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The Farmer Was Replaced: Automatisierungsspiel mit Coding-Gameplay gefällt


The Farmer Was Replaced ist ein kleines Automatisierungs­spiel, bei dem der Hebel zu einer höheren Effizienz geschickte Programmierung mit Python-ähnlichem Code ist. Coding-Einsteiger werden Stück für Stück an einfache Programmabläufe herangeführt. Auf Steam kommt das Ein-Mann-Projekt aus der Schweiz zum Release gut an.

Coding-Lern- und -Tüftelspiel geht in Version 1.0

The Farmer Was Replaced ist ein gemütliches Automatisierungs- und Programmier­spiel, in dem Spieler Drohnen per Code steuern, um eine abstrakte Farm effizienter zu machen. Rund eine Woche nach dem Full Release am 10. Oktober 2025 fällt das Steam-Echo „sehr positiv“ aus. Preislich liegt die Version 1.0 im Rahmen eines Einführungs­angebots noch eine Woche bei rund 8 Euro und ist für Windows auf Steam erhältlich.

GIF The Farmer was Replaced (Bild: Metaroot)

Entwickelt wird der Titel vom Schweizer Indie-Entwickler Timon Herzog in der Unity-Engine. Zuvor befand sich das Spiel seit Februar 2023 im Early Access und konnte sich in diesem Zeitraum schon über 150.000 Mal verkaufen, wie Publisher Metaroot mitteilt.

Idle-Gaming mit mächtigem Hebel

Kein Programmierer kann sich zurückhalten, wenn die Option besteht, wiederkehrende Aufgaben, die in 10 Minuten manuell hätten erledigt werden können, in 10 Stunden Arbeit aufwändig zu automatisieren. The Farmer Was Replaced stützt sich auf diese universelle Coding-Erkenntnis. Das Gameplay bildet die Grundlagen des Program­mierens ab: Code zuerst schreiben, dann mit einer Simulation testen, das Ergebnis prüfen und anschließend optimieren. Und all das, um ein wachsendes quadratisches Feld zu beackern, Saat auszubringen und letztlich zu ernten.

Der Indie-Titel richtet sich aber keineswegs ausschließlich an erfahrene Programmierer. Die in The Farmer Was Replaced genutzte, stark an Python angelehnte Programmiersprache ist bewusst einfach gehalten und wird im Laufe des Spiels Stück für Stück eingeführt. Begonnen wird mit ein paar Befehlen, dann folgen Schleifen, Variablen, Vergleiche, Arithmetik und später Funktionen. Damit eignet sich The Farmer Was Replaced durchaus auch als Lernspiel und möglichen ersten Berührungspunkt mit dem Programmieren – entsprechendes Interesse vorausgesetzt.

Die Drohnen arbeiten auf diesen Weg angeleitet auf einer wachsenden Rasterkarte Aufgaben ab und lassen Zahlen immer schneller immer größer werden. Im Grunde handelt es sich damit um ein Idle-Game, die Automatisierungsaspekte über Programmierung bieten aber einen für das Genre ungewöhnlichen Tiefgang beziehungsweise mächtiges Werkzeug zum Min-Maxing. Der Reiz entsteht folglich weniger aus der Inszenierung als aus Logik und Effizienz. Wer mag, tüftelt sich in anspruchsvolle Muster hinein – etwa für sauber skalierbare Bewegungsmuster mit Modulo-Berechnungen – muss es aber nicht, um Fortschritt zu sehen.

The Farmer was Replaced (Bild: Metaroot)

Denn die Lernkurve ist moderat: Wer noch nie programmiert hat, tastet sich mit While-Schleifen, einfachen Bedingungen und Variablen an wiederkehrende Aufgaben heran. Mit wachsendem Verständnis lässt sich derselbe Job mit kompakterem Code, robuster oder zur Laufzeit schneller lösen. Das macht The Farmer Was Replaced zu einer Alternative für Spieler, denen klassische Idle-Games zu passiv oder simpel sind und denen die Automatisierung einer Minecraft-Farm mit Redstone zu grobschlächtig erscheint: Hier ist der Hebel feingranular, weil echter Code der Spielinhalt ist.

