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Vorstellung Mazda CX-6e: E-SUV als Rettungsanker
Auf der kleinen Messe in Brüssel unternimmt Mazda einen weiteren Anlauf, endlich auch mit Elektroautos zu überzeugen. Als Basis dient der 6e, doch im Detail stellt das E-SUV CX-6e die erst im vergangenen Jahr vorgestellte Limousine schon wieder in den Schatten. Das kann nicht überraschen, denn einerseits hat Mazda einiges aufzuholen, andererseits hinterließ der 6e trotz guter Anlagen keinen komplett überzeugenden Eindruck. Technisch eigenwillig bleibt die Marke im Antriebsbereich dennoch.
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Keine gute Raumnutzung
Der CX-6 ist mit 4,85 m etwas kürzer als die Limousine. Zwischen den Achsen misst das E-SUV 2,9 m, Platz sollte im Innenraum also reichlich vorhanden sein. Der Kofferraum misst 468 Liter, was der Raumnutzung kein gutes Zeugnis ausstellt. Zum Vergleich: Ein Skoda Enyaq (Test) ist rund 20 cm kürzer und bietet hier über 100 Liter mehr. Dafür hat der Mazda unter der vorderen Haube ein Ablagefach, das mit 83 Litern mehr als eine Unterbringung für ein Ladekabel ist.

Mazda
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Betonung des „leeren Raums zwischen den Objekten“
Stets serienmäßig ist ein großes, nicht zu öffnendes Glasdach. Anders als in der Limousine ist hier ein Rollo zur Verschattung offenbar schon in der Grundausstattung enthalten. Inspiriert sei die Gestaltung des Innenraums von der japanischen Philosophie „ma“, die den leeren Raum zwischen Objekten betone, schreibt Mazda. Das mag für manch einen zunächst fast beängstigend formuliert wirken, doch immerhin hat die Marke sich bei der Auswahl der Materialien und auch bei der Verarbeitung in den vergangenen Jahren einen guten Ruf erarbeitet. Die Gestaltung an sich weicht deutlich von der Limousine ab. Statt eines Kombiinstruments zimmert Mazda einen riesigen Bildschirm von der Mitte bis vor den Beifahrer in das SUV.
Gestensteuerung
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So viel Platz eröffnet prinzipiell viele Möglichkeiten, wie geschickt sie genutzt wurden, muss ein Test zeigen. Die Limousine hinterließ auch in diesem Punkt noch reichlich Raum für Verbesserungen. Neu ist eine Gestensteuerung mit festen Belegungen. Mit einer Faust beispielsweise bittet man das Navigationssystem, den Weg zur Arbeit zu berechnen. Vielleicht habe ich einfach Glück mit meinem Arbeitgeber, aber auf diese Verbindung wäre ich nicht gekommen. Eine Herz-Geste fügt den aktuell laufenden Song zu einer Playlist des Benutzers hinzu. Falls jemand fragen sollte: Die Scheibenwischer-Geste aktiviert diese nicht.
Das erscheint dennoch nochmals etwas verspielter als die Idee, Außenspiegel durch Kameras und Bildschirme zu ersetzen. Unternommen haben diesen Versuch schon einige Hersteller, komplett überzeugend fand ich es bis jetzt in keinem Auto. Die teurere von zwei Ausstattungslinien bringt einen digitalen Innenspiegel mit: Ein Display ersetzt den Spiegel, das Bild kommt von einer Kamera in der Heckscheibe. Wer sein Auto regelmäßig bis unter das Dach volllädt, könnte daran durchaus Gefallen finden.

Mazda
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78 kWh und 190 kW
In der Limousine verbaut Mazda zwei etwas seltsam konfigurierte Antriebsstränge, im E-SUV erscheint das im Rahmen dieser Plattform sinnvoller zusammengestellt. Es gibt zumindest vorerst nur eine Version. Der mit 190 kW minimal stärkere E-Motor wird mit der größeren Batterie kombiniert. Ihr Gewicht liegt bei 550 kg, der Brutto-Energiegehalt bei 78 kWh. Wie viel sich davon im SUV tatsächlich nutzen lässt, verrät Mazda noch nicht. Damit lässt sich auch die durchschnittliche Ladeleistung nur annähernd beschreiben. Von zehn auf 80 Prozent lädt der CX-6e in 24 Minuten und damit erheblich schneller als die Limousine mit der großen Batterie. Die maximale Ladeleistung soll bei 195 kW liegen. Bezogen auf den Brutto-Energiegehalt würden hier knapp 55 kWh in 24 Minuten mit durchschnittlich knapp 136 kW nachgeladen werden. Das wäre kein Spitzenwert, aber schon recht ordentlich. Die durchschnittliche Nettoladeleistung zuzüglich der Ladeverluste wird leicht darunter liegen.
Kein Allradantrieb
Eigenwillig ist die Entscheidung Mazdas, zumindest vorerst das SUV nur mit Heckantrieb anzubieten. 190 kW und 290 Nm reichen selbstverständlich für mehr als nur anständige Fahrleistungen, wenngleich in der Welt der Elektromobilität unverändert ein Wettrüsten stattfindet. Mazda nennt 7,9 Sekunden im Sprint auf Tempo 100 und 185 km/h Spitze. Der Verbrauch im WLTP soll zwischen 18,9 und 19,4 kWh liegen. Je nach Bereifung liegt die maximale Reichweite im Zyklus bei 468 bis 484 km.

Der CX-6e bietet keine technischen Daten, mit denen sich glänzen ließe. Andererseits bleibt eben auch der Preis unter dem einiger Konkurrenten.
(Bild: Mazda)
Fair kalkuliert
Mazda verzichtet also darauf, mit technischen Werten herauszuragen. Andererseits schnürt die Marke durchaus ein konkurrenzfähiges Angebot, denn 49.990 Euro sind in dieser Klasse angesichts der umfangreichen Ausstattung schon im Basismodell „Takumi“ ein freundliches Angebot. Dazu reicht Mazda ohne weitere Kosten sechs Jahre Garantie (bis 150.000 km), ein Versprechen in die Haltbarkeit, für das einige Konkurrenten schon mal einen vierstelligen Aufpreis in Rechnung stellen. Etwas übertrieben geschäftstüchtig scheint dagegen das Wartungsintervall von 20.000 km bzw. 12 Monaten. Vielleicht finden die Verantwortlichen noch eine Möglichkeit, das auf 30.000 km/24 Monate auszudehnen.
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(mfz)
Künstliche Intelligenz
eHealth: iOS‑App zeigt Störungen in der Telematikinfrastruktur
Wenn das E‑Rezept nicht abrufbar ist oder die elektronische Patientenakte (ePA) zeitweise nicht funktioniert, betrifft das nicht nur Arztpraxen und Apotheken, sondern auch Versicherte. Für sie bleibt häufig unklar, ob gerade eine größere Störung der Telematikinfrastruktur (TI) vorliegt oder ob das Problem lokal begrenzt ist. Eine kürzlich veröffentlichte iOS‑App soll mehr Transparenz schaffen.
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Native App mit SwiftUI
Nach der Veröffentlichung von „TI-Monitoring.de“ – unter anderem auf GitHub – steht jetzt auch eine native App für iPhone, iPad und Macs zur Verfügung, die den aktuellen Status zentraler TI‑Dienste übersichtlich darstellt. Die Anwendung basiert auf öffentlich zugänglichen Statusdaten der Gematik und bereitet diese in einer mobil nutzbaren Form auf. Die Daten werden automatisch alle 5 Minuten aktualisiert.
Die iOS‑App entstand laut Angaben des Entwicklers, Lukas Schmidt-Russnak, unter anderem aus dem Wunsch heraus, ergänzend zu der Open-Source-Web-Anwendung (ti-monitoring.de) eine native Anwendung mit SwiftUI zu entwickeln und die bestehende Funktionalität auf die Apple‑Plattform zu übertragen.
Auf der Startseite der App, die heise online vorab getestet hat, werden sämtliche relevanten TI‑Komponenten nach Produkttyp gruppiert angezeigt, jeweils mit ihrem aktuellen Verfügbarkeitsstatus. Dazu zählen unter anderem Verzeichnisdienste, VPN-Zugangsdienste, der E-Mail-Dienst KIM, ePA‑Aktensysteme oder Dienste rund um das E‑Rezept. Einzelne Gruppen können aufgeklappt werden, um Details zu den jeweiligen Komponenten einzusehen. Die Darstellung ist dabei bewusst reduziert gehalten und auch ohne tiefere technische Vorkenntnisse nachvollziehbar.
App zeigt TI-Status an
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Ergänzend bietet die App eine Übersicht auf Ebene konkreter TI‑Anwendungen. Dort wird zusammengefasst, wie sich der aktuelle Zustand der Infrastruktur auf bekannte Anwendungen wie E‑Rezept, ePA oder KIM auswirkt. Bei gemeldeten Störungen lassen sich zusätzliche Informationen abrufen, etwa ob es sich um einen Teil‑ oder Totalausfall handelt, ob Wartungsarbeiten laufen und welche Funktionen konkret betroffen sind.
Für Nutzerinnen und Nutzer mit höherem Informationsbedarf, etwa in medizinischen Einrichtungen oder IT‑Abteilungen, lassen sich Benachrichtigungen individuell konfigurieren. So können Statusänderungen gezielt für ausgewählte Komponenten oder Anbieter gemeldet werden, ohne dass alle Meldungen pauschal ausgelöst werden. Wie bei vergleichbaren Monitoring‑Diensten gilt, dass die Daten ohne Gewähr bereitgestellt werden und aufgrund komplexer Abhängigkeiten innerhalb der TI nicht jede Einschränkung eindeutig abgebildet werden kann.
Die Basisversion der App ist kostenlos. Eine erweiterte Pro‑Version mit zusätzlichen Detailansichten und konfigurierbaren Benachrichtigungen ist als Einmalkauf für 4,99 Euro erhältlich.
(mack)
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Auf Meta Quest grassiert die Piraterie
Das größte VR-Ökosystem steht derzeit an mehreren Fronten unter Druck. Die Verkaufszahlen der Meta Quest sind rückläufig und Nutzer geben deutlich weniger Geld für Spiele aus als noch vor einigen Jahren. Auch das Publikum hat sich gewandelt: Meta Quest wird heute besonders intensiv von Kindern und Jugendlichen genutzt, die kostenlose Multiplayer-Erlebnisse bevorzugen. Studios, die klassische Singleplayer-Spiele entwickeln, haben mit einbrechenden Umsätzen zu kämpfen und sind vielfach von Entlassungen oder Schließungen betroffen.
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Die aktuelle Situation ist nach Ansicht einiger Entwickler nicht allein auf Marktdynamiken zurückzuführen. Sie sehen in der schrankenlosen Piraterie einen Mitgrund für die Krise der VR-Branche und werfen Meta Passivität gegenüber einem Problem vor, das eine ohnehin angeschlagene Industrie weiter aushöhlt.
Eine florierende Piraterie-Szene
In den Medien wurde bislang kaum über Piraterie auf Meta Quest berichtet, was angesichts der Größe und Professionalität der Szene überrascht. Eine zentrale Rolle spielt die mit Abstand meistgenutzte Plattform „Rookie Sideloader“. Das PC-Programm listet tausende VR-Spiele, die sich per Mausklick auf Meta Quest herunterladen lassen. Selbst Updates von Spielen sind mit der Anwendung möglich. „Es gibt unter VR-Entwicklern den Scherz, dass die Nutzererfahrung und Zuverlässigkeit besser sind als die des Quest Stores“, sagt ein VR-Entwickler, der anonym bleiben möchte.

Die Bedienoberfläche des in Entwicklung befindlichen „Rookie Sideloader“ 3.0.
(Bild: Github)
Die Aussage ist überspitzt, verweist jedoch auf einen wahren Kern. Rookie Sideloader erfordert einen PC und eine Kabelverbindung sowie das Hinzufügen einer Ausnahme für Windows Defender. Aber ist das Programm einmal eingerichtet, ist es ausgesprochen nutzerfreundlich. Und am „Rookie Sideloader“ wird weiterhin aktiv gearbeitet: Derzeit befindet sich Version 3.0 in Entwicklung, die laut Github-Beschreibung eine „vollständige Überarbeitung der Bedienoberfläche, deutliche Leistungsverbesserungen und erweiterte Funktionen bringen soll“.
Die dahinterstehende Gruppe nennt sich „VRPirates“ und betreibt ein gut strukturiertes, detailliertes Wiki, das Einsteiger Schritt für Schritt an Installation und Nutzung des Programms heranführt. Neben einer FAQ enthält es Listen von Spielen, die im Multiplayer funktionieren, sowie von Titeln, die bislang nicht „gecrackt“ werden konnten.
Die Anhänger der Plattform tauschen sich auf dem offiziellen Discord-Server der Gruppe aus, der Tausende aktive Nutzer versammelt. Eine weitere zentrale Anlaufstelle ist das Reddit-Subforum r/QuestPiracy mit mehr als 100.000 Mitgliedern. Eine beachtliche Zahl angesichts der vergleichsweise kleinen Größe des VR-Markts.
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Das Ausmaß des Problems
In welcher Größenordnung illegal kopiert wird, lässt sich nicht exakt beziffern. Es gibt jedoch Anhaltspunkte. Bis vor etwa einem Jahr zeigte „Rookie Sideloader“ die exakten Downloadzahlen einzelner Titel an und ermöglichte Entwicklern damit einen direkten Vergleich mit den eigenen Absätzen. Inzwischen haben die Betreiber auf ein relatives Beliebtheitsranking umgestellt, das diese Daten nicht mehr offenlegt.
„Selbst auf Basis dieser relativen Werte zeichnet sich ein klarer Trend ab“, sagt ein VR-Entwickler. „Premiumspiele verschwinden oft bereits nach einer Woche aus den Verkaufscharts, halten sich jedoch monatelang in den Top 10 des Rookie Sideloader“. Ein prominentes Beispiel ist das 2025 erschienene Singleplayer-Abenteuer „Ghost Town“, das zu den besten VR-Spielen des Jahres zählt. Es fiel frühzeitig aus den Top 50 der meistverkauften Quest-Titel und war bei Raubkopierern gleichzeitig sehr populär. Weit vorn in der Beliebtheit rangiert auch das VR-Spiel „Pistol Whip“, dessen Studio Cloudhead Games in dieser Woche Entlassungen von 70 Prozent der Belegschaft ankündigte.

Das Studio hinter dem VR-Kultspiel „Pistol Whip“ musste in der aktuell schwierigen Marktsituation einen Großteil der Mitarbeiter entlassen.
(Bild: Cloudhead Games)
Eine weitere Datenquelle lieferte Meta versehentlich selbst. Im vergangenen November tauchte in Metas Analysewerkzeugen für Entwickler für kurze Zeit ein neues Dashboard auf, das Daten zu App-Sideloads enthielt und Rückschlüsse auf die Zahl illegaler Downloads zuließ. Auch wenn Meta das Dashboard rasch wieder entfernte, konnten einige Entwickler ihre eigenen Daten sichten und mit Verkaufszahlen abgleichen. Dabei ergaben sich je nach Titel Raubkopierraten zwischen 1:1 und 1:4. Die branchenweit bekannte VR-Spieleschmiede Vertical Robot bestätigte dies auf Nachfrage. Ein Vertreter sagte, dass den Zahlen zufolge auf jede verkaufte Kopie der Titel „Red Matter“ und „Red Matter 2“ etwa vier illegale Downloads entfallen würden.
„Ich kann nachvollziehen, dass es immer eine Nachfrage nach so etwas geben wird“, sagt der CEO eines anderen VR-Studios in einer Stellungnahme. „Aber als jemand, der auf Verkäufe angewiesen ist, um Mitarbeitende zu bezahlen, ist es schmerzhaft zu sehen, wie einfach Rookie Sideloader es einem sehr großen Publikum macht.“
Meta lässt Entwickler im Dunkeln
Selbst unter der Annahme, dass ein Teil verhinderter Raubkopien nie zu einem Kauf geführt hätte, bleibt Piraterie für Entwickler mit einem messbaren Schaden verbunden. Ein Schaden, der sich durch wirksamere Schutzmaßnahmen seitens Meta reduzieren ließe. Dass die bestehenden Mechanismen derzeit deutlich unter dem Standard klassischer Spielkonsolen und anderer geschlossener App-Ökosysteme liegen, darin sind sich Entwickler einig.
Meta verwies auf Nachfrage auf zwei Schutzmaßnahmen: eine Systemprüfung („Attestation API“), die die Integrität von Gerät und Software sicherstellen soll, sowie eine Kaufprüfung („Entitlement Check“), mit der festgestellt wird, ob ein Nutzer eine App tatsächlich erworben hat.

Piraterie dürfte vor allem bei jungen Nutzern verbreitet sein. Das ist nach Ansicht einiger Entwickler jedoch kein Grund, nichts dagegen zu unternehmen.
(Bild: Meta)
Während Letztere laut einem VR-Entwickler von Raubkopierern automatisch umgangen werden kann, greife die Systemprüfung nur bei Titeln, die zum Spielen zwingend eine Online-Komponente benötigen. Reine Singleplayer-Spiele würden damit nicht effektiv geschützt und seien entsprechend überproportional von Piraterie betroffen. Doch selbst bei Multiplayer-Titeln gelte dieser Mechanismus eher als Anti-Cheat-Maßnahme denn als wirksamer Schutz vor Piraterie. Im Reddit-Subforum r/QuestPiracy finden sich keinerlei Berichte über anhaltende Konsequenzen mit abschreckender Wirkung.
Mit Blick auf die Zukunft bleibt Meta vage und erklärt, man arbeite weiterhin an Schutzmaßnahmen und werde über entsprechende Lösungen informieren, sobald sie verfügbar seien. Ob und wann diese erscheinen, bleibt weiterhin offen. