Künstliche Intelligenz
Vorsicht, Kunde: Warten auf die Einspeisevergütung
Wer eine anmeldepflichtige Solaranlage besitzt und den selbst produzierten Strom zumindest teilweise einspeist, sollte im Gegenzug die sogenannte Einspeisevergütung erhalten. Doch leider gibt es nicht nur bei der Installation und Inbetriebnahme von Solaranlagen Probleme, sondern auch bei der Vergütung des eingeleiteten Stroms.
So wie Kunden an ihren Stromanbieter monatliche Abschläge zahlen und am Ende abgerechnet wird, zahlt der Netzbetreiber den Anlagenbesitzern einen Abschlag für den eingespeisten Strom. Und am Ende wird abgerechnet, ob der Abschlag gereicht hat.
So war es auch bei Marco H. Der hat eine große Solaranlage auf dem Dach und speist seinen damit produzierten Solarstrom in öffentliche Stromnetz ein. Alles scheint in Ordnung zu sein: Die Installation wurde durchgeführt, alle Formalitäten sind erledigt, doch der Netzbetreiber bleibt die Einspeisevergütung mehr als ein Jahr lang schuldig.
Geld für Solarstrom
Die sogenannte Einspeisevergütung steht Betreibern anmeldepflichtiger Solaranlagen zu, die ihren selbst produzierten, aber nicht selbst verbrauchten Strom ins Netz einleiten. Besitzer von Balkonkraftwerken gehören nicht dazu. Sie müssen ihre Anlage nicht beim Netzbetreiber anmelden, speisen den Strom ins private Hausnetz ein und erhalten kein Geld für Strom, der dabei ins öffentliche Stromnetz fließt. Dafür benötigen sie aber auch keine besonderen Messstellen.
Während der Netzanbieter für die Einspeisung rund 10 Cent pro Kilowattstunde bezahlt, müssen Kunden für den Strom vom Stromanbieter mindestens 30 Cent zahlen. Deshalb rechnet es sich, auch den Strom aus größeren Solaranlagen zunächst möglichst selbst zu nutzen und nur Überschüsse einzuleiten.
Ein wenig Strom vom Netzbetreiber benötigen die allermeisten Solaranlagen ohnehin, da sie sich mit dem Netz synchronisieren müssen und Bauteile wie der Wechselrichter Energie für den Betrieb brauchen; Wechselrichter schalten sich bei einem Stromausfall sogar automatisch ab. Es gibt nur wenige Anlagen, die komplett autark arbeiten können, also im Falle eines Stromausfalls weiter Strom liefern.
Die Solaranlage für den Inselbetrieb muss in der Lage sein, alleine die Stromversorgung zu übernehmen, ohne dass ein externes Netz zur Synchronisierung da ist. Das kann nicht jede Anlage. (Urs Mansmann)
Dieser Inselbetrieb ist für Unternehmen interessant, etwa wenn bei einem Blackout Kühlware zu verderben droht. Auch Krankenhäuser sind auf ausfallsichere Stromversorgung angewiesen. Privatnutzer können die autarken Anlagen für Ferienhäuser nutzen, die keine externe Stromversorgung haben; sie benötigen dazu einen passenden Stromspeicher. Für die übliche PV-Installation auf dem heimischen Dach sind die Ersatzstrom-fähigen Anlagen zu teuer.
Verzugszinsen
Im Fall von Marco H. hat sich die Bearbeitung der Anträge auf Solarvergütung immer wieder verzögert; der Netzbetreiber schob dies auf die ungewöhnlich hohe Anzahl an Neuanmeldungen. Das lässt c’t-Redakteur Urs Mansmann allerdings nicht gelten. Der Netzbetreiber hätte ausreichend Ressourcen bereitstellen müssen, um die Nachfrage in angemessener Zeit zu bewältigen, fordert Mansmann. Er müsse also entweder mehr Personal einstellen oder die Bearbeitung an einen Dienstleister outsourcen. Leider berücksichtigt das ansonsten recht umfassende Erneuerbare-Energien-Gesetz (EEG) derartige Verzögerungen im Ablauf nicht. Aber es hat säumige Schuldner auf dem Schirm.