Mit der Spielversion 1.0 wurden die Grenzen sichtbar verschoben. Mehrere Drohnen lassen sich parallel steuern und ein überarbeiteter Forschungsbaum stützt das exponentielle Wachstum: Spieler können etwa neue Coding-Optionen oder ertragreichere Feldfrüchte freischalten. Dazu kommen UI- und Leistungsverbesserungen für große Farmen, ein neuer Soundtrack inklusive feineren Effekten sowie zusätzliche Lokalisierungen. Der Ingame-Code liegt in zugänglichen Dateien und ein File-Watcher kann Änderungen aus gängigen IDEs wie VS Code automatisch übernehmen.

GIF The Farmer was Replaced (Bild: Metaroot)

Dadurch profitieren versierte Spieler etwa von umfangreicherem Syntax-Highlighting oder Suchen-/Ersetzen-Funktionen. Grundsätzlich lässt sich das Spiel aber auch problemlos über den integrierten Editor steuern, der zugleich mehrere parallele und frei bewegliche Fenster ermöglicht.

Spielkonzept überzeugt

In den ersten sieben Tagen nach Release dominieren auf Steam sehr positive“ Rezensionen. Gelobt werden der zugängliche Einstieg, die klaren Erfolgserlebnisse beim Automatisieren und das Gefühl, durch besseren Code real messbare Fortschritte zu erzielen. Häufig genannt wird auch das entschleunigende Gameplay aus Tüfteln, Testen und Verfeinern ganz ohne Zeitdruck.

Findest du dieses Spielkonzept ansprechend?
  • Ja (und ich kann schon programmieren).

  • Ja (und ich kann (noch) nicht programmieren).

  • Nein (und ich kann schon programmieren).

  • Nein (und ich kann (noch) nicht programmieren).

Kritik gibt es von Coding-Neuligen einerseits für flacher werdende Hilfestellungen im späteren Spielverlauf und von Veteranen andererseits, weil Grundlagen der Programmierung wie frei belegbare Variablen erst freigeschaltet werden müssen. Die Grundidee des Spiels überzeugt jedoch auffallend breit.

Publisher Metaroot und der Entwickler laden interessierte Spieler ein, dem Discord-Server zum Spiel beizutreten.



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AMD FSR Redstone Frame Generation im Test


AMD hat FSR Redstone offiziell vorgestellt, der Adrenalin 25.12.1 unterstützt das Update bereits. Mittels eines Treiber-Toggles lassen sich derzeit 31 Spiele (nach offizieller Liste) auf das neue FSR FG upgraden. ComputerBase hat die Bildqualität, die Performance sowie die Latenz des neuen Features analysiert.

Das ist FSR Redstone

AMD hat FSR Redstone im Mai 2025 das erste Mal erwähnt, heute ist die Vorstellung erfolgt. Eine neue Komponente hat mit FSR Ray Regeneration in CoD: BO7 (Test) bereits ihre Premiere gefeiert, aber insgesamt sind es vier Säulen, die FSR Redstone tragen:

  • FSR Upscaling
  • FSR Frame Generation
  • FSR Ray Regeneration (schon verfügbar in CoD: BO7)
  • FSR Radiance Caching

Wie kann es dann sein, dass heute „nur FSR Frame Generation mit AI“ neu ist, wenn doch auch „neues“ FSR Upscaling und FSR Radiance Caching Teil von FSR Redstone sind? Und inwiefern laufen die Neuigkeiten nur auf einer Radeon RX 9000 mit RDNA 4?

