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Steam Frame: Wie deutsche VR-Entwickler die VR-Brille bewerten


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Steam Frame erscheint Anfang des nächsten Jahres. Die hybride VR-Brille ist für das Streaming von PC-Inhalten optimiert, läuft aber wie Meta Quest 3 auch ohne Computer, Kabel und externes Tracking-Zubehör. Steam Frame unterstützt dabei sowohl VR-Spiele als auch klassische Bildschirmtitel und die neuen Controller verbinden Eingabeschemata beider Gaming-Welten. In unserer Analyse der Steam Frame finden Sie weitere Informationen darüber, was die VR-Brille besonders macht.

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Valves erneuter Vorstoß weckt bei Entwicklern vorsichtigen Optimismus. In den vergangenen drei Jahren sind zahlreiche VR-Brillen erschienen, darunter Playstation VR2, Meta Quest 3 und Apple Vision Pro, die VR in unterschiedliche Richtungen weiterentwickelt haben. Den Markt entscheidend vergrößern konnte keines dieser Geräte. Auch für die Steam Frame erwarten deutsche VR-Entwickler keinen solchen Effekt.

„Wir freuen uns, dass Valve weiterhin in VR investiert und wieder in die Headset-Entwicklung einsteigt. Steam Frame wird den Markt nicht über Nacht verändern, stärkt aber das Ökosystem und bietet echte Konkurrenz zur Quest 3. Das ist gut für Spieler und für die VR-Branche insgesamt“, sagt Yacine Salmi, Gründer des Münchner VR-Studios Salmi Games, das den Shooter „Sweet Surrender“ entwickelte und derzeit an einem spirituellen Nachfolger arbeitet.

Das Berliner Studio Realities.io, das den Quest-Hit „Puzzling Places“ schuf, begrüßt Valves Fokus auf Gaming. Dadurch seien das Geschäftsmodell von Drittentwicklern und die Ausrichtung der Plattform viel stärker im Einklang – anders als bei Meta, das langfristig ein anderes Ziel verfolge, als nur eine Spielkonsole zu sein.

Studiogründer Daniel Sproll bezeichnet die Ankündigung der Steam Frame als „glückliche Fügung“, da das Studio Anfang des Jahres eine Steam-Version von „Puzzling Places“ veröffentlichen wird, die sowohl in VR als auch als flache Version spielbar ist. „Bei allem Enthusiasmus über die lang vermisste, Gaming-fokussierte Alternative erwarten wir aber keinen massiven Umbruch oder signifikantes Wachstum im VR-Markt. Meta Quest wird vorerst weiter das weitverbreitetste Headset bleiben“, sagt Sproll.

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Das Schweizer Studio Holonautic, das mit der Handtracking-Sandbox „Hand Physics Lab“ eines der 50 erfolgreichsten VR-Spiele der Quest-Plattform entwickelte, bezeichnet den Preis als große Unbekannte. „Das Gerät sieht vielversprechend aus, aber letztlich wird der Preis entscheidend dafür sein, ob es den VR-Markt wirklich beleben kann“, sagt Studiovertreter Phil Küng. Bisher ist nur bekannt, dass Valve einen Preis unter 1.000 US-Dollar anpeilt. Zum Vergleich: Aktuelle Quest-Modelle kosten zwischen 300 und 500 Dollar und dominieren den Markt zusammen mit der älteren Meta Quest 2.

Daniel Pohl, der Entwickler der VR-Media-Players „immerGallery“, bietet seine App bislang nur für Meta Quest an, eine Steam-Version ist jedoch in Entwicklung. Weil Steam Frame auch Android-Apps ausführen kann, fällt der Portierungsaufwand laut Pohl überschaubar aus. Ein Umstand, der die Übertragung von Quest-Apps auf die Steam-Plattform begünstigen dürfte. „Ich freue mich sehr über diese weitere VR-Plattform, die sicherlich viele Gamer in die VR bringen wird, die mit Headsets anderer Hersteller bisher nicht erreicht wurden“, sagt Pohl.


Eine Frau spielt im Garten mit Steam Frame.

Eine Frau spielt im Garten mit Steam Frame.

Der Preis wird ein entscheidender Erfolgsfaktor sein.

