Künstliche Intelligenz
The Blood of Dawnwalker: The Witcher 3 mit Vampiren!
„The Witcher 3: Wild Hunt“ feierte im Frühsommer 2025 sein zehnjähriges Jubiläum. Und das nicht nur mit einer weltweiten Konzerttour, sondern auch mit nach wie vor steigenden Verkaufszahlen. Aktuell sind weltweit mehr als 60 Millionen Exemplare über diverse Ladentheken gewandert, was es ganz offiziell zu einem der meistverkauften Spiele aller Zeiten macht.
Was all das mit „The Blood of Dawnwalker“ zu tun hat? Nun, dieses Abenteuer entspringt dem jungen polnischen Studio „Rebel Wolves“, das 2022 von Konrad Tomaszkiewicz gegründet wurde – einem der Köpfe hinter „The Witcher 3“. Und sein neues Spiel kann diese Wurzeln auch wirklich nicht verleugnen.
Das V-Team in Aktion
Ehrlicherweise sind Vampire im „Witcher“-Universum keine Neuheit – das 2016 veröffentlichte und ebenfalls unter der Leitung von Tomaszkiewicz entwickelte Add-On „Blood and Wine“ drehte sich in seiner Gesamtheit auch schon um die Blutsauger. „The Blood of Dawnwalker“ soll aber viel mehr werden als einfach nur eine Weiterführung dieses Ansatzes.
Die Präsentation auf der Gamescom schuf schon die richtige Atmosphäre: Wir sitzen auf Holzbänken in einer nachgebildeten Kirche, umgeben von Fake-Bleiglasfenstern, über unseren Köpfen baumelt ein dicker Kronleuchter. Ein dreifaches Vaterunser ist nicht nötig, der vorgerenderte Introfilm des Spiels beginnt auch so: Das Abenteuer spielt in den Karpaten des mittleren 14. Jahrhunderts. Ein junger Mann flüchtet mit seiner pestkranken kleinen Schwester vor einer Gruppe mordlüsterner Soldaten, die ihn kurz darauf in einer Kirchenruine stellen. Sie sind so kurz davor, ihn und das Mädchen zu töten, als die beiden ebenso plötzliche wie blutige Unterstützung von einer Gruppe unerwartet hilfreicher Vampire, Pardon, „Vrakhiri“ erhalten. Die mit den Soldaten sehr kurzen Prozess – und bei dieser Gelegenheit das Mädchen wieder gesund und den jungen Mann zu einem der ihren – machen. Aber wie allgemein bekannt ist, handeln Vampire nicht aus lauter Nächstenliebe.
Da kocht das Dämmerblut
Sprung in paar Jahre nach vorn: Der junge Mann heißt „Coen“ und ist der titelgebende „Dawnwalker“ (deutsch: „Dämmerblut“). Das bedeutet, dass er wie der Marvel-Held „Blade“ das Beste der Eigenschaften aus der Mensch- und Vampirwelt in sich vereint: Tagsüber ist er ein Mittelalterbewohner wie du und ich, redet mit den Menschen, kämpft mit seinem Schwert und vergeht nicht augenblicklich in der Sonne. Sobald die aber untergegangen ist, tauscht er Schwert gegen gut geschliffene Krallen, saugt seinen Widersachern erfrischendes Blut aus dem Hals, kann an Wänden laufen und sich kurzzeitig in eine düstere Wolke verwandeln, um schnell Distanzen zu überwinden.

Grafik
Bandai Namco
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Natürlich ändert sich mit wechselnden Lichtverhältnissen nicht nur Coen, sondern auch seine Umgebung: Tagsüber sind die Städte zum Beispiel gut gefüllt, die abwechslungsreich gestalteten NPCs spazieren durch die matschigen Straßen, Kinder spielen, Händler preisen ihre Waren an, Bettler betteln. Nachts dagegen sind vor allem Wachen unterwegs, deren schummrige Laternen die Straßen nur schwach beleuchten. Manche Türen sind jetzt verschlossen, andere dagegen jetzt erst offen – es ist also wichtig, immer ein offenes Auge auf die Unterschiede zu haben, die sich aus der wechselnden Tageszeit ergeben. Auf die man übrigens nur indirekt einen Einfluss hat: Anders als in anderen Spielen vergeht sie nicht in (beschleunigter) Echtzeit, sondern wird durch bestimmte Gespräche oder Ereignisse vorangetrieben.
