenzial, denn durch die neu eingeführte Preiskategorie für den Versand direkt an eine Packstation lassen sich je 20 Cent gegenüber dem Online-Preis sparen.
Angehoben werden zudem die Kosten für eine zusätzlich buchbare Transportversicherung. Die Tarife für Optionen wie Nachnahme, Sperrgut oder die Abholung bleiben wiederum unverändert. Details dazu wie auch zu den neuen Gebühren für den internationalen Paketversand liefert ein PDF der DHL.
Zudem wurde eine Webseite geschaltet, die über die beschriebenen Änderungen informiert.
Sendungsverfolgung für Päckchen kommt
Während die Preise für den Versand von Päckchen stark steigen, erhalten diese aber auch mehr Leistungen. Dazu zählt die bisher nur bei Paketen inkludierte Sendungsverfolgung. Außerdem sollen Päckchen ab dem kommenden Jahr bis 20 Euro versichert werden.
Das bisher nur online buchbare Paket bis 2 kg wird künftig auch in der Filiale erhältlich sein, dort aber 80 Cent mehr kosten.
Päckchen dürfen nur noch 1 kg wiegen
Eine Information, die in der Pressemitteilung der DHL nicht erwähnt wird, betrifft die zulässigen Höchstmaße für das Päckchen S: Dieses soll ab 2027 nur noch 5 cm hoch sein dürfen, während es bisher 10 cm sind. Außerdem darf das Päckchen S nur noch maximal 1 kg statt bisher 2 kg wiegen. Beides schränkt den Einsatz des kleinsten Tarifs deutlich ein. Auch beim Päckchen M wird das Höchstgewicht auf 1 kg halbiert.
Bundesnetzagentur muss noch zustimmen
Vorerst handelt es sich um „geplante Preisanpassungen“, schreibt die DHL, denn die Bundesnetzagentur müsse diesen erst noch zustimmen. Das gilt auch für die vor rund drei Wochen angekündigte Anhebung des Portos von aktuell 0,95 Euro auf 1,15 Euro für den Standardbrief, die ebenso ab 2027 greifen soll.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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