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Künstliche Intelligenz

Überraschend gut: Flottes 13-Zoll-Tablet Alldocube Ultra Pad ab 300 Euro im Test


Mit Snapdragon 7+ Gen 3 und 13‑Zoll‑LCD mit 144 Hz klingt das Alldocube Ultra Pad nach Oberklasse-Tablet. Es kostet aber überraschend wenig.

Günstige Tablets gibt es viele, aber Modelle, die auch fürs Gaming taugen, kosten meist ein Vielfaches. Es gibt aber preiswerte Alternativen. Mit dem iPlay 70 Mini Ultra überraschte Alldocube mit einem günstigen Gaming‑Tablet im kompakten 8-Zoll-Format – jetzt folgt eine große 13‑Zoll‑Variante mit ähnlich starker Hardware. Warum das günstige No‑Name‑Tablet ein Geheimtipp ist und ob es einen Haken gibt, klären wir in diesem Testbericht.

Design

Das Alldocube Ultra Pad überrascht mit einer hochwertigen Verarbeitung. Wie schon das iPlay 70 Mini Ultra besitzt es ein stabiles Unibody-Gehäuse aus Aluminium. Optisch erinnert es eher an Geräte von Lenovo oder Samsung als an ein typisches No-Name-Tablet. Das Design zeigt klare Kanten mit abgerundeten Ecken und wirkt insgesamt modern.

Mit 191 × 292 × 7,6 mm bleibt das Tablet angenehm dünn und ist nur wenig kleiner als ein Samsung Galaxy Tab S10 FE+. Größe und Formfaktor liegen also auf ähnlich hohem Niveau.

Das 3:2-Format erweist sich im Alltag als vielseitig. Beim Lesen oder Arbeiten profitiert man von der zusätzlichen Fläche in der Höhe. Für Filme oder Spiele wäre ein breiteres Seitenverhältnis zwar besser geeignet, doch der Trend bei Android-Tablets geht klar in Richtung 3:2, was sich in der Praxis als sinnvoll zeigt.

Display

Als Panel-Technologie beim Display mit 12,95 Zoll kommt IPS zum Einsatz, das eine gewohnt hohe Blickwinkelstabilität bietet. Die Anzeige überzeugt mit lebendigen, kontrastreichen Farben sowie einer ausgewogenen Darstellung und hoher Leuchtkraft. Lediglich bei den Schwarzwerten kann das Panel naturgemäß nicht ganz mit OLED mithalten – für den Preis handelt es sich jedoch um ein ausgezeichnetes Display.

Mit einer Auflösung von 2880 × 1840 Pixeln erreicht das Ultra Pad eine hohe Bildschärfe von rund 263 PPI, bei der einzelne Pixel mit bloßem Auge kaum erkennbar sind – zumal man ein Tablet meist in größerem Abstand betrachtet als ein Smartphone. Dank der Bildwiederholrate von bis zu 144 Hz wirken Spiele, Animationen und Scrollbewegungen äußerst flüssig.

Auch die Helligkeit kann im Vergleich zur Konkurrenz überzeugen: Mit aktivierter automatischer Anpassung erreichten wir knapp 600 Nits. Der Hersteller spricht von bis zu 700 Nits. Damit lässt sich das Gerät selbst an einem schattigen Platz im Freien noch ordentlich ablesen – deutlich heller sind vorwiegend Premium‑Tablets oder eben Smartphones. In Innenräumen kann allerdings die starke Spiegelung stören, insbesondere bei Lichtquellen im Hintergrund. Das ist ein typisches Problem von Tablets mit Glossy-Display.

Kamera

Wie bei den meisten Tablets spielt die Kamera auch beim Alldocube Ultra Pad keine große Rolle. Im Gerät stecken eine schlichte Frontkamera mit 5 Megapixeln sowie eine rückseitige Hauptkamera mit 13 Megapixeln und Autofokus. Für gelegentliche Fotos oder das Abfotografieren von Dokumenten reicht das in der Praxis aus, mehr sollte man aber nicht erwarten.

Selfies wirken etwas blass und sind nur mäßig scharf. Die Hauptkamera liefert etwas bessere Ergebnisse, hat aber Probleme mit dem Dynamikumfang und zeigt nur wenige feine Details. Videos zeichnet die Frontkamera immerhin in Full-HD auf, die Hauptkamera sogar in 4K. Dennoch wirken die Clips leicht verpixelt, nicht besonders stabilisiert und farblich eher flau. Für ernsthafte Foto- oder Videoaufnahmen ist das Tablet weniger geeignet – als Notlösung geht es aber.

