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Teslas Cybertruck: Kein Bestseller in den USA
Die Ursachen mögen vielfältig sein, am Resultat allerdings gibt es nichts misszuverstehen: Die Verkaufszahlen des Tesla Cybertrucks sind bislang mäßig. Im zweiten Quartal halbierten sich die Erstzulassungen nach Zahlen des Branchendienstleisters Cox Automotive im Jahresvergleich auf 4306 abgesetzte Fahrzeuge. Tesla selbst macht keine Angaben zu Auslieferungen des Cybertrucks, der bisher nur in Nordamerika verkauft wird.
Cybertruck: 2025 werden es wohl weniger als 20.000 Stück
Dabei waren die Hoffnungen von Tesla und die Befürchtungen der Konkurrenz einst riesig. Bis zu 250.000 Cybertrucks pro Jahr wollte Tesla bauen. In diesem Jahr wird der Absatz wohl bei weniger als 20.000 liegen. Pickups sind in Nordamerika ein großes und lukratives Marktsegment, das von schweren Verbrennern der absatzstarken Marken Ford, GM und dem Vielmarken-Verbund Stellantis dominiert wird. Als Tesla 2019 den Vorstoß in dieses Geschäft mit dem ungewöhnlich geformten Cybertruck ankündigte, bangten die drei Großen um ihr Geschäft. In aller Eile schob Ford einen batterieelektrischen F-150 Lightning auf den Markt.
Doch trotz Milliardeninvestitionen wird der überwiegende Anteil der in den USA verkauften Pickups weiterhin von Verbrennungsmotoren angetrieben. Die vor allem gewerblichen Käufer steigen bei weitem nicht in dem Umfang auf batterieelektrische Antriebe um, wie das noch vor wenigen Jahren prognostiziert wurde. Bei Ford sanken im vergangenen Quartal die Verkäufe des F-150 Lightning zwar auch um gut ein Viertel. Aber mit 5842 Fahrzeugen fand er wenigstens etwas mehr Abnehmer als der Cybertruck. Dennoch ist auch bei Ford der E-Anteil klein. Im zweiten Quartal hat Ford eigenen Angaben zufolge 222.459 Modelle der F-Serie absetzen können.
Neue Anreize
Tesla ist aktuell mit fünf Modellen auf dem US-Markt vertreten. Wie auf anderen Märkten dominiert auch in den Vereinigten Staaten das Model Y die Verkaufszahlen. Für das SUV wurde gerade eine Version mit langem Radstand vorgestellt, die chinesische Interessenten ansprechen soll. Zumindest vorerst wird das Model Y L auch nur dort verkauft. Der Radstand wächst um 18 cm auf 3,04 m. Nur den USA vorbehalten bleiben zunächst die leicht überarbeiteten Fassungen von Model S und Model X. Um den Absatz zu beleben, gibt es derzeit auch Überlegungen, für einige Modellreihen das kostenlose Laden an eigenen Superchargern wieder einzuführen.
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(mfz)
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ÖPNV: 60 Prozent der Bürger haben Schwierigkeiten beim Fahrscheinkauf
Jeden Tag nutzen Millionen von Menschen hierzulande Bus, Bahn und Tram für ihren Weg zur Arbeit, in die Stadt oder zu Freunden – trotz vieler Ausfälle und Unzuverlässigkeiten. Das bestätigt eine als repräsentativ geltende, im Juli durchgeführte Umfrage unter 1001 Bundesbürgern durch das Marktforschungsinstitut Infas Quo im Auftrag der Firma Euro Kartensysteme, die als Dienstleister für den kartengestützten Zahlungsverkehr der deutschen Banken und Sparkassen fungiert.
Drei Viertel (75 Prozent) der Bundesbürger stellen sich demnach dem Abenteuer Nahverkehr regelmäßig. Mehr als jeder Vierte (29 Prozent) fährt täglich mit den öffentlichen Verkehrsmitteln, bei den 18- bis 29-Jährigen sind es sogar 37 Prozent. Am häufigsten genutzt werden Busse (82 Prozent), gefolgt von Regionalbahnen (75 Prozent) und S-Bahnen (66 Prozent). Das lässt sich als positives Signal für die Verkehrswende werten, auch wenn noch großes Verbesserungspotenzial besteht.
