Künstliche Intelligenz
The Expanse Osiris Reborn“: Auf den Spuren von „Mass Effect
Die Abschnitte in Schwerelosigkeit überzeugen am meisten: Heise online konnte auf der Gamescom eine frühe Version des Owlcat-RPGs „The Expanse: Osiris Reborn“ sehen. Es ist das erste Rollenspiel des RPG-Spezialisten („Warhammer 40k Rogue Trader“, „Pathfinder Wrath of the Righteous“), das nicht aus der isometrischen Perspektive gespielt wird. Man sieht, dass der Übergang nicht ganz einfach ist. Aber „Osiris Reborn“ scheint das Herz am richtigen Fleck zu haben.
Aus dem großen Vorbild macht Owlcat keinen Hehl: „Osiris Reborn“ eifert den „Mass Effect“-Spielen nach. Da wären zum Beispiel die Schussgefechte, die aus der Schulterperspektive gespielt werden und auf das Abtauchen in Deckung ausgerichtet sind. Man steuert dabei vorrangig die Hauptfigur, kann aber auch bis zu zwei Begleiter grob dirigieren. Aber auch die grundlegende Spielstruktur scheint „Mass Effect“ sehr zu ähneln: Das Spiel besteht aus mehreren Hubs, aus denen man Missionen auswählen kann, ein wenig wie bei „Mass Effect“ Teil 2 und 3. Komplett offene Spielwelten gibt es nicht.
Show, don’t tell
Die Komplexität eines solchen Spiels ist noch einmal deutlich höher als bei den bisherigen Owlcat-Spielen, erklärt Game-Designerin Yuliy Chernenko. Eine besondere Herausforderung: „Es reicht nicht mehr, einfach alles zu beschreiben. Wir müssen es jetzt auch zeigen.“
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Das klappt in der frühen Version noch etwas durchwachsen: Animationen, Mimik und Gestik der gezeigten Figuren wirken noch hölzern. In der gezeigten Mission befindet sich die Hauptfigur mit seinem Zwillingsbruder auf einer Raumstation, die von Protogen angegriffen wird. Das ist eine höchst furchteinflößende Situation, aber die Dramatik geht in den steifen Bewegungen und unbeholfenen Gesichtern noch etwas unter. Hier muss Owlcat noch nachbessern. Dafür bleibt noch Zeit: Einen Release-Termin hat das Studio noch nicht genannt, wir tippen eher auf 2027 als 2026.
Owlcat ist kein kleines Team mehr: Alleine inhouse arbeiten 180 Menschen an „Osiris Reborn“, zudem beschäftigt das Rollenspiel noch etwa 100 externe Mitarbeiter. Um den Sprung zu einem 3D-Spiel zu schaffen, hat man sich zudem Veteranen von Spielen wie „Halo“ und „Cyberpunk 2077“ an Bord geholt.
Sinnvolle Selbstbeschränkung
„Osiris Reborn“ entsteht in der Unreal Engine 5 und sieht grafisch ordentlich aus, besonders die Zerstörungseffekte überzeugen. Weil Owlcat sowohl die Lizenz aus den Büchern als auch aus der Amazon-Serie nutzen darf, wirken die Designs bereits vertraut und überzeugend. Sogar einige Schauspieler aus der Serie sollen im Spielverlauf ihren Auftritt haben. Die Geschehnisse aus Büchern und Amazon-Serie sollen aus einem alternativen Blickwinkel beleuchtet werden.
„The Expanse: Osiris Reborn“ entsteht in der Unreal Engine 5. Grafisch ist das Spiel sehr solide, in Bewegung fallen aber noch etwas hakelige Animationen auf. Das dürfte vor allem dem frühen Entwicklungsstadium geschuldet sein.