Wird die Einspeisevergütung zu spät ausgezahlt, stehen Kunden ab dem Tag nach der ersten ausgefallenen Zahlung Verzugszinsen zu. Die Höhe hängt vom Basiszinssatz ab, der in Deutschland zweimal im Jahr angepasst wird, erklärt Rechtsanwalt Niklas Mühleis. Auf diesen werden neun Prozentpunkte bei Unternehmen und fünf Prozentpunkte bei Privatkunden aufgeschlagen. Für Privatkunden wären es aktuell insgesamt knapp 7,3 Prozent. Für eine 15 Monate verzögerte monatliche Zahlung in Höhe von 38 Euro – das war die Vergütung für Marco H. – wären laut Mühleis über 60 Euro Verzugszinsen fällig.
Die technische Inbetriebnahme und die formelle Anmeldung gehen Hand in Hand. Sie gelingen nicht immer zeitnah, doch sobald der Netzbetreiber den PV-Strom abnimmt, ist er automatisch in der Zahlungspflicht, weiß Mühleis. Im c’t-Verbraucherschutz-Podcast beleuchtet er mit Mansmann und c’t-Redakteurin Ulrike Kuhlmann die zugehörigen Regelungen im EEG. Die drei diskutieren, wie Verbraucher gegen Netzbetreiber vorgehen können, um ihre Forderungen durchzusetzen. Außerdem sprechen sie über den Inselbetrieb von Photovoltaikanlagen und warum Betreiber sicherstellen müssen, dass dabei kein Strom ins Netz fließt.
Sämtliche Episoden des Verbraucherschutz-Podcasts sowie die darin behandelten Fälle finden Sie unter ct.de/Vorsicht-Kunde. Wir freuen uns über Anregungen, Lob und Kritik zum c’t-Podcast „Vorsicht, Kunde!“ in den Kommentaren.
Hier können Sie den c’t-Artikel zu dem im Podcast behandelten Streitfall nachlesen:
Der Fall Marco H.: Netzbetreiber EAM bleibt Solarvergütung schuldig
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(uk)
Künstliche Intelligenz
Luna Halle: DLR probt die Suche nach Wassereis im Mondboden
Wenn Menschen künftig dauerhaft auf dem Mond präsent sein wollen, wird Wasser ein unabdingbarer Rohstoff sein: zum Trinken und, zerlegt in seine Bestandteile, als Lieferant für Atemluft und Treibstoff. Vorkommen von Wassereis auf dem Mond sind bereits nachgewiesen. Das Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) erprobt nach eigenen Angaben bereits die Suche nach Eis unter der Oberfläche in der Mondhalle in Köln.
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Das Mondzentrum Luna ist eine 700 Quadratmeter große und 9 Meter hohe Halle auf dem Gelände des DLR in Köln, in der Raumfahrtakteure Einsätze auf dem Mond trainieren können. Dazu ist die Halle mit einer bis zu 3 Meter dicken Schicht aus simuliertem Mondstaub, dem Regolith, bedeckt.
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Training für die Raumfahrt: Besuch in der Mondhalle
„Wir haben darin eine große Plexiglas-Scheibe vergraben, die eine Radarsignatur für Wassereis hat“, erzählte Thomas Uhlig, Projektmanager der LUNA Halle, als heise online die Luna-Halle im Frühjahr besuchte. Im Rahmen der Polar Explorer Kampagne hat das Team von Nicole Schmitz vom DLR-Institut für Weltraumforschung mithilfe von zwei Rovern erfolgreich nach Wassereis – respektive der Plexiglas-Scheibe – im Mondboden gesucht und den Fund kartiert. Als Nächstes will das Team die Daten auswerten.