Die Befragung bestätigt diverse Hürden: 39 Prozent der Teilnehmer halten einen Umstieg etwa vom Auto auf den ÖPNV für unwahrscheinlich. Hauptgründe sind die zu geringe Taktung (57 Prozent), hohe Preise (52 Prozent) und mangelnde Pünktlichkeit (50 Prozent).
Ein weiteres großes Problem ist der Ticketkauf: Sechs von zehn Befragten hatten hier bereits Schwierigkeiten. Am häufigsten führten defekte Automaten (52 Prozent), die komplizierte Auswahl des richtigen Tickets (40 Prozent) und die Nichtakzeptanz des gewünschten Zahlungsmittels (34 Prozent) zu Problemen. Neben Bargeld nutzen 54 Prozent der Befragten die Girocard zur Bezahlung.
Vor- und Nachteile von Check-in/Check-out-Systemen
Die Umfrage zeigt deutlich, was sich Nutzer in diesem Bereich wünschen: Der Ticketkauf soll vor allem einfach (87 Prozent), schnell (84 Prozent) und zum günstigsten Preis (83 Prozent) möglich sein. Viele Verkehrsbetriebe reagieren darauf mit der Einführung moderner Bezahlsysteme. Sogenannte Check-in/Check-out-Modelle gelten hier als vielversprechende Lösung: Fahrgäste halten ihre Karte beim Ein- und Aussteigen an ein Terminal – das System berechnet dann automatisch den besten Tarif.
Ein solcher Ansatz überzeugt der Sondierung zufolge: 49 Prozent der Bürger würden solche Erleichterungen gerne nutzen, bei den unter 40-Jährigen sind es sogar 54 Prozent. Als größte Vorteile werden die Unkompliziertheit (53 Prozent) und die automatische Preisberechnung (33 Prozent) genannt. 57 Prozent fänden es gut, wenn sie dafür ihre EC-Karte einsetzen könnten.
Check-in/Check-out-Systeme sind allerdings darauf angewiesen, über Apps den genauen Fahrtverlauf der Nutzer zu erfassen. Dafür werden verschiedene personenbezogene Daten gesammelt und verarbeitet, wie etwa Standortdaten (GPS), Fahrtrouten, Zeitstempel sowie Zahlungs- und Kundendaten. Die größte Herausforderung in dieser Hinsicht ist das Prinzip der Datenminimierung nach der Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO). Verkehrsunternehmen treffen in der Regel verschiedene Vorkehrungen, um die Datenschutzrisiken zu reduzieren. Dazu gehören Pseudonymisierung und Anonymisierung, begrenzte Speicherdauer, Zweckbindung und Transparenz. Nutzer sollten die Datenschutzbestimmungen genau prüfen und sich bewusst machen, welche Informationen sie preisgeben.
(mho)
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Suche nach Außerirdischen: Nur ganz bestimmte Konstellationen vielversprechend
Bei der Suche nach Technosignaturen, also Spuren von technologisch hoch entwickelten außerirdischen Zivilisationen, sollten wir uns auf Exoplaneten konzentrieren, die einander aus unserer Perspektive verdecken. Das meint jedenfalls ein Forschungsteam aus den USA, das überprüft hat, wo unsere irdischen Signale am besten zu empfangen wären. Dabei haben sie sich auf Botschaften fokussiert, die wir zu interplanetaren Sonden schicken. Außerhalb unseres Sonnensystems könne man die eigentlich nur finden, wenn die Erde hinter einem anderen Planeten des Sonnensystems vorüberziehe. Dann könnte man jene Signale entdecken, die wir etwa zu Orbitern beim Mars schicken und ihn passieren. Bei unseren Suchen sollten wir uns deshalb auf solche Konstellationen in nahen Sternsystemen konzentrieren.
Wahrscheinlichkeit für einen Fund zumeist gering
Ausgewertet hat das Team um Jason Wright von der Pennsylvania State University Daten des Deep Space Networks der NASA aus den vergangenen 20 Jahren. Das Netzwerk besteht aus weltweit verteilten, riesigen Radioantennen, mit denen die US-Weltraumagentur etwa den Kontakt zu den Voyager-Sonden hält. Von dort gingen einige der stärksten und kontinuierlichsten Signale ins All, bei möglichen außerirdischen Zivilisationen würden wir genau danach suchen. Herausgefunden hat das Team, dass die überwiegend zu Raumfahrzeugen beim Mars geschickt werden, weiterhin zu anderen Planeten und Forschungsinstrumenten an den sogenannten Lagrange-Punkten, wo ein Gleichgewicht zwischen der Schwerkraft der Erde und der Sonne herrscht. An einem befindet sich das Weltraumteleskop James Webb.
Auf Basis der Ergebnisse hat das Team ermittelt, dass mögliche außerirdische Zivilisationen unsere Signale noch in bis zu 23 Lichtjahren zu finden wären, wenn ihre Technik der unseren vergleichbar wäre. Die Wahrscheinlichkeit dafür wäre aber minimal – außer, wenn aus unserer Perspektive genau hinter dem Mars gesucht würde. Dort läge die Wahrscheinlichkeit, unsere Sondenkommunikation zu finden, bei 77 Prozent. Hinter den anderen Planeten des Sonnensystems wären es noch 12 Prozent. In alle anderen Richtungen gehen demnach so wenige Signale, dass eine Entdeckung extrem unwahrscheinlich wäre. Daraus sollten wir bei unseren eigenen Suchen lernen, meint das Team.
Um unsere Chancen bei der Suche nach außerirdischen Zivilisationen zu erhöhen, sollten wir deshalb gezielt nach Signalen bei solchen Konstellationen suchen, schreibt das Team. Bisher würden wir aber gar nicht viele Sternsysteme mit zwei oder mehr Exoplaneten kennen. Das werde sich aber mit der Inbetriebnahme des Weltraumteleskops Nancy Grace Roman ändern, „sodass sich unser potenzielles Suchareal deutlich vergrößern sollte“. Als Nächstes will die Forschungsgruppe nun ermitteln, bei welchen Sternsystemen unsere eigenen Signale besonders häufig angekommen sind. Anderen empfiehlt sie, bei der Suche nach Außerirdischen bis zu 23 Lichtjahre entfernte Sternsysteme, deren Exoplaneten vor den Sternen vorüberziehen, zu bevorzugen. Ihre Arbeit haben sie in den Astrophysical Journal Letters veröffentlicht.
(mho)
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Deadpool VR: Absurdes Slapstick-Gemetzel für die Meta Quest 3
Auch in seinem exklusiven VR-Spiel für Quest 3 kann Deadpool einfach nicht die Klappe halten. Das war unsere erste Erkenntnis, als wir uns auf der Gamescom mit schnellen Schwerthieben, Schüssen und Kombos durch die vermummten Dämonenhorden von „Marvel’s Deadpool VR“ metzelten. Der maskierte Antiheld quittiert jede noch so missliche Lage mit einem albernen Kommentar, selbst wenn ihm sämtliche Gliedmaßen abgehackt wurden: „Was für eine Schande, jetzt werde ich nie beim Yu-Gi-Oh!-Turnier antreten können!“
Das klassische Action-Adventure mit einer neuen Story führt Deadpool an verschiedene Orte des Marvel-Universums. Dort muss er Schurken wie Mephisto, Lady Deathstrike, Omega Red und Ultimo entführen, um sie in einer intergalaktischen Spielshow zu blutigen Kämpfen zu zwingen. Nicht gerade die feine Art, aber Alien-Produzent Mojo (gesprochen vom Schauspieler John Leguizamo) hat wenig Toleranz für schlechte Quoten. Das degenerierte Publikum will schließlich mit expliziter Brutalität bei Laune gehalten werden.

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Die USK hat die „drastische Gewalt“ des Spiels bereits ab 18 eingestuft. Der Humor soll ihre Wirkung aber etwas abschwächen, zumal man nur bei Finishern Gegner zerteilt. Auch der euphorische Soundtrack und das Comic-Design mit lautmalerischen Sprechblasen („Boop!“) tragen dazu bei, dass das Gemetzel wie eine spielbare Action-Komödie wirkt.