Ausstattung

Im Inneren des Alldocube Ultra Pad arbeitet ein flotter Snapdragon 7+ Gen 3, derselbe Chip wie im iPlay 70 Mini Ultra. Das ist zwar kein High-End-Prozessor, aber ein starker Vertreter der oberen Mittelklasse. Im Alltag reagiert das Tablet schnell und flüssig. Die Benchmarks bestätigen das: Rund 18.600 Punkte im PCmark Work 3.0 und 3000 Punkte im 3Dmark Wild Life Extreme sind für diese Preisklasse ein starkes Ergebnis. Selbst grafisch anspruchsvollere Spiele laufen ordentlich, solange man die Details nicht überreizt.

Auch die Speicherausstattung kann sich sehen lassen. Mit 256 GB internem Speicher und 12 GB RAM bietet das Tablet reichlich Reserven. Zusätzlich nutzt es bis zu 12 GB virtuellen RAM, also ausgelagerten Flash-Speicher, der das Multitasking verbessert. Im Vergleich zu echtem Arbeitsspeicher ist er aber etwas langsamer. Wer mehr Platz benötigt, kann den Speicher über eine microSD-Karte erweitern.

Bei den Schnittstellen zeigt sich das Ultra Pad modern ausgestattet. Wi-Fi 6, Bluetooth 5.4 und ein USB‑C‑Anschluss nach USB 3.1 Gen 2 gehören in dieser Preiskategorie nicht zum Standard. Der Ausgang unterstützt zudem Displayport. Dank Pogo-Pins kann man auch eine Tastatur anschließen. Über einen Fingerabdrucksensor hätten wir uns allerdings gefreut.

Die acht Lautsprecher liefern einen überraschend vollen Klang und unterstützen DTS‑Audio. Optional erhältlich sind eine Tastaturhülle und ein Eingabestift. Es existiert auch ein Bundle, in dem beides bereits enthalten ist. Achtung: Unser Testgerät kam mit englischem QWERTY‑Layout. Wer lieber auf Deutsch tippt, sollte vor dem Kauf prüfen, ob es eine Variante mit deutschem Layout gibt. Die Tastatur wirkt etwas klapprig, reicht aber völlig aus, um gelegentlich eine Mail oder Notiz zu tippen.

Der Stylus ist einfacher gehalten als etwa Samsungs S Pen. Er muss über USB‑C geladen werden und hat keine druckempfindliche Spitze. Eine Halterung am Tablet fehlt ebenfalls. Immerhin reagiert der Stift präzise genug für einfache Skizzen oder kurze Notizen.

Software

Das Alldocube Ultra Pad kommt bereits mit Android 15 zum Kunden. Die hauseigene Oberfläche Alldocube AI OS wirkt mit ihren farbigen Symbolen und Menüs recht bunt und eigenständig, bleibt aber insgesamt übersichtlich. Der Sicherheits-Patch stammt aus September 2024 und ist damit erfreulich aktuell. Dank Widevine-Level-1-Zertifizierung spielt das Tablet Inhalte von Streaming-Diensten wie Netflix auch in Full-HD ab.

Unklar bleibt allerdings, wie regelmäßig und wie lange Alldocube seine Geräte mit Updates versorgt. Nach unseren bisherigen Erfahrungen geschieht das eher unregelmäßig und mit größeren Abständen. Das dürfte die wohl größte Schwäche des Tablets sein, primär für Nutzer, die Wert auf langfristige Sicherheit und Softwarepflege legen.

Akku

Der Akku mit üppigen 15.000 mAh sorgt für eine lange Laufzeit. Beim PCmark-Battery-Test erreichten wir rund 13 Stunden im simulierten Dauerbetrieb bei einer Displayhelligkeit von 200 Nits – ein starker Wert im Vergleich zur Konkurrenz.

Wie lange der Akku im Alltag tatsächlich hält, hängt stark von der Nutzung ab. Spiele beanspruchen den Energiespeicher am meisten, wer hauptsächlich Videos streamt, dürfte dagegen problemlos auf etwa 14 Stunden kommen. Das Tablet wird für seine Größe angenehm flott geladen. Mit 33 W über Power Delivery dauert eine vollständige Ladung etwas mehr als zwei Stunden.

Preis

Die unverbindliche Preisempfehlung von 460 Euro wirkt für ein Tablet eines eher unbekannten Herstellers zunächst recht selbstbewusst. Aktuell bietet Alldocube auf Amazon jedoch einen Rabatt-Code über 160 Euro an, womit das Tablet rund 300 Euro kostet. Das Bundle mit Tastatur, Schutzhülle und Stift liegt bei etwa 340 Euro statt der ursprünglich veranschlagten 500 Euro. Das ist ein wirklich fairer Preis für das Gebotene.