(Bild: Owlcat Games)
Um mit den Ambitionen nicht völlig durchzudrehen, hat Owlcat zumindest den Umfang beschränkt: Im Gegensatz zu den bisherigen Titeln des Studios, die allesamt über 100 Stunden fressen können, soll „The Expanse: Osiris Reborn“ nur 20 bis 30 Stunden in Anspruch nehmen. Auch bei den Features hat man sich aufs Wesentliche beschränkt: Steuerbare Raumschlachten oder Flüge durchs Weltall gibt es nicht. Das ist irgendwo schade, aber auch sinnvoll. So kann Owlcat vermeiden, dass das Spiel komplett aus dem Ruder läuft. Und in „Mass Effect“ konnte man die Normandy ja auch nicht direkt steuern.
Dass „The Expanse: Osirirs Reborn“ Potenzial hat, zeigt ein Abschnitt in Schwerelosigkeit: Bei der Flucht vor Protogen landen die Hauptfigur und sein Zwillingsbruder außerdem der Raumstation, wo sich die Atmosphäre plötzlich ändert: Alarm-Lärm weicht der dumpfen Stille des Alls, Animationen werden langsamer, die Gefechte intensiver, weil Gegner-Leichen nun theatralisch durch die Schwerelosigkeit schweben. Auf physikalischen Realismus ist Owlcat besonders stolz. Solche Abschnitte sind als Highlight gedacht – und den Wow-Faktor haben sie tatsächlich schon jetzt.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
Zusammen 478 Euro: Sony stellt seine erste Maus und Tastatur vor
Sony legt unter der Marke Inzone seine erste Maus und Tastatur auf. Sowohl die Inzone Mouse-A als auch die Inzone KBD-H75 sollen Spieler mit High-End-Anspruch abholen. Sony betont bei beiden Produkten die Zusammenarbeit mit den Spielern des E-Sport-Teams Fnatic.
Der Hersteller zeigt sich dabei selbstbewusst: Mit einem Preisschild von 179 Euro für die Maus konkurriert Sony mit etablierten Größen wie Razer und Logitech. Im Falle der Tastatur überbietet Sony die Konkurrenz sogar – sie kostet 299 Euro.
Leichte Maus mit flottem Sensor
Die Inzone Mouse-A setzt auf ein modernes Innenleben. Das Herzstück basiert auf Pixarts High-End-Sensor PAW-3950 mit bis zu 30.000 dpi. Sony spricht von einer angepassten Variante mit dem Namen 3950IZ. Als Mikrocontroller kommt Nordics 53833 zum Einsatz. Die optischen Taster stammen vom weitverbreiteten Zulieferer Raesha, der auch für Razer Taster herstellt.
Das Gehäuse ist symmetrisch gebaut. Weil sich nur links Daumentasten befinden, bewirbt Sony die Inzone Mouse-A als Rechtshändermaus. In Sachen Gewicht nimmt sich der Hersteller ein Vorbild an aufkommenden asiatischen Herstellern wie Pulsar, Mchose, Scyrox und Wlmouse: Die Inzone Mouse-A wiegt inklusive Akku gut 48 Gramm. Sie ist damit leichter als jede Maus von Razer und Logitech. Über Eloshapes.com können Interessierte die Gehäuseform mit beliebigen anderen Mäusen vergleichen.
Die Inzone Mouse-A lässt sich per 2,4-GHz-Dongle, Bluetooth und USB-C-Kabel verbinden. Ersteres unterstützt eine Abfragerate von 8000 Hertz. Wie üblich frisst der hohe Wert aber ordentlich Akkulaufzeit: 19 Stunden gibt Sony mit 8000 Hertz an, mit 1000 Hertz sollen dagegen 90 Stunden drin sein.

Sony
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75-Prozent-Tastatur mit Gasket Mount
Bei der Inzone KBD-H75 ist das 75-Prozent-Layout namensgebend. Ohne Ziffernblock und mit nur vier Zusatztasten ist dieses Layout noch etwas schmaler als das sogenannte Tenkeyless. Oben rechts befindet sich ein Drehrad, etwa zur Einstellung der PC-Lautstärke.