Alles für die Quote
Ein wichtiges Instrument dazu sind wild kombinierte Kill-Manöver. Hat man im Sprung bereits ein Schwert geworfen, kann man danach zwei herannahende Dolche eines Gegners aus der Luft fischen, um sie zurückzuschleudern. Dann verpasst man dem Widersacher den Rest – etwa mit einem Sprungkick, einer Granate, einem Pfeil oder Schrotflinte. Auf diesem Weg lädt man Energie für Deadpools Special-Meter auf und erhält so Zugriff auf aufgemotzte Mojo-Versionen typischer Marvel-Waffen. Dazu gehören beispielsweise der übergroße „Mojo-Nir Hammer“ oder Mojos explosive Cajun-Karten. Bei Letzteren handelt es sich um zielsuchende, magische Spielkarten, die sich lässig aus dem Handgelenk werfen lassen.
Zu Beginn gestaltete es sich etwas verwirrend, verschiedene Attacken aneinanderzuketten. Nach einigen Minuten kamen wir aber immer besser in den Flow aus Schliddern, Wandläufen, Schwerthieben oder zweihändigen Pistolensalven. Am meisten Spaß machte es, die Gegner mit der Harpune in die Luft zu zerren, um sie nach einem Doppelsprung in Zeitlupe mit den Klingen zu bearbeiten.
Mithilfe der Harpune erreichten wir auf dem Parcours durch den ersten Tempel auch Vorsprünge. Bislang beschränkte sich die Mechanik auf ein einfaches, schnurgerades Emporziehen. Am Seil schwingen mussten wir noch nicht. Neben Plattformpassagen mit einer angenehm präzisen Sprungsteuerung begegneten uns auf dem linearen Weg durch die Gebirgskatakomben auch kleine Puzzles. Dazu gehören etwa große Pfeil- und Stachelfallen mit blinkenden Hinweisen. Die Rätsel bleiben dieses Mal jedoch mehr im Hintergrund als in „Defector”, dem letzten wilden Actionheldenspiel des Studios. Sie sollen die schnelle Action nicht ausbremsen, erklärte uns Animation Director Matt Schmitz auf der Messe. Im Fokus stehe klar das Gefühl, Deadpool zu verkörpern.
Zu wild für Marvel?
Bei der Verwirklichung dieses Konzepts überboten sich die Entwickler regelrecht mit albernen oder makabren Splatter-Ideen: „Zunächst hatten wir die Befürchtung, die Ideen würden Marvel zu weit gehen. Doch oft haben sie unsere Vorschläge selbst mit noch verrückteren Ideen übertroffen“, berichtet Schmitz.
Bei der Erkundung erster Schauplätze konnten wir bisher nicht nachvollziehen, warum die Veröffentlichung auf die Meta Quest 3 (S) beschränkt. Die stilistisch passende, aber schlicht gehaltene Comic-Grafik wäre mit etwas Feintuning sicherlich auch auf der alten Quest 2 machbar gewesen. Eine aufwendige Beleuchtung fehlt beispielsweise.
Die Entscheidung für die Unreal Engine statt für Unity ist im VR-Bereich eher ungewöhnlich. Laut Schmitz erwies sich die Engine in der Praxis aber als komfortable Option. Sie habe gerade in aktiven Momenten dabei geholfen, viele bewegte Objekte flüssig darzustellen, so Schmitz. Übel wurde uns dabei übrigens nicht: Grafik-Tricks wie Bewegungslinien in der Luft beugten effektiv der Simulationskrankheit vor.
Zwischenfazit
Unterm Strich hat uns der erste Ausflug in Deadpools actionreiches VR-Abenteuer Lust auf mehr gemacht. Technisch spielt der exklusive Quest-3-Titel zwar nicht in der gleichen Liga von Grafikperlen wie Assin’s Creed VR oder Red Matter 2. Sobald wir jedoch in den Flow kamen, gewannen wir immer mehr Spaß daran, durch Höhlen und Arenen zu turnen und für die Quote immer wildere Attacken zu verketten.
„Marvel’s Deadpool VR“ erscheint am 18. November exklusiv für die Meta Quest 3 zum Preis von 49 Dollar. Ein Euro-Preis steht noch nicht fest. USK ab 18.
(jpw)
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