Zwei Rover im Einsatz
„Wenn wir Wassereis auf dem Mond finden und kartieren wollen, müssen wir auf der Oberfläche sehr beweglich sein. Deswegen hatten wir zwei Rover im Einsatz, die mit speziellen Instrumenten unterwegs waren“, erzählt Schmitz. „Die Kombination von unterschiedlichen Methoden bringt Vorteile und erwies sich auch hier als besonders zuverlässig.“
Zum Einsatz kam zum einen Radar, das den Kontrast zwischen Regolith und Plexiglas oder Eis erkennt. Daneben wurde ein seismisches Verfahren eingesetzt: Eine seismische Quelle (Portable Active Seismic Source, PASS) erzeugt Schwingungen im Boden. Diese verformen ein darin verlegtes Glasfaserkabel. Die winzigen Verformungen der Glasfaser lassen Schlüsse auf die Struktur des Untergrunds zu. Ein solches Kabel könnte auch auf dem Mond verlegt werden.
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heise online/ wpl
)
Simulierter Mondstaub
Die Kölner Halle wird vom DLR und der Europäischen Weltraumorganisation (European Space Agency, ESA) betrieben. Die Landschaft stellt die Gegebenheiten am Südpol des Mondes dar, der als potenzieller Lande- und Siedlungsplatz in Frage kommt, mit simuliertem Mondstaub und der extremen Lichtsituation. In einer weiteren Ausbaustufe soll ab dem kommenden Jahr auch ein System installiert werden, das die verminderte Schwerkraft auf dem Mond simuliert.
„Wir wollen für Europa, für die Industrie, für Astronauten, und Forschungsinstitutionen die Möglichkeit bieten, witterungsunabhängig in einem Gebäude unter reproduzierbaren Bedingungen zu trainieren“, sagte Uhlig heise online. Die Halle steht aber auch Nicht-Europäern offen: Das japanische Raumfahrtunternehmen iSpace etwa bereitete dort seine letztlich gescheiterte Mondlandung vor.
(wpl)
Künstliche Intelligenz
X Chat: Überarbeiteter Messenger mit Verschlüsselung
Das soziale Netzwerk X hat seinen integrierten Messenger unter dem neuen Namen Chat überarbeitet und erweitert. X Chat enthält damit neue Funktionen, die bereits von Mitbewerbern bekannt sind. Dazu zählen Nachrichten, die von selbst wieder verschwinden, die Unterstützung für Video- und Audiotelefonie sowie das Teilen von Dateien.
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X Chat ist zunächst für iOS und in der Browserversion verfügbar. Eine Android-Version soll laut des Unternehmens von Elon Musk bald folgen.
Transportverschlüsselung, aber kein E2E
Nutzer können in X Chat auch unterbinden, dass Bildschirmfotos von ihren Gesprächen Fotos gemacht werden. Wahlweise ist es auch möglich, sich nur benachrichtigen zu lassen, wenn die andere Seite Bildschirmfotos anfertigt. Alte Nachrichten werden automatisch in Chat übernommen und angezeigt.
Mit dem Update hält auch die Verschlüsselung wieder Einzug, wenngleich diese nur für die Nachrichteninhalte selbst und mitgeschickte Dateien gilt – nicht aber für die Metadaten der Gespräche. X spricht zwar von Ende-zu-Ende-Verschlüsselung. Dagegen spricht allerdings, dass die privaten Schlüssel auf den Servern von X gespeichert werden und X somit Zugriff auf die Schlüssel hat. In dem Support-Dokument wird eingeräumt, dass Man-in-the-middle-Attacken möglich sind. Bei echter E2E-Verschlüsselung verbleiben die privaten Schlüssel auf dem Gerät.