Sony folgt dem Trend, der aus der Custom-Szene heraus entstanden ist: Anstatt die Platine von oben zu verschrauben, ist sie mithilfe einer überhängende Platte ins Gehäuse eingehängt (Gasket Mount). Diese Platte bietet auch den Tastern Halt.

Sony
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Alle Tasten verwenden lineare Hall-Effekt-Switches von Gateron. Damit erkennt die Tastatur, wie tief die Tasten eingedrückt werden. In Sachen Auslösekraft sollen die Switches mit Cherrys MX-Red vergleichbar sein. Da die Platine Hot-Swap-Sockel verwendet, können Nutzer die Switches gegen andere kompatible Varianten austauschen.
Ausschließlich die obere Verschalung ist aus Aluminium gefräst. Der Boden besteht dagegen aus Kunststoff. Die Inzone KBD-H75 wiegt 810 Gramm. Alle Software-Funktionen lassen sich per Treiber- und Weboberfläche bedienen.
Sony will die Inzone Mouse-A und Inzone KBD-H75 ab dem 30. September 2025 verschicken. Im eigenen Webstore sind Vorbestellungen der Tastatur aktuell nur im US-ANSI-Layout möglich. Ein deutsches ISO-Layout soll folgen.
(mma)
Künstliche Intelligenz
Vivo Vision ist eine Kopie der Apple Vision Pro, aber deutlich leichter
Vivo hatte die Vorstellung bereits in der vergangenen Woche angeteasert, heute folgten auf einem Launch-Event die Spezifikationen sowie weitere Einzelheiten zum Gerät.
Rein äußerlich ist die Vivo Vision Discovery Edition eine fast exakte Kopie der Apple Vision Pro, fällt in der Höhe jedoch etwas kompakter aus und ist deutlich leichter. Das Unternehmen gibt ein Gewicht von 398 Gramm an. Zum Vergleich: Die Apple Vision Pro wiegt je nach verwendeter Lichtdichtung und Kopfband zwischen 600 und 650 Gramm, die Meta Quest 3 mit Standardkopfhalterung 515 Gramm. Für den Tragekomfort der Discovery Edition stehen Lichtdichtungen in vier verschiedenen Größen sowie acht Varianten der Schaumstoffpolsterung zur Auswahl. Für den Betrieb wird wie bei Vision Pro eine kabelgebundene, externe Batterie benötigt.
Die OLED-Mikrodisplays bieten mit 3.840 × 3.552 Pixeln pro Auge und einer Farbabdeckung von 94 % DCI-P3 geringfügig höhere Werte als die Apple Vision Pro, die bei 3.660 × 3.200 Pixel und 92 % DCI-P3 liegen. Das Gerät unterstützt Korrekturgläser, die wie bei Apple Vision Pro per Magnethalterung eingesetzt werden.
Vivo Vision Discovery Edition: Bislang nur ein Demogerät
Als Chip kommt der Qualcomm Snapdragon XR2+ Gen 2 zum Einsatz. Das ist dasselbe SoC, das auch von Sonys SRH-S1 und Samsungs kommendem Mixed-Reality-Headset „Project Moohan“ verwendet wird.
Gesteuert wird die Discovery Edition ähnlich wie Apple Vision Pro über einfache Gesten und den Blick, ermöglicht durch das integrierte Hand- und Eyetracking. Das auf Android basierende räumliche Betriebssystem nennt Vivo „OriginOS Vision“. Aufseiten der Software und Inhalte verspricht Vivo immersive Videos, Live-Sport, Spiele, ein virtuelles Kino sowie Produktivitätsanwendungen. 3D-Fotos und drahtloses Streaming von PC und Smartphone sollen ebenfalls möglich sein.