Fazit

Das Alldocube Ultra Pad gehört zu den positivsten Überraschungen unserer Tablet-Tests. Die bislang eher für kompakte und günstige Geräte bekannte Marke liefert hier ein stark ausgestattetes Modell, das sich hinter Konkurrenten von Samsung, Lenovo oder Xiaomi nicht verstecken muss.

Die Leistung ist für diese Preisklasse beeindruckend und macht das Tablet sogar Gaming-tauglich. Das 13-Zoll-LCD mit 144 Hz sorgt für ein flüssiges Bild, und zusammen mit dem satten Klang der acht Lautsprecher wird das Ultra Pad zu einem echten Entertainment-Tipp.

Weniger überzeugend sind die Kameras, die Update-Politik des Herstellers bleibt zudem unklar. Wer jedoch für vergleichsweise wenig Geld ein großes Tablet mit starker Leistung und gutem Display sucht, wird hier fündig.



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iLLM-A*: Hybrid-KI soll Pfadplanung um Faktor 1000 beschleunigen


Die auf arXiv veröffentlichte Arbeit „A 1000× Faster LLM-enhanced Algorithm For Path Planning in Large-scale Grid Maps“ von Forschenden der National University of Defense Technology in China stellt einen neuen Algorithmus vor, der die Effizienz der Pfadplanung auf großen Gitterkarten erheblich steigern soll. Der Ansatz iLLM-A* kombiniert ein Sprachmodell mit einem optimierten A*-Algorithmus und soll die Suchzeit im Vergleich zu bestehenden Methoden um mehr als den Faktor 1000 reduzieren. Davon könnten potenzielle Anwendungsfelder wie autonome Robotik, Logistikplanung und die KI-Steuerung in komplexen Simulationen oder Videospielen profitieren.

Die Pfadplanung in großen, gitterbasierten Umgebungen stellt für traditionelle Wegfindungsalgorithmen wie A* und Dijkstra eine erhebliche rechnerische Herausforderung dar. Mit zunehmender Kartengröße steigen Zeit- und Speicherkomplexität überproportional an, was Echtzeitanwendungen in Bereichen wie Robotik oder der Simulation komplexer Systeme erschwert. Forscher stellen nun mit iLLM-A* einen hybriden Ansatz vor, der diese Beschränkungen adressiert.

Die Studie analysiert zunächst die Schwächen des bisherigen State-of-the-Art-Ansatzes LLM-A*. Dieser nutzt ein Large Language Model (LLM), um eine Sequenz von Wegpunkten zu generieren, zwischen denen dann der A*-Algorithmus kürzere, lokale Pfade sucht. Obwohl dieser Ansatz den globalen Suchraum reduziert, identifizierten die Forscher drei wesentliche Engpässe, die seine Leistung auf großen Karten (definiert als N ≥ 200, wobei N die Kantenlänge des Gitters ist) limitieren:

  • Die Verwendung linearer Listen für die OPEN– und CLOSED-Mengen (im Prinzip die Listen der möglichen und der bereits besuchten Wegpunkte) im A*-Algorithmus führt zu einer hohen Zeitkomplexität bei Such- und Einfügeoperationen.
  • Die global geführten Listen wachsen mit der Kartengröße stark an, was zu einem hohen Speicherverbrauch führt.
  • LLMs neigen zur „räumlichen Illusion“ und generieren stochastische Wegpunkte, die redundant sein oder von der optimalen Route abweichen können, was den nachfolgenden A*-Suchprozess ineffizient macht.

Der von dem Team vorgestellte Algorithmus iLLM-A* (innovative LLM-enhanced A*) begegnet diesen drei Punkten mit gezielten Optimierungen:

  • Die CLOSED-Liste wurde durch eine Hash-basierte Datenstruktur ersetzt. Dies reduziert die Komplexität der Abfrage, ob ein Knoten bereits expandiert wurde, von der Größenordnung O(N) auf durchschnittlich O(1).
  • Eine verzögerte Aktualisierungsstrategie für die Heuristikwerte in der OPEN-Liste vermeidet kostspielige Neuberechnungen für den gesamten Listenumfang.
  • Die Forscher setzen eine zweistufige Kollisionserkennung ein. Zunächst prüft ein rechenschonender Test mittels Axis-Aligned Bounding Boxes (AABB) auf potenzielle Kollisionen. Nur bei Überschneidung der Bounding Boxes wird eine präzise, aber aufwendigere Kollisionsprüfung durchgeführt.

Um die Qualität der vom LLM generierten Wegpunkte zu verbessern, haben die Forscher einen dynamischen Lernprozess implementiert: Dazu nutzt das System eine erweiterbare Few-Shot-Beispieldatenbank. Nachdem das LLM für eine Trainingskarte Wegpunkte generiert und der Algorithmus einen Pfad geplant hat, wird dieser Pfad anhand vordefinierter Metriken evaluiert. Diese Kriterien umfassen die Abweichung von der optimalen Pfadlänge sowie den Zeit- und Speicherverbrauch im Vergleich zu einer reinen A*-Lösung. Nur wenn der geplante Pfad die Qualitäts-Schwellenwerte erfüllt, wird das Paar aus Karte und generierten Wegpunkten als valides Beispiel in die Datenbank aufgenommen. Dies ermöglicht dem LLM, seine Strategie zur Wegpunkterzeugung iterativ an diverse Umgebungen anzupassen.


Prompt-Vorlage für die Erzeugung von Wegpunkten mittels LLM

Prompt-Vorlage für die Erzeugung von Wegpunkten mittels LLM

Prompt-Vorlage für die Erzeugung von Wegpunkten mittels LLM

(Bild: Yan Pan et. al)

Eine empirische Untersuchung der Forscher zeigte, dass eine hohe Anzahl von Wegpunkten den Rechenaufwand überproportional erhöht, ohne die Pfadqualität signifikant zu verbessern. Basierend auf diesen Ergebnissen wurde eine einfache, effektive Auswahlregel implementiert: Wenn das LLM mehr als zwei Wegpunkte generiert, verwenden sie für die anschließende A*-Suche ausschließlich die ersten beiden Wegpunkte, die am nächsten zum Startpunkt liegen. Dadurch minimiert sich die Anzahl der auszuführenden A*-Suchläufe und damit der Gesamtaufwand erheblich.

Die Evaluation auf verschiedenen Kartengrößen (N = 50 bis 450) zeigte laut den Forschern eine deutliche Überlegenheit von iLLM-A* gegenüber den Vergleichsmethoden (A*, Opt-A*, LLM-A*). iLLM-A* erzielte in den Untersuchungen bei der Suchzeit des kürzesten Wegs eine durchschnittliche Beschleunigung um den Faktor 1000 im Vergleich zu LLM-A*. In extremen Fällen lag die Beschleunigung sogar bei einem Faktor von knapp 2350 gegenüber LLM-A*. Der Speicherbedarf konnte um bis zu 58,6 Prozent im Vergleich zu LLM-A* reduziert werden. Auf einer Karte mit N=450 benötigte iLLM-A* 3,62 MByte, während der optimierte A*-Algorithmus (Opt-A*) allein 28,67 MByte belegte. Ferner wiesen die von iLLM-A* generierten Pfade eine geringere durchschnittliche Abweichung von der optimalen Länge auf (104,39 Prozent vs. 107,94 Prozent bei LLM-A*). Dabei war die Standardabweichung der Pfadlänge signifikant geringer, was auf eine höhere Stabilität und Vorhersagbarkeit der Ergebnisse hindeute, sagt das Forschungsteam.

Sollte sich diese massive Reduktion von Rechenzeit und Speicherbedarf auf die Wegfindung in komplexen Umgebungen anwenden lassen, eröffnet dies weitreichende Anwendungsmöglichkeiten. Konkrete Szenarien reichen von der dynamischen Navigation autonomer Roboter in der Logistik über die intelligente Steuerung von Charakteren in großen Videospielwelten bis zu schnellen Simulationen in digitalen Zwillingen.


(vza)



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Schlappe vorm Supreme Court: Google muss Änderungen am Play Store vorbereiten


Der oberste Gerichtshof der USA hat mit einer einzeiligen Anordnung den Antrag von Google auf eine Aussetzung des Urteils aus dem Rechtsstreit gegen Epic lapidar abgelehnt. Eine Begründung teilte der Supreme Court dabei nicht mit. Damit muss der US-Konzern nach eigener Aussage nun rasch damit beginnen, das Urteil umzusetzen: In dem Antrag bei dem Gericht hatte Google erklärt, dass die Pflicht zu Änderungen im Play Store am 22. Oktober in Kraft treten wird, wenn kein Aufschub gewährt wird. Google will derweil aber nicht aufgeben und hat gegenüber US-Medien versichert, trotz der Enttäuschung über die Entscheidung weiter gerichtlich gegen die Vorgaben vorgehen zu wollen. Der Chef von Epic Games hat die Entscheidung dagegen begrüßt.