Die einzelnen Bestandteile im Detail

Nachfolgend soll auf beide Aspekte im Einzelnen eingegangen werden. Dass AMD dabei zugleich die Bezeichnungen anpasst, macht die Sache dabei nicht einfacher. Denn heute erscheint auch gleich das SDK für FSR Redstone, mit dem die Generationsbezeichnungen wegfallen. Und auch der neue Adrenalin 25.12.1 wird benötigt.

FSR Upscaling

Aus FSR Super Resolution und damit dem Herzstück der FSR-Suite wird mit FSR Redstone „FSR Upscaling“. Eine neue Version von FSR Upscaling steckt aber nur bedingt dahinter. Stattdessen greifen die ersten Spiele mit FSR Upscaling bei einer Radeon RX 9000 auf FSR 4.0.3 zurück, das abgesehen weniger Fehlerbehebungen identisch mit FSR 4.0.2 ist. Radeon RX 7000 und RX 6000 nutzen weiterhin FSR 3.1.

AMD Redstone Press Deck (Bild: AMD)

AMD hatte sich etwas unglücklich bei der ersten Vorstellung von Redstone ausgedrückt, meinte mit „einem verbesserten FSR Super Resolution“ schlicht den damals noch anstehenden Wechsel von FSR 4.0.1 auf FSR 4.0.2, das mit dem FSR-4-SDK aber bereits im August erschienen ist. Der neue Name bedeutet, dass Spieler in Zukunft in Spielen mit Redstone-SDK als Basis nicht mehr direkt sehen, welchen FSR-Upscaling-Algorithmus sie nutzen – sie nutzen immer „den besten“, was aber nur auf RX 9000 das aktuelle FSR 4 bedeutet.

FSR Upscaling im Menü bedeutet
  • FSR Upscaling mit AI auf RDNA 4 („FSR 4.x“)
  • FSR Upscaling Analytisch RDNA 3, 2 & 1 („FSR 3.1“)

FSR Frame Generation

Das analytische FSR 3.1 Frame Generation war bis jetzt die neueste Version künstlicher Bilder für Radeon-Karten, auch auf Radeon RX 9000. Mit Redstone gibt es jetzt ein echtes Update, das schlicht auf den Namen FSR Frame Generation hört – also so wie bei Nvidia auch.

AMD Redstone Press Deck (Bild: AMD)

Der analytische Algorithmus wird gegen ein neuronales Netzwerk ausgetauscht, das neue FSR FG basiert also auf AI. Vor allem in Spielen mit schnellen Bewegungen soll die Bildqualität sichtbar steigen. Dabei bleibt es bei einem künstlichen Bild, es gibt nicht die Möglichkeit, zwei oder drei Bilder zwischen zwei gerenderten Bildern zu generieren. Verfügbar ist der neue Algorithmus wie FSR 4 Upscaling aber nur auf Radeon RX 9000.

FSR Frame Generation im Menü bedeutet
  • FSR Frame Generation mit AI auf RDNA 4 („Redstone Frame Generation“)
  • FSR Frame Generation Analytisch auf RDNA 3, 2 & 1 („FSR 3.1 Frame Generation“)

Was AMD nicht getan hat, ist FSR FG mit Anti-Lag 2 zu kombinieren. Letzteres kann optional vom Spiel unterstützt werden, ist aber nach wie vor keine Zwangs-Komponente, obwohl diese Frame Generation sehr gut tun würde – bei Nvidia ist Reflex seit jeher Voraussetzung für DLSS Frame Generation.

FSR Frame Generation mit AI kann auf Radeon RX 9000 in allen Spielen, die FSR 3.1.4 unterstützen, mittels Treiber-Schalters aktiviert werden. Laut AMD sind dies aktuell 31 Titel.

FSR Ray Regeneration

Ebenso neu mit FSR Redstone ist FSR Ray Regeneration (Test). Das Feature hatte einen Frühstart hingelegt, Call of Duty: Black Ops 7 unterstützt dieses bereits. FSR RR ersetzt in Ray- oder Pathtracing-Spielen die Denoiser des Spiels durch eine eigene AI-Variante, die potenziell eine bessere Bildqualität bei vergleichbarer Performance liefern kann. Das gelingt in Black Ops 7 stellenweise auch schon gut, RT-Reflexionen zeigen dort sichtbar mehr Details. Jedoch haben sich zumindest in dem ersten Spiel auch Probleme gezeigt. Ray Regeneration muss wie die konkurrierende Technologie DLSS Ray Reconstruction ins Spiel integriert werden.

FSR Ray Regeneration
  • Ist nur auf Radeon RX 9000 verfügbar
AMD Redstone Press Deck (Bild: AMD)

FSR Radiance Caching

Auch FSR Radiance Cache richtet sich an Ray- und Pathtracing-Spiele und kümmert sich um die Beleuchtung. Berechnungen für die RT-Beleuchtungen sind sehr rechenintensiv. FSR Radiance Cache kann diese ab der zweiten Ray-Intersection übernehmen, die damit nicht mehr berechnet, sondern mittels eines AI-Modells generiert wird. AMD hat ein neuronales Netzwerk angelernt, wie sich Licht bewegt und dies soll dann die komplexen Berechnungen ersetzen. Laut AMD soll dies die Bildqualität erhöhen und gleichzeitig die Performance verbessern. Unklar ist aktuell noch, ob das neuronale Netzwerk von FSR Radiance Cache für jedes Spiel neu angepasst werden muss oder ob dieses allgemeingültig ist. Im Laufe des Jahres 2026 sollen erste Spiele mit FSR Radiance Caching erscheinen, AMD zeigt die Technologie aktuell in Warhammer 40,000: Darktide. Nvidia führt dieselbe Technologie unter dem Namen Neural Radiance Cache und hat diese erstmals in der Demo zu Half-Life 2 RTX im Einsatz gezeigt.

AMD Redstone Press Deck (Bild: AMD)
FSR Radiance Caching
  • Ist nur auf Radeon RX 9000 verfügbar (ab 2026)

FSR Redstone SDK ab sofort verfügbar

Anders als bei FSR 4 ist AMD bei FSR Redstone deutlich schneller. Die Rede ist vom SDK, das ab dem heutigen Tag zur Verfügung stehen wird. Mit diesem können FSR Upscaling, FSR Frame Generation, FSR Ray Regeneration und auch FSR Radiance Caching ab sofort in das eigene Spiel nativ integriert werden. Damit sind dann auch die Treiber-Schalter für FSR Upscaling und FSR FG unnötig. Das FSR Redstone SDK wird auf dem Entwicklerportal GPUOpen verfügbar sein.

FSR Frame Generation im Test

ComputerBase hat sich FSR Upscaling und damit auch die neueste Upscaling-Version von Redstone bereits in mehreren, neuen Spielen in den letzten Monaten angesehen, entsprechend wird es diesbezüglich keine neuen Testreihen in dem Artikel geben. Auch DLSS Ray Reconstruction in COD: Black Ops 7 hat sich die Redaktion bereits separat angesehen. Entsprechend fokussiert sich der Artikel auf FSR Frame Generation und untersucht Bildqualität, Latenz, Performance und Spielgefühl. Darüber hinaus gibt es eine Gegenüberstellung zu FSR 3.1 Frame Generation und zu DLSS Frame Generation (2×).



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Neue Details zu Googles XR-Geräten: Das können Nutzer erwarten


Google setzt mit einem großen Update und neuen Hardware-Plänen auf Android XR. Die neuen Funktionen deuten darauf hin, wie XR über Headsets hinaus in alltägliche Geräte einziehen könnte, was die Plattform zu einem überzeugenderen Konkurrenten für Apples oder Metas XR-Vorstoß macht.