(Bild: Valve)

Während Meta Quest einen Schwerpunkt auf Mixed Reality setzt, unterstützt Valve diese gar nicht erst und konzentriert sich ausschließlich auf VR. Ob das ein Vor- oder Nachteil ist, wird von Entwicklern unterschiedlich bewertet. Fest steht, dass einige einzigartige Spiele wie Laser Dance vorerst Meta Quest vorbehalten bleiben dürften. „Wir finden es schade, dass Steam Frame keinen Fokus auf Mixed Reality und Handtracking legt“, sagt Fabian Knauer vom Hamburger Studio Cosmorama. „Die Quest-Plattform bleibt für unser Spiel ‚Table Troopers‘ aufgrund dieser Funktionen weiterhin die primäre Plattform.“ Auch wenn Cosmorama auch in Zukunft Projekte mit Mixed-Reality-Komponente angehen wolle, hat es trotzdem schon ein Devkit bestellt. „Wir werden die Entwicklung der Plattform genau beobachten, da wir glauben, dass Valve neben Meta gute Chancen hat, VR-Gaming näher an den Mainstream zu führen.“

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Längst nicht alle Entwickler fiebern der Steam Frame entgegen. Kai Kramhöft und Claudia Bölling haben ihre Sportsimulation „Boule Petanque“ bewusst für die Meta Quest entwickelt, da sie die mit Abstand größte VR-Plattform ist und für viele Entwickler die einzige Chance bietet, mit VR-Spielen Geld zu verdienen. Die Umsätze auf Steam fallen für die meisten Entwickler deutlich geringer aus, und daran dürfte auch die Steam Frame vorerst wenig ändern. Auf Nachfrage meinte Kramhöft: „Über die Steam Frame habe ich bisher nicht nachgedacht. Für uns wird sich nichts ändern, denke ich.“


(tobe)



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Gibt es Apple künftig nur noch im Abo? | Mac & i-Podcast


Apple One, iCloud+, AppleCare One und nun das Creator Studio: Mit einer wachsenden Liste an eigenen Abo-Angeboten stärkt Apple das große Geschäft mit Diensten – und lockt mehr Geld aus Kunden heraus, die bereits die teure Hardware gekauft haben. Dafür wandern jetzt neue KI-Funktionen für die lange kostenlos beigelegten Office-Apps Pages, Numbers und Keynote hinter die Abo-Schranke. Weitere Apple-Abos sind bereits am Horizont zu erahnen: Beobachter erwarten einen KI-basierten Health-Coach und Apple selbst will eines Tages für Satellitendienste abrechnen.

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In Episode 113 nehmen Malte Kirchner und Leo Becker das Apple Creator Studio unter die Lupe und diskutieren, was das auf längere Sicht für die parallel weiterhin als Einmalkauf erhältlichen Profi-Anwendungen Final Cut und Logic Pro bedeutet. Wir wundern uns, was die iWork-Apps in dem Bundle eigentlich verloren haben und werfen einen Blick darauf, wie Apple Abonnements als primäres Geschäftsmodell für Software breit in den Markt gedrückt hat. Nicht zuletzt geht es um die Frage, wie sich Abonnements auf die Betriebssysteme und letztlich das Nutzererlebnis auswirken.

Der Apple-Podcast von Mac & i erscheint mit dem Moderatoren-Duo Malte Kirchner und Leo Becker im Zweiwochenrhythmus und lässt sich per RSS-Feed (Audio) mit jeder Podcast-App der Wahl abonnieren – von Apple Podcasts über Overcast bis Pocket Casts.

Zum Anhören findet man ihn auch in Apples Podcast-Verzeichnis (Audio) und bei Spotify. Wir freuen uns über Feedback, Kritik und Fragen an podcast@mac-and-i.de.


(lbe)



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Neues XR-Headset Lynx-R2 setzt auf großes Sichtfeld, Datenschutz und Offenheit


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Der französische Hersteller Lynx hat mit der Lynx-R2 ein neues Standalone-Mixed-Reality-Headset angekündigt, das sich deutlich von der internationalen Konkurrenz um Apple Vision Pro, Samsung Galaxy XR und Meta Quest 3 absetzen will. Die R2 soll durch ein offenes Betriebssystem, hohe Bildqualität und umfassende Kontrolle über die Sensorik punkten und richtet sich primär an Industrie, Forschung und professionelle Nutzer.