Gespräch mit den Toten
Sowie natürlich auch durch bestimmte Kämpfe, von denen es viele gibt: Das Kampfsystem erinnert an die „Assassin’s Creed“-Serie und setzt auf eine actionreiche Mischung aus Offensive, direkte und indirekte Blocks und Paraden, oftmals gegen mehrere Widersacher gleichzeitig. In den schnellen und wuchtigen Auseinandersetzungen spricht nicht nur das Schwert, auch die Beteiligten melden sich immer wieder zu Wort. Was bei der Präsentation für einige amüsante Momente gesorgt hat. Etwa, wenn Coen genervt „I mean you no harm. I just want to talk!“ ruft, während er dem Gegner gleichzeitig ein Bein abhackt. Ja, es geht hier durchaus blutig zu.
Natürlich nochmal deutlich mehr, wenn man als Vampir unterwegs ist. Denn dann darf man das Blut seiner Gegner trinken, um sich zu stärken – und zwar nicht nur, wenn sie bereits wehrlos am Boden liegen, sondern auch mitten im Kampf. Das ist kein ganz ungefährliches Manöver, aber wenn man es gut getimt platziert, dann ist der Feind dauerhaft verletzt und lässt sich leichter erledigen.
Als Mensch hat Coen die Fähigkeit, per Magie mit den Toten zu reden. Natürlich nur mit ausgewählten Toten, und auch nur in entsprechenden Quests; man kann nicht nach Belieben einen Friedhof in einen Gruppenchat verwandeln. Die Toten haben dann teilweise sehr wertvolle Quest-Informationen für ihn. Und über spezielle Items, zu denen die Toten eine emotionale Bindung haben und die Coen vor dem Gespräch erstmal finden muss, quetscht er sogar noch zusätzliche Info-Schnipsel aus ihnen heraus.
Ein großes, dunkles Abenteuer
Apropos Quest: Coens Hauptaufgabe ist es, innerhalb von 30 Tagen seine Familie zu retten. Wovor, warum und wie wurde in der Gamescom-Präsentation nicht angesprochen. Dazu gibt es natürlich noch etliche kleine und große Nebenaufgaben: Eine gezeigte Mission trug den Titel „A Monk and a Saint“, und drehte sich darum, den Verbleib eines gewissen „Saint Mihai“ zu erforschen – etwas, was dann den größten Teil der Präsentation in Anspruch nahm. Wer mit der Missionsstruktur in den „Witcher“-Spielen vertraut ist, weiß, dass auch Nebenaufgaben gerne mehrmals verzweigt sind und mehrere Stunden in Anspruch nehmen können. Das wird in „The Blood of Dawnwalker“ nicht anders sein.
Inhaltlich verspricht das Spiel eine gut ausgewogene Mischung aus Action und Abenteuer: Spiele dürfen viele Gespräche führen, teilweise mit mehreren Antwortmöglichkeiten. Wer sich genau umsieht, findet an vielen Stellen kontextuelle Prompts, die man bestätigen darf und daraufhin entweder etwas lernt oder Hinweise für Rätsel erhält. Auch können aufgesammelte Gegenstände in voller 3D-Ansicht genau untersucht werden, was ebenfalls den einen oder anderen Tipp verbirgt.
„The Blood of Dawnwalker“ erscheint 2026 auf PC, Playstation 5 und Xbox Series X/S.
(afl)
Künstliche Intelligenz
Dias und Negative effizient digitalisieren
Das Digitalisieren von Dias und Negativen mit herkömmlichen Filmscannern ist zeitintensiv. Digitalkameras dagegen arbeiten wesentlich schneller. Als Zubehör benötigt man eine geeignete Lichtquelle, passende Filmhalter und idealerweise ein Reprostativ. Eine besondere Herausforderung ist die Konvertierung von Farbnegativen in Positive mit stimmigen Tonwerten. Standardmäßig bieten die meisten Raw-Konverter diese Funktion nämlich nicht an.
Komplettlösungen zum Abfotografieren waren im Fotohandel lange Zeit kaum verfügbar. Mögliche Gründe dafür waren vielfältig: Zum einen konkurrierten solche Methoden mit dem Absatz hauseigener Filmscanner. Zum anderen bot der Gebrauchtmarkt zahlreiche bewährte Lösungen aus dem analogen Zeitalter, die weiterhin mit aktuellen Systemkameras kompatibel waren. Der entscheidende Faktor war jedoch lange das Fehlen spezialisierter Software zur Bearbeitung von Farbnegativen.
Thomas Gade betreut ein umfangreiches Fotoarchiv (medienarchiv.com) aus eigenen und fremden Fotos, die er alle beschriftet. Früher war die dazugehörige Motivrecherche sehr aufwendig, heute ist sie durch Internet-Tools viel einfacher. Unterwegs möchte Gade gerne wissen, welche Pflanzen er fotografiert. Dies verrät ihm sein Smartphone.
Seit 2020 vereinfachen neue Programme die Negativkonvertierung erheblich. Inzwischen liefern sie bereits mit Standardeinstellungen überzeugende Ergebnisse, sodass der Prozess deutlich zugänglicher geworden ist. Topaz Labs hat kürzlich mit einem Update seiner Software Photo AI eine KI-gestützte Staub- und Kratzerretusche eingeführt. Damit wird der letzte große Vorteil herkömmlicher Filmscanner, die infrarotbasierte Defekterkennung, verringert. Es ist anzunehmen, dass die Konkurrenz Topaz dieses Feld nicht lange allein überlassen wird.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Dias und Negative effizient digitalisieren“.
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iOS 26 und iPadOS 26: Verändertes Web-App-Verhalten auf dem Homescreen
Web-Apps auf dem iOS- und iPadOS-Home-Bildschirm, die als Alternative zu nativen Apps dienen, gibt es seit vielen Jahren. Nun verändert Apple das Default-Verhalten: Mit iOS 26 und iPadOS 26 implementiert der iPhone-Hersteller eine Wahlmöglichkeit, ob aus einer URL wirklich eine Web-App werden soll oder „nur“ ein Bookmark. Auch Websites, die nicht explizit als Web-App umgesetzt sind, können als solche verwendet werden.
Eine lange Geschichte
Apple erlaubt bereits seit Januar 2008 (damals unter iPhone OS 1.1.3) das Anlegen von Web-Bookmarks auf dem Homescreen. Ab August dieses Jahres war es zudem möglich, einen App-artigen Standalone-Modus zu triggern, wenn ein entsprechendes Meta-Tag im HTML-Dokument vorhanden war (name=’apple-mobile-web-app-capable‘).
Seit 2018 (iOS 11.4) orientiert sich Apple am Web-Application-Manifest des Web-Konsortiums W3C, mit dem Entwickler ihre Websites über eine JSON-Datei breiter konfigurieren können – unter anderem mit eigenem Icon. Fehlten sowohl Meta-Tag als auch JSON, öffnet iOS seither die Seite im Browser (Bookmark-Verhalten). Es gab dazu keine Möglichkeit für die User, das Verhalten zu beeinflussen.
Neues Default-Verhalten
Mit iOS 26 und iPadOS 26 ändert sich das nun. Default-Verhalten ist jetzt stets das Öffnen als Web-App, sobald man eine Website in Safari über den Teilen-Dialog auf dem Homescreen platziert. Im jeweiligen Dialog gibt es aber einen Schalter, der das unterbinden kann. Wird „Öffnen als Web-App“ deaktiviert, wird wieder ein Bookmark geschrieben, egal ob es sich um eine Web-App (nach JSON oder Meta-Tag) handelt oder nicht.
Damit bekommen Nutzer wieder mehr Auswahlmöglichkeiten. Apple betont, dass man damit den bisherigen Web-App-Support nicht entfernt. „Wenn Sie ein Web-App-Manifest in Ihre Website einbinden, werden die damit verbundenen Vorteile Teil der Nutzererfahrung des Users. Wenn Sie Ihre Icons im Manifest definieren, werden diese verwendet.“ Die Nutzung von Web-Apps bedinge nun schlicht nicht mehr, dass ein JSON-Manifest (oder das Meta-Tag) vorhanden sein muss. Der Konzern betont weiterhin, dass Web-Apps unter iOS und iPadOS niemals Service Workers benötigen. „Dennoch können Service Workers in Ihrem Code die Nutzererfahrung deutlich verbessern.“ Insgesamt, so Apple, gebe es jetzt „null Bedingungen mehr“ für eine „Installierbarkeit“ von Web-Apps in Safari. Jede Website könne zur Web-App auf dem Homescreen werden.
(bsc)
Künstliche Intelligenz
Dramatische Warnung: US-Satelliten sollen Sonnenlicht zur Erde reflektieren
Astronomen und Astronominnen kritisieren die Pläne einer US-Firma, die mit tausenden Satelliten in der Erdumlaufbahn nachts Sonnenlicht so spiegeln will, dass Solarkraftwerke damit weiter Strom erzeugen können. Das Start-up heißt Reflect Orbital und hat laut Bloomberg kürzlich bei der zuständigen Federal Communications Commission (FCC) in den USA eine Lizenz beantragt, um im kommenden Jahr einen ersten Satelliten zu starten. Schon 2030 sollen dann etwa 4000 um die Erde kreisen, mit potenziell katastrophalen Folgen für den ohnehin nicht mehr unberührten Nachthimmel. Bei der American Astronomical Society haben demnach schon mehr als 1000 Forschende erklärt, dass die Realisierung der Pläne ihre Arbeit beeinträchtigen würde.
Katastrophale Lichtverschmutzung zu erwarten
Im Frühjahr hat Reflect Orbital für seinen Plan 20 Millionen US-Dollar bei Investoren eingesammelt und erklärt, dass es um den Aufbau einer neuen Infrastruktur im Weltraum geht. Dabei sollen große Spiegel am Morgen und Abend Sonnenlicht auf bestehende Solaranlagen reflektieren, damit die länger Strom erzeugen können. Weil sich die Satelliten aber mit großer Geschwindigkeit bewegen und eng begrenzte Gebiete immer nur kurzzeitig beleuchten können, sollen sich die Geräte ablösen. Wie groß das Potenzial ist, ist zweifelhaft, immerhin können die Satelliten nur einen Bruchteil des Sonnenlichts reflektieren, das dann zur Energiegewinnung zur Verfügung steht. Gleichzeitig würden die Satelliten am Himmel enorm hell leuchten.
Wie das US-Magazin The Conversation zusammenfasst, sollen die Satelliten in einer Höhe von 625 Kilometer um die Erde kreisen und ein fünf Kilometer großes Gebiet auf der Erdoberfläche beleuchten. Ziel sei es dann 20 Prozent der Energie der Mittagssonne auf die Erde zu reflektieren – also 200 Watt pro Quadratmeter. Um das mit nicht übergroßen Satelliten zu erreichen, bräuchte es Tausende, die das Gebiet gleichzeitig beleuchten, rechnet The Conversation vor. Das klingt nicht praktikabel, aber Reflect Orbital hat bereits angekündigt, dass insgesamt sogar 250.000 solcher Spiegel im All möglich seien. Auch damit wäre das Potenzial für Solarkraftwerke begrenzt, die Folgen für den Nachthimmel aber voraussichtlich katastrophal.
Wenn die Satelliten wie geplant funktionieren, würden sie über der angrenzenden Region deutlich heller scheinen als der Vollmond, schreibt Bloomberg weiter. Wenn die Reflexionen von einem Solarkraftwerk zum nächsten bewegt würden, wären die angrenzenden Gebiete also mindestens kurzzeitig von hellen Lichtblitzen am Himmel beleuchtet. Für zeitgemäße optische Astronomie vom Erdboden aus wären tausende solcher Satelliten potenziell verheerend, zitiert Bloomberg den Chefwissenschaftler des Vera C. Rubin Observatory. Gegen die Lichtverschmutzung durch tausende Satelliten von Reflect Orbital würde die durch Starlink sprichwörtlich verblassen. In der Forschung formiert sich Widerstand, noch ist aber unklar, ob die FCC den für 2026 geplanten Test erlaubt.
(mho)
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