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Valve: Neue SteamOS-Beta mit „stark verbessertem VRAM-Management“


Valve: Neue SteamOS-Beta mit „stark verbessertem VRAM-Management“

Bild: Valve

Valve hat die Beta-Version von SteamOS 3.8.20 veröffentlicht, die neben einem deutlich verbesserten VRAM-Management ein Update für den Mesa-Grafiktreiber mitbringt. Zusätzlich enthält das neue Beta-Update auch Fehlerbehebungen aus SteamOS 3.8.12.

Es steht wieder ein Beta-Update von Valves Arch-basierter Linux-Distribution SteamOS für Steam Deck und Co. zum Download bereit. Der Zugang zu Beta-Versionen kann in den Steam-Einstellungen unter „System“ -> „System Update Channel“ aktiviert werden, wodurch Spieler bereits vor dem Release der stabilen SteamOS-Versionen neue Funktionen ausprobieren können.

SteamOS 3.8.20 Beta mit zwei Verbesserungen

Dabei finden sich zwei Punkte in den Patchnotes von SteamOS 3.8.20 Beta: Einerseits hat Valve den Mesa-Grafiktreiber auf eine nicht näher bezeichnete Hauptversion aktualisiert, der zahlreiche Performance-Verbesserungen beim Raytracing sowie andere Leistungs- und Funktionalitäts-Optimierungen bieten soll. Das klingt vielversprechend und macht neugierig, wie sich das jüngste SteamOS-Update in Benchmarks schlagen wird.

Außerdem wartet die jüngste Beta von Valves Gaming-fokussierter Linux-Distribution mit einem „stark verbesserten VRAM-Management“ auf. Das soll insbesondere in Fällen mit hoher VRAM-Auslastung für höhere Stabilität und bessere Performance sorgen. Möglicherweise bildet hierbei laut Videocardz ein Mechanismus die Grundlage, der dafür sorgt, dass ein aktuell laufendes Spiel nicht aus dem Videospeicher der Grafikeinheit ausgelagert wird.

Drei Fehlerbehebungen aus stabiler SteamOS-Version

Darüber hinaus finden insgesamt drei Fehlerbehebungen aus der stabilen SteamOS-Version 3.8.12 den Einzug in die aktuelle Beta. Demnach konnte ein Problem behoben werden, das beim Streamen von Spielen bei Vollbild-Anzeige im Desktop-Modus aufgetreten ist. Ferner hat Valve einen Fehler im Grafiktreiber korrigiert, wodurch das Hauptmenü von Sniper Elite 5 zuvor nicht korrekt dargestellt wurde. Und schließlich hat Valve verschiedene Probleme mit dem SD-Kartenleser bei einigen Modellen des Handheld-PCs Lenovo Legion Go S behoben.



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E-Ink-Panel „Inkterface“: So wird das DIY-Frontpanel für die Steam Machine nachgebaut


E-Ink-Panel „Inkterface“: So wird das DIY-Frontpanel für die Steam Machine nachgebaut

Bild: JSAUX

Valve hat Dateien zum Selbstbau des E-Ink-Frontpanels „Inkterface“ für die Steam Machine zur Verfügung gestellt. Dank einer Liste der benötigten Bestandteile und einer Anleitung können DIY-Enthusiasten nun die Faceplate nachbauen, die Valve bereits bei der Enthüllung der Steam Machine gezeigt hat.

Für den Bau des „Inkterface“-Panels für Valves neue Steam Machine werden ein 5,83 Zoll großes E-Ink-Panel, ein ESP32 Feather V2 sowie ein eInk Breakout Friend von Adafruit benötigt. Zudem werden eine Batterie (LP803860), vier Magnete (J&J SB443-OUT) und 13 Schrauben (M2,6 x 5 mm) sowie mehrere Bauteile aus dem 3D-Drucker benötigt.

Steam Machine mit DIY-E-Ink-Frontplate

Neben der benötigten Hardware stellt Valve auch eine Bauanleitung in englischer Sprache inklusive eines Video-Tutorials auf GitLab zur Verfügung. Zunächst müssen insgesamt sechs Kunststoffteile mit einem 3D-Drucker erstellt werden, wofür jeweils gesonderte Dateien bereitstehen (Battery Retainer, Board Plate, Faceplate, Midplate Left, Midplate Right, Print Plate). Anschließend müssen der ESP32-Feather und der eInk Breakout Friend auf der 3D-gedruckten Board Plate mit vier Schrauben befestigt werden.

Das „Inkterface“ von Valve kann beispielsweise zum Anzeigen der Systemauslastung der Steam Machine verwendet werden.
Das „Inkterface“ von Valve kann beispielsweise zum Anzeigen der Systemauslastung der Steam Machine verwendet werden. (Bild: Valve/X)

Nun gilt es, die Pins der beiden Boards durch Anlöten von Kabeln zu verbinden, woraufhin das E-Ink-Panel in die entsprechende Aussparung im Faceplate-Bauteil eingesetzt werden muss. Daraufhin sollen DIY-Selbstbau-Enthusiasten die beiden Midplates mit vier Magneten versehen und anschließend die Board Plate mittels Magnete über der Midplate ausrichten.

Im nächsten Schritt müssen Anwender die Board Plate mit insgesamt acht Schrauben befestigen, das E-Ink-Panel mit dem Breakout-Board verbinden und die Batterie in die passende Aussparung der 3D-gedruckten Bestandteile einsetzen. Abschließend wird die Batterie mit einer Abdeckung befestigt und die Batterie mit dem ESP32 Feather V2 verbunden.

Inoffizielle Version von JSAUX geplant

Auch interessant: JSAUX Gaming plant offenbar eine bereits zusammengesetzte kommerzielle Variante des „Inkterface“-Panels anzubieten. Auf der Website des Herstellers findet sich aktuell jedoch lediglich der Hinweis, dass die E-Ink-Frontplate „im Jahr 2026 erscheint“. Zudem ist nicht klar, ob JSAUX Gaming von Valve eine Genehmigung erhalten hat, das „Inkterface“-Panel für die Steam Machine anbieten zu dürfen.





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Finanzierungsprobleme: Internationale Computerspiele­sammlung vor dem Aus


Mehr als 60.000 Computer- und Videospiele sollten in einer gemeinsamen Struktur dauerhaft bewahrt werden. Nach Jahren der Vorbereitung und öffentlicher Förderung wird die Internationale Computerspielesammlung nun jedoch nicht wie geplant fortgeführt.

Ein Archiv für die Geschichte der Computerspiele

Die Internationale Computerspielesammlung, kurz ICS, sollte eines der weltweit umfangreichsten Archive für Computer- und Videospiele werden. Das Projekt bündelt Bestände verschiedener deutscher Institutionen, darunter das Computerspielemuseum Berlin und die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

Zusammen verfügen die beteiligten Einrichtungen über mehr als 60.000 Spiele. Zum Bestand gehören jedoch nicht nur die eigentlichen Titel auf Modulen, Disketten oder optischen Datenträgern. Auch Verpackungen, Handbücher, Werbematerialien und historische Hardware werden gesammelt.

Die ICS war dabei nicht als klassisches Museum mit einer großen öffentlichen Dauerausstellung gedacht. Stattdessen sollten die vorhandenen Bestände gemeinsam dokumentiert, erschlossen und langfristig bewahrt werden. Wissenschaftler, Medien und andere Interessierte sollten dadurch auf eine zentrale Sammlung zur Geschichte des Mediums Videospiel zugreifen können.

Eine gemeinsame Online-Datenbank mit Zehntausenden Einträgen ging bereits 2019 an den Start. Langfristig war zudem vorgesehen, die bislang verteilten physischen Bestände an einem gemeinsamen Standort zusammenzuführen.

Dauerhafte Finanzierung kommt nicht zustande

Für den weiteren Aufbau wurde 2023 eine gemeinnützige GmbH gegründet. In einer öffentlich geförderten Projektphase wurden die Bestände weiter erfasst, organisatorische Strukturen geschaffen und die Datenbank ausgebaut. Der Berliner Senat und die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien stellten dafür insgesamt rund 1,5 Millionen Euro zur Verfügung.

Die Förderung endete im April 2026. Für einen dauerhaften Betrieb wäre anschließend eine langfristige öffentliche Finanzierung notwendig gewesen. Eine solche institutionelle Förderung kommt jedoch vorerst nicht zustande. Wie GamesWirtschaft berichtet, wurde eine Finanzierung durch das Bundesforschungsministerium geprüft. Das vorgelegte Konzept sei unter anderem mit Blick auf Wirtschaftlichkeit, Sparsamkeit und den vorgesehenen Aufgabenumfang nicht als tragfähig bewertet worden. Die Gesellschafter der ICS haben deshalb einstimmig beschlossen, das Projekt unter den aktuellen Rahmenbedingungen nicht weiterzuverfolgen.

Die mehr als 60.000 Spiele bleiben erhalten

Mit dem Ende des Projekts verschwinden die gesammelten Spiele allerdings nicht. Die physischen Bestände verbleiben bei ihren bisherigen Eigentümern und damit beispielsweise in den Archiven der USK oder des Computerspielemuseums.

Unklar ist hingegen, wie es mit der gemeinsamen Datenbank und den bereits aufgebauten Strukturen weitergeht. Derzeit werden rechtliche und technische Fragen geprüft. Die Initiatoren hoffen weiterhin auf eine Möglichkeit, das Projekt zur Bewahrung von Computerspielen als Kulturgut in anderer Form fortzuführen.

Die Redaktion dankt „Tevur“ für den Hinweis.



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Nachhaltigkeits­berichte: Amazon und Google entfernen sich weiter von Klimazielen


Nachhaltigkeits­berichte: Amazon und Google entfernen sich weiter von Klimazielen

Amazon und Google haben neue Nachhaltigkeitsberichte vorgelegt. Die Zahlen sind aus Sicht des Klimaschutzes sehr ernüchternd, denn beide sorgten im vergangenen Jahr nochmals für deutlich höhere Treibhausgasemissionen als im Jahr davor. Der Ausbau von Rechenzentren für KI-Anwendungen gilt als Hauptgrund für diese Entwicklung.

Amazon verursacht 16 Prozent mehr Treibhausgase

Bei Amazon stieg der kumulierte Ausstoß von Treibhausgasen laut Bericht (PDF) von 69,55 Millionen Tonnen CO2-Äquivalent im Jahr 2024 auf 80,85 Millionen Tonnen CO2-Äquivalent im Jahr 2025. Das entspricht einem Anstieg von 16 Prozent. Das von Amazon selbst ausgelobte Ziel, bis zum Jahr 2040 CO2-neutral zu sein, rückt damit noch ein Stück weiter weg.

Die Amazon-Rechenzentren spielen in dieser Rechnung mit 3,74 Millionen Tonnen für angekauften Strom noch eine relativ kleine Rolle. Ihr Wasserverbrauch wird auf 9,4 Milliarden Liter beziffert. Jüngst hatte Amazon Wassersparmaßnahmen für den Standort Deutschland angekündigt.

Bei Google steigen Emissionen um fast 19 Prozent

Bei Google sind die Rechenzentren hingegen für den Großteil der Emissionen verantwortlich. Diese beliefen sich laut dem Bericht (PDF) insgesamt auf rund 18,9 Millionen Tonnen CO2-Äquivalent, ein Jahr zuvor waren es noch etwa 15,9 Millionen Tonnen. Der Anstieg liegt somit bei fast 19 Prozent. Dabei wollte Google seine Emissionen eigentlich bis zum Jahr 2030 halbieren. In einem Bericht des Stern wird eine Google-Mitarbeiterin zitiert, die sich dazu äußerte, dass der Ausbau der KI-Infrastruktur schlicht schneller voranschreite als die Dekarbonisierung des Stromnetzes.

Wie Der Standard berichtet, verbrauchte Google insgesamt 44 Terawattstunden an Energie. Davon entfielen 43,5 TWh auf Strom, wovon mit 42,4 TWh fast alles in die Rechenzentren geflossen ist. Deren Energiebedarf sei gegenüber dem Vorjahr um fast 50 Prozent gestiegen. Der Wasserverbrauch soll mit nun 41,14 Milliarden Litern um etwa ein Drittel zugenommen haben.

KI-Boom sprengt alle Vorsätze

Bei beiden Tech-Riesen wie auch bei anderen Größen der Branche ist der Ausbau der Rechenzentren für den Bedarf von KI-Anwendungen der Hauptgrund für die gestiegenen Emissionen. Passend dazu wurde kürzlich eine Studie von Allianz Research veröffentlicht, in der es heißt, dass der weltweite Stromverbrauch von Rechenzentren im Jahr 2025 auf rund 515 Terawattstunden angestiegen sei. Bis 2030 könne sich dieser Wert noch verdoppeln, warnt die Frankfurter Rundschau.



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