Kernstück der R2 ist ein besonders breites Sichtfeld: Mit 126 Grad horizontal bietet Lynx deutlich mehr als bei vergleichbaren Standalone-Headsets. Die Vision Pro bietet etwa 100 Grad, während Samsung für die Galaxy XR 109 Grad angibt und die Quest 3 bei 110 Grad horizontal rangiert. Möglich wird das durch eine neue Linsentechnologie, die aus einer Zusammenarbeit mit den Linsenexperten von Hypervision hervorgegangen ist. Diese asphärischen Pancake-Linsen sollen zudem für verzerrungsfreies Sehen in der Peripherie sorgen.


Lynx R-2 Headset in Explosionsansicht: Gehäuse, Visor und MR-Linsen zeigen den modularen Aufbau der Mixed-Reality-Brille

Lynx R-2 Headset in Explosionsansicht: Gehäuse, Visor und MR-Linsen zeigen den modularen Aufbau der Mixed-Reality-Brille

Asphärische Pancake-Linsen von Hypervision sollen ein besonders breites Sichtfeld ermöglichen.

(Bild: Lynx)

Laut Hersteller liegt die Pixeldichte im Zentrum bei über 24 Pixeln pro Grad. Dieser Wert ist vor allem für medizinische und industrielle Anwendungen relevant, da er den sogenannten „Fliegengitter-Effekt“ minimiert und Details somit klarer dargestellt werden. Wie sich diese Werte tatsächlich auf die Bildqualität auswirken, müssen Tests zeigen. Auf dem Papier liegt die Lynx-R2 damit hinter Galaxy XR (etwa 40 PPD) und Vision Pro (34 PPD), aber etwa gleichauf mit Metas Quest 3 (25 PPD). Die Darstellung erfolgt über zwei 2,3K-LCDs.

Im Inneren der R2 arbeitet Qualcomms Snapdragon XR2 Gen 2, der laut Lynx eine 2,5-fache Grafikleistung und achtmal schnellere KI-Verarbeitung im Vergleich zum Vorgängermodell R1 ermöglichen soll. Zwei leise Lüfter sollen für konstante Kühlung sorgen. Für die Umgebungserfassung kommen vier Weitwinkelkameras, eine Tiefenkamera und Infrarot-LEDs zum Einsatz. Diese ermöglichen neben Raumvermessung und Handtracking auch Anwendungen wie 3D-Scans, Gaussian Splatting und objektbasiertes Tracking. Alle Funktionen sind über die OpenXR-Schnittstelle in Engines wie Unity, Unreal oder StereoKit nutzbar.

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Das bekannte Flip-Up-Design des Vorgängers bleibt erhalten: Nutzer können das Visier nach oben klappen und so schnell zwischen realer und digitaler Umgebung wechseln. Der Akku ist im hinteren Teil des Kopfbands untergebracht und dient als Gegengewicht. Zusätzlich lassen sich Augenabstand und Linsenabstand individuell justieren – auch mit Brille. Reparaturen sollen ebenfalls einfacher werden: Schraubverbindungen statt Klebstoff, ein wechselbarer Akku und offizielle Wartungsanleitungen sind vorgesehen.

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Ursprünglich sollte das Headset mit Googles Android-XR-Plattform ausgeliefert werden. Google beendete die Kooperation jedoch überraschend, wie Lynx-Gründer Stan Larroque Ende letzten Jahres gegenüber UploadVR erklärte. Stattdessen setzt Lynx nun auf ein eigenes Betriebssystem namens Lynx OS – eine quelloffene Variante von Android 14 mit vollständiger Unterstützung für OpenXR 1.1.