Auch wenn Vivo von einem „Launch-Event“ spricht: Die Discovery Edition trägt ihren Namen, weil man sie vorerst nur ausprobieren, aber nicht kaufen kann. Ab dem 22. August zeigt Vivo das Headset in zwölf offiziellen Stores in Metropolen wie Peking und Shenzhen. Weitere Standorte sollen folgen. Kommt das Gerät in den Handel, könnte es nach Angaben von Vivo-Führungskräften rund 1.200 Euro kosten, also deutlich weniger als die Apple Vision Pro, die in Deutschland bei 4.000 Euro beginnt. Wann und wo Vivo Vision tatsächlich auf den Markt kommt, ist bislang offen.
Vivo zählt zu den fünf größten Smartphone-Herstellern weltweit, wobei der Großteil der Kundschaft in dem chinesischen Heimatmarkt lebt. Nachdem sich Vivo wegen Patentklagen von Nokia zeitweise vom deutschen Markt zurückziehen musste, sind mittlerweile wieder ausgewählte Smartphone-Modelle aus verschiedenen Preisklassen bei Amazon erhältlich.
Die „Vivo Vision Discovery Edition“ ist das erste Mixed-Reality-Produkt eines chinesischen Smartphone-Herstellers und befand sich laut Vivo vier Jahre in Entwicklung.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
Sexueller Missbrauch: Digitaler Raum spielt zentrale Rolle
Das „Bundeslagebild Sexualdelikte zum Nachteil von Kindern und Jugendlichen“ zeichnet ein hartes Bild: Anbieter täten viel zu wenig, Kinder und Jugendliche sind nicht nur Opfer, sondern auch werden – oft unbewusst – auch selbst zu Tätern. Neben lange bekannten zeigen sich neue Gefahren für die sexuelle Selbstbestimmung von Kindern und Jugendlichen – vor allem im digitalen Raum. Innenminister und BKA hoffen auf neue Befugnisse.
Bei den 2024 polizeilich aktenkundig gewordenen Missbrauchsvorfällen zählen die Behörden 16.354 Taten mit Kindern als Opfer, 1191 mit Jugendlichen. In der Regel handelt es sich dabei um fortgesetzten und mehrfachen Missbrauch. Der Großteil dieser Taten, die überhaupt bekannt geworden sind, finde dabei im nächsten Umfeld der Betroffenen statt.
Dabei würden heute regelmäßig digitale Abbildungen erzeugt oder das Internet als Tatmittel genutzt, sagte Bundesinnenminister Alexander Dobrindt (CSU) bei der heutigen Vorstellung des Bundeslagebilds in Berlin. Etwa beim Cybergrooming und dem Livestreaming sexueller Missbrauchshandlungen, was derzeit vor allem auf den Philippinen stattfinde, und wobei deutsche Täter weltweit an zweiter Stelle lägen.
Hoffnung auf Vorratsdatenspeicherung
Dobrindt zeigte sich daher zufrieden, dass die von der Koalition beschlossene dreimonatige IP-Vorratsdatenspeicherung kommen werde. „Wir können keine Aufdeckung erreichen, wenn uns die technischen Möglichkeiten, in diesem Fall die rechtlichen Möglichkeiten fehlen“, sagte der CSU-Politiker. Der Gesetzentwurf dafür solle in Kürze fertiggestellt werden, zuständig dafür sei jedoch das SPD-geführte Bundesministerium der Justiz und für Verbraucherschutz.
Auch der Präsident des Bundeskriminalamts (BKA), Holger Münch, hofft auf die Wirkung der IP-Vorratsdatenspeicherung mit Portzuordnung. „Das wird unsere Ermittlungserfolge noch einmal deutlich steigern“, sagte Münch. 75 Prozent der Hinweise würden aktuell zur Identifikation Tatverdächtiger führen, bei einer dreimonatigen Speicherpflicht der IP-Zuordnung gehe er von einer Quote von 95 Prozent aus. Die Beamten des BKA würden bereits heute von einer Vielzahl Meldungen zu vermeintlich strafbaren Darstellungen von Kindern und Jugendlichen überhäuft.