Weitere Verbesserungen angekündigt
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Es gibt auch keine Forward Secrecy. Das heißt: Wurde ein privater Schlüssel kompromittiert, sind alle jemals gesendeten und empfangenen Nachrichten lesbar. X kündigte an, hier noch nachbessern zu wollen. Vor seiner Umbenennung in X bot Twitter im Jahr 2023 bereits einmal verschlüsselte Direktnachrichten an. Im Mai 2025 wurde diese Möglichkeit zurückgezogen, damals schon mit Hinweis auf bevorstehende Verbesserungen.
(mki)
Künstliche Intelligenz
„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein schwer auszuhaltendes Feuerwerk für Meta Quest 3
Wo „Deadpool“ draufsteht, ist eines klar: Es wird schmutzig. Comic-Fans lieben den großmäuligen Marvel-Antihelden mit Hang zu übertriebener Gewalt und Witzen unter der Gürtellinie schon seit seinem ersten Auftritt im Jahr 1991. Einer breiteren Öffentlichkeit wurde er schließlich durch die mittlerweile drei Teile umfassende Filmreihe mit Ryan Reynolds bekannt, und jetzt schafft es Wolverines bester und schlechtester Freund auch noch in die Virtual Reality. Schon während eines Anspieltermins auf der diesjährigen Gamescom bemerkten wir, dass „Marvel’s Deadpool VR“ absurd, brutal und vor allem schnell ist. Im Test zeigte sich nun, dass die Entwickler von Twisted Pixel auch abseits der Action genau wissen, mit wem sie es hier zu tun haben.
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Fans müssen stark sein
„Marvel’s Deadpool VR“ ist kein Spiel für VR-Neulinge oder Spieler mit schwachem Magen. Der Kampf mit Katanas und Knarren ist äußerst rasant und funktioniert ausschließlich mit flüssiger Fortbewegung per Joystick. Selbst an erfahrenen Spielern dürfte das Tempo während der Arenakämpfe nicht spurlos vorübergehen. Wilde Ausweichmanöver, schnelle Sprints und Drehungen, Doppelsprünge mit Richtungswechsel und auf dem Boden schlittern gehören zum Pflichtprogramm. Das ist auf Dauer körperlich und visuell ungeheuer anstrengend. Klar, auch die Kämpfe in „Batman: Arkham Shadow“ waren nicht ohne, aber Camouflaj setzte dabei auf Nahkämpfe, die sich eher an Rhythmus- und Fitness-Spielen wie „Beat Saber“ oder „Les Mills Bodycombat“ orientieren und größtenteils ohne künstliche Fortbewegung auskommen.

Die Action in „Marvel’s Deadpool VR“ ist rasant und könnte für einige Spieler belastend werden.
(Bild: Meta Platforms, Inc.)
Zwar gibt es zwischendurch kleine Nebenaufgaben zum Verschnaufen, doch auch außerhalb der Action bewegt sich Deadpool schon bei der leisesten Joystick-Berührung sehr schnell voran. Der Antiheld rennt Wände entlang, hüpft von Plattform zu Plattform, weicht Fallen aus und muss immer wieder gegen unzählige Gegner antreten, die aus allen Richtungen angreifen. Nur mit schnellen und abwechslungsreichen Kombo-Angriffen füllt sich das Highscore-Rating, das Spezialfähigkeiten und Geld für neue Ausrüstung freischaltet. Neben Deadpools Standardarsenal, bestehend aus je zwei Katanas und Pistolen, stehen auch Granaten in unterschiedlichen Formen sowie von Gegnern fallengelassene Wurf- und Schusswaffen aller Art zur Verfügung.
Wer die Katanas ziehen will, greift über die Schultern, die Pistolen sitzen am Gürtel und auf Höhe des unteren Rückens steckt die Greifhakenpistole – eine ungünstige Platzierung, wie sich herausstellte. Wir landeten immer wieder auf der Nase oder zielten ungewollt mit der Pistole statt mit dem Greifhaken, da die beiden Trigger-Punkte zu nah beieinander liegen. In den Komfortoptionen können Spieler, die mit Motion Sickness zu kämpfen haben, immerhin skalierbare Vignetten und Snap-Turning (stufenweise Drehungen) aktivieren. Die für viele VR-Spieler wichtige Teleport-Option fehlt allerdings. Ein Pluspunkt: Enorm fordernde Szenen können ohne Fortschrittsverlust übersprungen werden.
Kickstart My Heart
Wer mit der schnellen Spielweise grundsätzlich klarkommt, darf sich allerdings auf ein bombastisches Action-Feuerwerk freuen – und das ist nicht übertrieben. Twisted Pixel hat allein mit dem spielbaren Intro einen der ikonischsten Momente der jüngeren VR-Geschichte geschaffen. Zu den Klängen von Mötley Crües „Kickstart My Heart“ kracht und scheppert es während einer rasanten Verfolgungsjagd im Sekundentakt. Als schießwütiger Beifahrer haut Deadpool im Kugelhagel einen lockeren Spruch nach dem anderen heraus, bis am Ende nur noch das lose Mundwerk des Söldners übrig ist. Die Entwickler zeigen sich auch im weiteren Spielverlauf äußerst kreativ, was die Einbindung von Deadpools Selbstheilungskräften angeht, und setzen den Katana schwingenden Antihelden immer wieder stückweise in Szene. Mal dirigiert der Kopf den Körper aus der Ferne, mal hilft der eigene abgetrennte Arm als Knüppel im Nahkampf. Die Gewalt bleibt stets comichaft überspitzt, eine USK-18-Einstufung setzt es dennoch.
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Deadpool wird beauftragt, Marvel-Bösewichte für eine Gladiatoren-Show zu rekrutieren. Freiwillig folgen sie ihm allerdings nicht.
(Bild: Meta Platforms, Inc.)
In seiner Mission, die Einschaltquoten von MojoTV durch blutrünstige Kämpfe in die Höhe zu treiben, muss sich Deadpool während der Kampagne immer wieder bekannten Bösewichten aus dem Marvel-Universum stellen, um sie als Gladiatoren für eine intergalaktische Show zu rekrutieren. Denn freiwillig will sich niemand dem mächtigen Mojo unterordnen. „Lady Deathstrike“ und Co. erwarten Deadpool in teilweise imposant und kreativ umgesetzten Boss-Kämpfen am Ende ihrer jeweiligen Levels und haben alle ihre ganz besonderen Eigenheiten. Aus Spoilergründen gehen wir hier nicht weiter darauf ein, nur so viel vorweg: Wir hatten tierisch Spaß.
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Wer den Highscore in den jeweiligen Leveln möglichst innovativ in bester „Devil May Cry“-Manier hochjagt, darf sich in der Basis von Mojo TV mit neuen Waffen, Anzügen und Spezialfähigkeiten ausrüsten. Dadurch bleiben die Kämpfe trotz sich wiederholender Muster über viele Stunden hinweg motivierend. Der Langeweile trotzt auch das kreative Level- und Gegner-Design von Twisted Pixel. Die komplett linearen Levelschläuche (von geheimen Abschnitten mal abgesehen) bieten zwischen den Kämpfen immer wieder neue Anreize und keine Welt gleicht der anderen. Wer nach der ersten Ninja-Welt noch nicht überzeugt ist, sollte unbedingt dranbleiben. „Marvel’s Deadpool VR“ steigert sich mit jedem Level und von Bosskampf zu Bosskampf. Dazwischen sorgen kurzweilige Arena-Kämpfe auf Mojo World für Abwechslung, in denen Spieler im Team mit Deadpool-Varianten wie „Lady Deadpool“ oder „Headpool“ gegen KI-Gegner in teils absurden und teils aus Multiplayer-Shootern bekannten Spielen wie „Capture the Flag“ oder einer Art „Handball mit Knarren“ antreten dürfen. Hier gilt allerdings die gleiche Warnung: Es wird anstrengend.