Der Quellcode sowie elektronische Schaltpläne und Baupläne sollen öffentlich zugänglich gemacht werden. Entwickler erhalten darüber hinaus direkten Zugriff auf Kamera- und Sensordaten, was bei den Plattformen von Meta oder Apple nicht ohne Weiteres möglich ist. Auch in Sachen Datenschutz will Lynx eigene Wege gehen: Das Gerät funktioniert vollständig offline und es besteht keine Abhängigkeit von Cloud-Diensten oder Social-Media-Konten. Besonders in Bereichen wie Verteidigung, Gesundheitswesen oder Industrie könnte dies ein nicht zu unterschätzender Vorteil sein.

Im Gegensatz zur R1 verzichtet Lynx bei der R2 auf Vorbestellungen oder Crowdfunding. Das Gerät soll erst dann erhältlich sein, wenn es auch tatsächlich ausgeliefert werden kann. Für den Bestellstart peilt Lynx die diesjährigen Sommermonate an. Noch ist der Preis nicht bekannt, soll laut Firmengründer Stan Larroque aber im mittleren Segment zwischen Meta Quest 3 (ca. 550 Euro) und Samsungs Galaxy XR (ca. 1.800 Euro) angesiedelt sein.

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(joe)



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BOE: Produktionsprobleme bei iPhone-OLEDs seit zwei Monaten


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Der chinesische Display-Hersteller BOE soll seit November 2025 nicht mehr wie geplant OLED-Panels für verschiedene iPhone-Modelle liefern können. Wie die koreanische Branchenzeitung The Elec berichtet, halten die Produktionsprobleme mittlerweile seit zwei Monaten an. Im Dezember 2025 und Januar 2026 mussten daraufhin mehrere Millionen Einheiten an den südkoreanischen Konkurrenten Samsung Display übertragen werden.

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Betroffen sind primär Displays für ältere iPhone-Generationen wie das iPhone 15 und iPhone 16, die noch auf LTPS-OLED-Technologie setzen. Überraschend ist, dass BOE ausgerechnet bei dieser technisch weniger anspruchsvollen Variante Schwierigkeiten hat – das Unternehmen hatte diese Panels bislang stabil geliefert. Auch bei den neueren LTPO-OLED-Displays für das iPhone 17 gibt es Engpässe. Diese Technologie ermöglicht variable Bildwiederholraten zwischen 1 und 120 Hertz und kommt in den Premium-Modellen zum Einsatz.

Samsung konnte durch die Übernahme der ausgefallenen Produktionsvolumina seine Marktposition stärken. Das südkoreanische Unternehmen verfüge über deutlich größere Fertigungskapazitäten als LG Display und könne verschiedene iPhone-Modelle parallel bedienen, heißt es in dem Bericht. Branchenexperten schätzen, dass BOE 2024 weniger als 40 Millionen iPhone-OLED-Einheiten ausgeliefert hat – bei einem ursprünglichen Monatsvolumen von rund 3 Millionen Stück.

Besonders problematisch könnten die Ausfälle für das bereits erhältliche iPhone 16e und das für Frühjahr 2026 geplante iPhone 17e sein, die auf der Displaytechnologie des iPhone 14 basieren. BOE hatte für das iPhone 17e, das in der ersten Jahreshälfte 2026 erscheinen soll, den größten Zuschlag unter allen Zulieferern erhalten. Die anhaltenden Fertigungsprobleme gefährden nun diese Pläne.

Für Apple bedeuten die Produktionsausfälle bei BOE eine Belastung der Lieferkette für die 2026er-Modelle. Das Unternehmen hatte BOE seit dem Jahr 2021 zunehmend in seine OLED-Versorgung eingebunden, um die Abhängigkeit von den etablierten südkoreanischen Herstellern Samsung und LG zu verringern. Die Hardware-Pläne für 2026 sehen neben den Standard-iPhones auch ein faltbares Modell vor, bei dem OLED-Displays eine zentrale Rolle spielen.

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Die technischen Hintergründe der Produktionsprobleme bei BOE sind unklar. Weder Apple noch BOE haben sich offiziell zu den Ausfällen geäußert. Branchenbeobachter vermuten Schwierigkeiten in spezifischen Fertigungsprozessen, die zu Stillständen in den Produktionslinien führen. Analysten gehen davon aus, dass Apple mittelfristig wieder stärker auf Samsung setzen wird, um die Versorgung mit hochwertigen OLED-Panels sicherzustellen.


(mki)



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