In der Auseinandersetzung geht es um das weitreichende Urteil gegen Google, das ein Geschworenengericht im Dezember 2023 gefällt hat. In allen Punkten hatte das Gericht dabei dem Spielekonzern Epic Games recht gegeben. Das Unternehmen hinter „Fortnite“ und der Unreal Engine hatte Google vor Gericht das Ausnutzen seines Android-Monopols und geschäftsfeindliche Praktiken vorgeworfen. Geklagt hatte der Konzern, nachdem er den Rauswurf von „Fortnite“ aus dem Play Store mit einem kalkulierten Regelbruch provoziert hatte. Im Laufe des Verfahrens argumentierte Epic etwa mit milliardenschweren Absprachen, die Google mit Geräteherstellern wie Samsung geschlossen hat, damit der eigene App-Store auf den Geräten der Hersteller bevorzugt wird.

Googles Android-Geschäftsmodell besteht maßgeblich aus der Einnahme von Provisionen, die Google bei jedem über den Play Store getätigten Kauf einstreicht. Alternative App-Stores bedrohen dieses System. Google behauptet zudem, dass ein offener Play Store weniger sicher wäre. Das hat aber nicht verfangen und deshalb wurde Google dazu verpflichtet, seinen Play Store für alternative Stores zu öffnen. Zudem müssen standardmäßig alle Apps auch in alternativen Stores verfügbar sein, solange die Entwickler das nicht aktiv ausschlagen. Google hat nun fast alle Rechtsmittel dagegen ausgeschöpft, noch plant der Konzern aber eine offizielle Berufung vor dem Supreme Court. In dem jetzt abgelehnten Antrag ging es lediglich um eine Aussetzung des Urteils.


(mho)



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KI-Müll: Consulter gibt Australien Geld zurück


Deloitte erstattet einem australischen Bundesministerium einen Teil der für einen Prüfbericht kassierten Gage zurück. Grund ist, dass der Bericht offenbar KI-halluzinierte Erfindungen enthielt. Deloitte gibt nun zu, ein generative Sprachmodell eingesetzt zu haben, das mehrere falsche Fußnoten erzeugt und nicht existente Quellen erfunden hat. An den grundsätzlichen Aussagen des Prüfberichts hält Deloitte hingegen fest.

Unter den erfundenen Quellen sind laut Financial Times nicht existierende akademische Studien, die die KI Forschern der Universitäten Lunds und Sydneys angedichtet hat. Das LLM soll eine von Microsoft bereitgestellte Instanz des LLMs GPT 4o von OpenAI sein, die das australische Arbeitsministerium lizenziert hat und in einer Azure-Instanz betreiben lässt.

Wie viel Geld Deloitte vom ursprünglichen Vertragswert von 439.000 australischen Dollar (rund 247.000 Euro) zurückerstattet, sagen die Beteiligten nicht. Sie hätten sich jedenfalls geeinigt. Der auf der Webseite des Ministeriums veröffentlichte Deloitte-Bericht ist am 26. September durch eine bereinigte Version ersetzt worden.

Diese fällt ein schlechtes Urteil über das von Deloitte geprüfte IT-System namens Targeted Compliance Framework. Seit 2018 bestraft es automatisiert Empfänger von Sozialleistungen, wenn sie verdächtigt werden, bestimmte Auflagen nicht erfüllt zu haben, durch vorübergehenden Entzug der Leistungen. Allerdings hat das System zugrundeliegendes Recht sowie Vorgaben des Ministeriums seit jeher falsch umgesetzt. Zudem werden die Sozialleistungen oft zu lange gestoppt. Umgekehrt ist nicht gesichert, dass eigentlich gestoppte Leistungen nicht vielleicht doch ausgezahlt werden.

Beim Versuch, Fehler zu beheben, wurde ein weiterer Fehler eingebaut. In den geprüften fünf Jahren haben die automatischen Entscheidungen mindestens 1371 arme Australier zu Unrecht bestraft. Allerdings mangelt es auch an Nachverfolgbarkeit, Validierung, Risikomanagement und Aufsicht. Selbst Verfahren vor jenen Gremien, an die sich betroffene Bürger wenden können, sind laut Deloitte nicht transparent und nachvollziehbar.

Demnach gibt es keine Dokumentation der Programmlogik, keine verlässliche Versionierung und keine Standards oder Maßstäbe zur Feststellung der (Fehl)Leistung. Das geprüfte IT-System für automatisierte Entscheidungen über Sozialleistungen ist durchgefallen. Daran ändern auch die von GPT herbeiphantasierten Quellen nichts.


(ds)



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