Ohne Punkt und Komma
Was den Show-Appeal angeht, gibt sich Deadpool auch in VR keine Blöße. Fans der Comic- und Filmvorlagen werden mit der Inszenierung, den Dialogen und der Story ihre Freude haben. Es gibt unzählige Referenzen an das Marvel-Universum und Comic- und Videospiel-Klischees, sammelbare Cover von originalen Deadpool-Bänden und Gastauftritte bekannter Figuren. Wer mit typischem Humor der Reihe, der irgendwo zwischen urkomisch und spätpubertär angesiedelt ist, nichts anfangen kann, sollte sich den Kauf allerdings gut überlegen. „Marvel’s Deadpool VR“ ist eines der geschwätzigsten VR-Spiele, die ich bisher erlebt habe.
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Marvel’s Deadpool VR | Official Story Trailer | Meta Quest Platforms
Protagonist Wade Wilson, a. k. a. „Deadpool“, der hier von einem hervorragend aufgelegten Neil Patrick Harris („How I Met Your Mother“) synchronisiert wird, plappert ohne Strich und Komma und kommentiert beinahe jede Bewegung. Zwischen den Kämpfen liefert er sich Wortgefechte über Funk, schwadroniert über die eigene Vergangenheit oder durchbricht Deadpool-typisch die vierte Wand. Dabei zündet nicht jeder Witz, aber insgesamt haben die Autorinnen und Autoren den Ton der Vorlage nahezu perfekt getroffen und halten die Gag-Dichte hoch.
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Spieler dürfen mit zehn bis zwölf Stunden rechnen, bis die Credits über den VR-Bildschirm flackern. Wirklich schwierig wird es dabei aber selten – im Gegenteil. Deadpools Selbstheilungsfähigkeiten sind Teil des Spielerlebnisses. Der Söldner hält sehr viel aus und abgetrennte Gliedmaßen wachsen wieder nach. Sollte Spieler dennoch der Bildschirmtod ereilen, sind die Checkpoints mehr als fair gesetzt. Technisch ist Deadpool nicht ganz auf Augenhöhe mit „Batman: Arkham Shadow“ oder „Asgard’s Wrath 2“. Weder der Sound noch die Grafik erreichen das Niveau des Dunklen Ritters. Allerdings passt der gewählte Comic-Stil wie die Faust aufs Auge und kaschiert die Limitierungen der Standalone-VR-Brille hervorragend. Die Entwickler haben in sich stimmige Welten geschaffen, die nur selten mit Pop-ins, flackernden Texturen oder stockenden KI-Gegnern zu kämpfen haben. Die rasante Action läuft fast immer flüssig und die Ladezeiten halten sich in Grenzen.
Fazit: Aus dem Schatten von Arkhams dunklem Ritter
„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein Spiel, das mich mit gemischten Gefühlen zurücklässt. Einerseits ist es grandios inszeniert, abwechslungsreich, irrsinnig komisch und auf einem ähnlich hochwertigen Produktionsniveau wie Metas letzter Quest-Exklusiv-Titel „Batman: Arkham Shadow“. Andererseits ist es deutlich weniger zugänglich und verzichtet teilweise auf wichtige Hilfsmechanismen, die in modernen VR-Spielen eigentlich Standard sein sollten. Während Camouflaj genau verstanden hat, wie man Action in VR für ein möglichst breites Publikum umsetzt, hat Twisted Pixel Games ein Feuerwerk erschaffen, das nur schwer auszuhalten ist. Wer den körperlichen und visuellen Anforderungen gewachsen ist, darf sich allerdings auf eine rasante Achterbahnfahrt und den wohl unterhaltsamsten VR-Blockbuster für die Meta Quest 3 freuen.
„Marvel’s Deadpool VR“ ist ab dem 18. November 2025 für Meta Quest 3 und Quest 3S verfügbar und ist ab 18 Jahren freigegeben. Der Preis liegt bei knapp 50 Euro.
(joe)
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