Insbesondere die Zahl der automatisierten Meldungen, die das Bundeskriminalamt über das National Center for Exploited and Missing Children (NCMEC) erreichen, ist sehr hoch. Über dieses melden viele der großen US-Plattformbetreiber Verdachtsfälle. Das BKA kann nur mit einem Teil der Hinweise weiterarbeiten: Von 205.000 seien 2024 etwas mehr als die Hälfte nach deutschem Recht strafrechtlich relevant gewesen, am Ende habe das BKA daraus 16.000 Mal Vorgänge an zuständige Landesbehörden weitergeleitet, berichtete Münch.
BKA-Datenbank könnte mit KI besser werden
Bei der Kriminalpolizeibehörde des Bundes in Wiesbaden wird dabei eine Hashdatenbank gepflegt, in der bekannte Missbrauchsdarstellungen hinterlegt sind. Hierdurch muss eine psychisch belastende Prüfung durch Beamte nicht mehr in jedem Fall zwingend stattfinden. Münch hofft hier aber auf weitere technische Hilfe durch Künstliche Intelligenz, um etwa Ähnlichkeiten auch bei abweichenden Hashwerten besser feststellen zu können – und auf neue, gesetzliche Befugnisse zum Einsatz derartiger Methoden.
Eines der größten Ärgernisse der vergangenen Jahre hatte die Ampelregierung 2024 noch entschärft: Sexuelle Darstellungen von Kindern und Jugendlichen sind sogenannte Besitzstraftaten. Eine Weiterleitung aus Chats etwa an Lehrer oder andere Vertrauenspersonen oder unter Jugendlichen und Kindern hatte nach einer Verschärfung 2021 des §184b Strafgesetzbuch solche Fälle zu Verbrechen hochgestuft. Das wurde 2024 korrigiert – straffrei gestellt ist der Besitz damit jedoch auch in solchen Fällen nicht.
40 Prozent der Tatverdächtigen im Bereich der Kinder- und Jugendpornografie sind dabei selbst Kinder oder Jugendliche, zeigt das Bundeslagebild. Dabei spiele auch die Gruppe der „Selbstfilmenden“ eine Rolle, die „aus Neugierde, Gruppendruck oder dem Wunsch sozialer Anerkennung“ solche Inhalte teilten, so Bundeskriminalamtspräsident Holger Münch. Das BKA versucht mit Kampagnen wie „#dontsendit“ aufzuklären.
Bundesbeauftragte fordert mehr Anbieterengagement
Auf deutlich mehr Anbieteraktivität hofft Kerstin Claus, die Unabhängige Bundesbeauftragte gegen sexuellen Missbrauch von Kindern und Jugendlichen. Sie forderte, dass auch Anbieter von Smartphones wesentlich mehr für die Sicherheit von Kindern im Internet tun sollten. Sie müssten beispielsweise mit vorinstallierten Filtermechanismen dafür sorgen, dass in einem Kindermodus Nacktfotos und -filme gar nicht erst versendet werden könnten.
Auch andere Anbieter sieht Claus in der Pflicht: „Gerade die Spieleplattformen und ihre Chats sind tagtäglich Schauplatz.“ Es brauche daher eine umfassende Altersverifikation. Dabei dürfte das Recht der Kinder auf Teilhabe an der digitalen Welt nicht gegen ihr Recht auf Schutz ausgespielt werden.
Forderungen nach Safe Spaces für Kinder und Jugendliche schlossen sich auch Innenminister und BKA-Präsident. Dobrindt verwies in dem Zusammenhang noch einmal auf laufende Debatten in Brüssel, wo auf EU-Ebene die CSA-Verordnung diskutiert wird. Wie Deutschland sich genau bei der CSA-Verordnung künftig positionieren werde, scheint noch offen – insbesondere in Bezug auf sichere Messenger.
(vbr)
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