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Valorant mit Unreal Engine 5 im Benchmark-Test


Valorant hat ein großes Technik-Update bekommen, anstatt der Unreal Engine 4 arbeitet nun die Unreal Engine 5 als Unterbau. Die Grafik ist dabei gleich geblieben, doch stellt sich die Frage, wie es um die Performance ausschaut. ComputerBase hat mehrere Nvidia-, AMD- und Intel-Grafikkarten in dem Spiel getestet.

Valorant: Die Technik der PC-Version

Valorant ist wahrlich kein neues Spiel mehr, bereits im Jahr 2020 ist der Multiplayer-Shooter erschienen. ComputerBase hat sich das Spiel damals zum Launch genauer angesehen und dort hat sich eine absichtlich schlichte Grafik gezeigt, die dafür eine hohe Framerate ermöglicht hat – also genau das, was bei einem Mehrspieler-Titel wichtig ist.

Entwickler Riot Games hat auf die Unreal Engine 4 gesetzt und das tut das Spiel, das regelmäßig mit neuen Inhalten versorgt wird, bis jetzt immer noch, die Unreal Engine 4.27 und damit die letzte offizielle Version wurde genutzt. Das ändert sich nun aber, Valorant wechselt von der Unreal Engine 4 auf die Unreal Engine 5, genauer gesagt die Version UE5.3.2.0.

Das hat zweierlei Gründe: So wollen die Entwickler das Spiel auch in Zukunft noch mit neuen Features bei voller Kompatibilität zu allen Systemen versorgen können, denn Valorant soll noch ein langes Leben haben. Und darüber hinaus soll auch ein wenig an der Grafik selbst geschraubt werden, was mit der neuen Technik einfacher fällt.

Neue Engine, aber (noch) keine neuen Features

Noch ist es aber nicht so weit, Valorant sieht in der neuen Version 11.02 noch genauso aus wie mit der UE4. Das bedeutet auch, dass es keine neuen Engine-Features ins Spiel geschafft haben, es gibt weder Lumen noch Nanite oder auch nur Upsampling – das Spiel setzt weiterhin auf MSAA als Kantenglättung oder alternativ FXAA.

Dadurch soll aber auch die Performance nicht negativ beeinflusst worden sein, Entwickler Riot Games spricht sogar von einer teils besseren Leistung. ComputerBase hat zwar keinen Direktvergleich zwischen der alten und der neuen Version erstellt, jedoch einen Blick auf die Framerate der UE5-Version von Valorant geworfen. Und dort zeigt sich, dass die FPS nach wie vor extrem hoch sind.

Die technischen Merkmale

Die offiziellen Systemanforderungen

Systemanforderungen für Valorant
Das Grafikmenü der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Valorant ist nicht auf Steam erhältlich und hat deshalb keine offizielle Einstufung zur Kompatibilität.



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Quartalszahlen: Arm schließt das dritte Milliardenquartal in Folge ab


Quartalszahlen: Arm schließt das dritte Milliardenquartal in Folge ab

Nach Mai und August hat Arm das dritte Quartal in Folge mit mehr als 1 Milliarde US-Dollar Umsatz abgeschlossen. Der Umsatzsprung fiel mit 34 Prozent höher aus, als Analysten im Vorfeld der Bekanntgabe erwartet hatten. Die Compute-Plattformen von Arm werden stark nachgefragt, außerdem spülte Armv9 mehr Geld in die Kassen.

Im zweiten Quartal des Fiskaljahres hat Arm 1,135 Milliarden US-Dollar umgesetzt – 34 Prozent mehr als im gleichen Zeitraum 2024. Das Ergebnis liegt über den Erwartungen von Finanzanalysten, die mit 1,06 Milliarden US-Dollar gerechnet hatten. Im selben Zeitraum sprang der Nettogewinn von 107 auf 238 Millionen US-Dollar (GAAP) respektive von 317 auf 417 Millionen US-Dollar (Non-GAAP). Auch bei dieser Metrik hatte die Börse weniger erwartet und belohnte Arm im vorbörslichen Handel mit +4 Prozent.

Das Geschäft von Arm unterteilt sich in Royalty und License. Arm entwickelt Prozessorarchitekturen (Cortex, Neoverse, Mali), für die Halbleiterhersteller wie unter anderem Apple, MediaTek, Nvidia, Qualcomm oder Samsung eine Lizenz (License) kaufen, um diese Designs zu nutzen und in eigene Chips zu integrieren. Dafür zahlen sie eine einmalige Lizenzgebühr. Wenn die lizenzierten Chips später in Massenproduktion gehen, erhält Arm für jedes verkaufte Gerät oder jeden gefertigten Chip eine laufende Gebühr (Royalty).

Mehr Armv9, Arm CSS und mehr Datacenter

Das Royalty-Geschäft machte einen Sprung von 21 Prozent auf 620 Millionen US-Dollar. Arm führt dies auf höhere Gebühren pro Chip aufgrund von Armv9 und das Komplettpaket Arm CSS zurück. Anteil am Wachstum habe außerdem der gesteigerte Einsatz von Arm-Prozessoren mit vielen Arm-Kernen in Rechenzentren gehabt. CPUs mit Neoverse-Kernen kommen zum Beispiel bei Nvidias GB200 oder GB300 zum Einsatz, für die Hyperscaler derzeit immer höhere Milliardensummen in die Hand nehmen, um den AI-Boom mit mehr Rechenleistung zu bedienen. Neben Nvidia Grace setzen auch Lösungen wie AWS Graviton, Google Axion und Microsoft Cobalt auf Arm.

Große Lizenzabkommen fallen in Quartal

Das Lizenzgeschäft kam im zweiten Quartal mit 515 Millionen US-Dollar auf ein Umsatzplus von 56 Prozent. Arm spricht im Geschäftsbericht von normaler Fluktuation und mehreren großen Lizenzabkommen, die aus dem Backlog in das zurückliegende Quartal gefallen sind und damit für den großen Zugewinn sorgten.

Für das aktuell laufende dritte Quartal rechnet Arm mit 1,225 Milliarden US-Dollar Umsatz (+/- 50 Millionen USD) und 0,41 US-Dollar (+/- 0,04 USD) Gewinn pro Aktie. Analysten hatten eine Umsatzprognose von 1,15 Milliarden US-Dollar abgegeben.



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Internet im Flugzeug: Konzern hinter British Airways setzt auf Starlink


Internet im Flugzeug: Konzern hinter British Airways setzt auf Starlink

Bild: British Airways

Die International Airlines Group (IAG) hat sich bei der Modernisierung des Internet­zugangs im Flieger für Starlink von SpaceX entschieden. Der Satellitendienst soll ab Anfang 2026 sukzessive in der gesamten Flotte des Konzerns angeboten werden. Zur IAG gehören Airlines wie Aer Lingus, British Airways, Iberia, Level und Vueling.

Nach Qatar Airways und United Airlines setzt jetzt auch IAG auf Starlink. Der Satellitendienst soll Geschwindigkeiten von bis zu 150 bis 450 Mbit/s im Flugzeug ermöglichen. Reisende könnten zum Beispiel mit 150 Mbit/s einen HD-Film mit einer Größe von 4 bis 5 GB innerhalb von 5 Minuten im Flugzeug herunterladen. Den Uplink gibt das Unternehmen mit 20 bis 70 Mbit/s an. Wie viel Bandbreite Starlink insgesamt für das Flugzeug zur Verfügung stellen kann und wie viel davon jedem Fluggast zugewiesen werden kann, hat das Unternehmen heute noch nicht bekannt gegeben.

Über 500 Flugzeuge sollen modernisiert werden

Die Flotte von IAG besteht derzeit aus 601 Flugzeugen verteilt über die genannten Airlines. Stand September 2025 betreibt British Airways mit 253 Flugzeugen von Airbus und Boeing die größte Flotte im Konzern. Alle Flugzeuge, die nicht in naher Zukunft in den Ruhestand geschickt werden, sollen mit Starlink modernisiert werden. Je nach Airline könne der Marktstart variieren, die Details sollen mit dem jeweiligen Rollout kommuniziert werden.

Die ersten Flugzeuge mit Starlink sollen Anfang 2026 ihren Service aufnehmen. Der Einbau sei in mehr als 500 Flugzeugen der Gruppe geplant, sowohl auf der Kurz- und Mittelstrecke innerhalb Europas als auch bei transatlantischen und weiteren globalen Routen. IAG möchte laut eigener Aussage mehr Flugzeuge mit schnellem Wi-Fi ausrüsten als jede andere europäische Airline-Gruppe.

Lufthansa setzt auf EAN und Inmarsat

Gemessen an den Passagierzahlen ist IAG hinter Ryanair und der Lufthansa Group die drittgrößte Airline-Gruppe Europas. Die Lufthansa setzt bei ihren europäischen Flügen auf das European Aviation Network (EAN), das bislang auch in Flugzeugen von British Airways zum Einsatz kommt. Auf der Langstrecke stellt Inmarsat der Lufthansa Group seit 2015 einen Satelliten-gestützten Dienst im Ka-Band zur Verfügung. Aus eigener Erfahrung bei USA-Flügen liefert dieser allerdings eine geringe Bandbreite und ist fehleranfällig. Textbasiertes Arbeiten im Browser ist damit zwar möglich, aber der Down- und Upload von Bildern bringen den Dienst schnell an das technische Limit.



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Rockstar Games: GTA 6 auf November 2026 verschoben


Rockstar Games: GTA 6 auf November 2026 verschoben

Bild: Rockstar Games

GTA VI wird erneut verschoben. Wie Rockstar Games ankündigt, erscheint der Titel statt im Mai 2026 nun am 19. November 2026. Ursprünglich sollte der Titel bereits im Herbst 2025 erscheinen – nun also ein Jahr später. Die zusätzliche Verzögerung begründet Rockstar mit zusätzlichem Feinschliff.

Erneut mehr Zeit für mehr Feinschliff

In einer knappen Mitteilung geben die Entwickler an, die zusätzlichen Monate würden sicherstellen, dass Spieler den Grad an Schliff erhielten, den sie „erwarten und verdienen“. Ursprünglich angekündigt wurde GTA VI mit einem Trailer im Dezember 2023. Vor rund eineinhalb Jahren wurde eine Veröffentlichung im Herbst 2025 in Aussicht gestellt, im Mai diesen Jahres wiederum wurde das Spiel auf den 26. Mai 2026 verschoben. Auch dieser Termin ist nun hinfällig geworden.

Der sechste Teil von Grand Theft Auto spielt erneut in dem Miami nachempfundenen Vice City. Die neuen Protagonisten sind das Paar Jason Duval und Lucia Caminos, die sich gemeinsam durch die Unterwelt schlagen. Neben einigem Bildmaterial veröffentliche Rockstar noch zwei Trailer zum Spiel. Der Vorgänger GTA V erschien ursprünglich 2013 noch für PlayStation 3 und Xbox 360 und wurde seitdem für die nachfolgende zwei Generationen aktualisiert. Auch heute ist der Teil insbesondere aufgrund des Online-Modus GTA Online relevant und zählt trotz seines Alters nach wie vor zu den am häufigsten verkauften Spielen.

CEO zuversichtlich, die Börse nicht

Die Verschiebung dürfte nicht nur bei Fans des Spiels für Unmut sorgen, sondern hat auch an der Börse Spuren hinterlassen: Im Zuge der Ankündigung gab die Aktie von Take-Two um zehn Prozent nach. Im Gespräch mit The Game Business gibt sich Take-Two-CEO Strauss Zelnick hingegen optimistisch: Man stehe hinter Rockstars Ansatz, und wenn ein Spiel mehr Zeit für Feinschliff bräuchte, würde es diese erhalten. Man fühle sich „gut“ bezüglich des neuen Datums, es sei noch immer im selben Fiskaljahr und mit Blick auf das Weihnachtsgeschäft auch ein gutes Zeitfenster.



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