Nach der Enthüllung von Android XR im vergangenen Jahr kam die erste Hardware mit der Plattform erst im Oktober mit dem Samsung Galaxy XR auf den Markt. Jetzt hat Google ein neues Update angekündigt, das auf das Wearable ausgerollt wird und eine Reihe neuer Funktionen mitbringt, die auch für zukünftige Geräte erwartet werden. Das Unternehmen hat außerdem die erste Welle von Smart Glasses angekündigt, die auf der Plattform laufen werden.

Android XR nutzt den PC

Die neuen Android-XR-Funktionen beginnen ab heute auf dem Galaxy XR auszurollen. Die meisten dieser Funktionen befinden sich jedoch noch in der Beta-Phase, so dass die Nutzer auf dem Weg dorthin mit Verbesserungen rechnen können.

Eine der neuen Funktionen ist PC Connect, mit dem sich Android-XR-Headsets mit Windows-PCs verbinden lassen. Nutzer können den Desktop oder einzelne Fenster in den XR-Modus bringen, was mit nativen Android-XR-Apps funktioniert. Dies ist nützlich, um die begrenzte Bildschirmfläche eines Laptops oder PCs zu erweitern und die Produktivität unterwegs zu verbessern. Die Funktion unterstützt auch Spiele und macht das Erlebnis noch intensiver.

Eine weitere Neuerung ist ein neuer Reisemodus, der die Ansicht in ein großes Kino oder einen immersiven Arbeitsbereich verwandelt. Er optimiert die virtuelle Anzeige und reduziert unnötige Bewegungen.

Google Android XR PC Connect
Android XR-Headsets unterstützen jetzt die Integration mit Windows-PCs über die PC-Connect-Funktion. Bildquelle: Google

Google führt außerdem „Likeness“ ein, eine Funktion, mit der Nutzer lebensechte 3D-Avatare ihrer Gesichter für die Verwendung bei Videogesprächen erstellen können. Diese Avatare spiegeln Gesichtsausdrücke und Handgesten wider und vermitteln den Teilnehmern ein stärkeres Gefühl der Präsenz.

Diese Funktion wird möglicherweise auf Headsets mit externen oder verdeckten Displays ausgeweitet, ähnlich wie Apple Vision Pro’s spatial persona. Mit diesen Updates orientiert sich Google eindeutig an der XR-Plattform von Apple. Alle diese angekündigten Funktionen werden in der Beta-Phase eingeführt.

Android-XR-Brillen kommen 2026 auf den Markt

Google widmet dem Brillenformfaktor mehr Aufmerksamkeit und kündigt weiterhin die ersten Android XR-Brillen an, die nächstes Jahr erscheinen sollen.

Für intelligente Brillen, die Google als KI-Brillen bezeichnet, wird die Plattform sowohl diskrete Modelle ohne Display als auch mit Display ausgestattete KI-Brillen unterstützen. Letztere werden über eingebaute Bildschirme verfügen, ähnlich wie die ursprüngliche Google Glass und die Meta Ray-Ban Display Smart Glass. Diese Wearables werden mit Lautsprechern, Mikrofonen und Kameras ausgestattet sein und mit Gemini integriert werden, um natürliche Sprache und kontextabhängige Wahrnehmung zu ermöglichen, ähnlich wie die Ray-Ban-Smart-Brille.

Android XR smart glasses
Die ersten Android XR AI und XR Smart Glasses werden 2026 auf den Markt kommen. Bildquelle: Google

Google fügt dem Mix auch kabelgebundene XR-Brillen hinzu, die auf ein anderes Marktsegment abzielen. Das Unternehmen hat sich mit Xreal zusammengetan, um Project Aura zu entwickeln, das erste Gerät in dieser Kategorie und ein Testfeld für zukünftige Entwicklungen. Das Gerät verfügt über durchsichtige Linsen mit einem 70-Grad-Sichtfeld.

Im Gegensatz zu XR-Headsets ermöglicht die XR-Brille den Nutzern, immersive Funktionen zu erleben und gleichzeitig ihre Umgebung wahrzunehmen. Dadurch eignet sie sich für Szenarien wie praktische Schulungen und geführte Aktivitäten. Die Brille unterstützt auch Hand- und Kopfgesten, wie in den von Google zur Verfügung gestellten Materialien gezeigt wird.

Es ist noch nicht bekannt, wann Project Aura für Verbraucher verfügbar sein wird. Google hat gesagt, dass es plant, im nächsten Jahr mehr Details über das neue XR-Segment und die Geräte zu veröffentlichen.





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NTLite Free 2025.12.10723: Assistent zum Hinzufügen von Hardware hält Einzug


NTLite Free 2025.12.10723: Assistent zum Hinzufügen von Hardware hält Einzug

Bild: NTLite

NTLite Free hat mit der jetzt veröffentlichten Version 2025.12.10723 zahlreiche neue Funktionen erhalten, die die Möglichkeiten des für die private Nutzung kostenlosen Windows-11-Installationsassistenten deutlich erweitern sollen. Zudem haben die Entwickler auch mehrere Fehlerkorrekturen vorgenommen.

Kleine, aber die Nutzung vereinfachende Neuerungen

Mit der neuen Version wurde der Anwendung eine Komponente für einen „Assistenten zum Hinzufügen von Hardware (Legacy)“ hinzugefügt. Außerdem verfügt das Tool nun über eine Schalterunterstützung für den automatischen Update-Download und die Update-Auswahl über die Befehlszeile. Gleiches gilt für die sogenannte Point-in-Time-Wiederherstellung (PITR), die ab sofort ebenfalls zum Funktionsumfang gehört. Entfernt wurden dagegen die Komponenten „Modern App-Unterstützung – 32-Bit“ sowie „WWAN AutoConfig“. Auch die „Feature-Konfiguration“ wurde angepasst: Sie wird jetzt nur noch bei der Erstellung von Images mit Windows 24H2 und neuer angezeigt, da sie bei älteren Versionen nicht entfernt werden kann.

Verbessert wurde zudem die Funktion „Updates für andere Microsoft-Produkte bereitstellen“, die in den Einstellungen in „Updates für andere Microsoft-Produkte erhalten“ umbenannt wurde. Ferner decken die Einstellungen in der neuen Version mehr Einträge durch Deaktivierung des Speicherorts ab.

Zahlreiche Korrekturen durchgeführt

Auch an die Behebung einiger Fehler haben die Entwickler gedacht. So sollte die Win10-„Client License Platform“-Erkennung nun korrekt funktionieren. In älteren Versionen konnte das Entfernen von „Windows AI“ die Hello-Face-Einrichtung unterbrechen, was jetzt ebenfalls nicht mehr auftreten sollte. Zudem werden FoD-Pakete, da sie nicht anwendbar sind, bei der Verwendung von „Erneut anwenden“ auf der Seite „Anwenden“ nach boot.wim und winre gefiltert. Weiterhin konnte das Starten von „Anwenden“ mit mehreren Images in bestimmten Fällen bisher zum Absturz führen – auch dieser Fehler wurde laut Entwickler behoben.

Eine komplette Übersicht der Änderungen und Neuerungen bieten die ausführlichen Release Notes.

Ab sofort verfügbar

NTLite Free 2025.12.10723 steht ab sofort über die Website des Herstellers zum Download bereit. Alternativ kann der in seiner Grundversion kostenlose Assistent zur Erstellung von Windows-Installationsmedien auch bequem über den Link am Ende dieser Meldung aus dem Download-Bereich von ComputerBase bezogen werden.

Für einen erweiterten Funktionsumfang von NTLite verlangt der Hersteller 40 Euro für die Home-Version, 90 Euro für die Pro-Version und 250 Euro für die Business-Variante.

Downloads

  • NTLite Free

    4,5 Sterne

    NTLite Free ermöglicht das Modifizieren von Windows-Images und Windows-Installationen.

    • Version 2025.12.10723 Deutsch



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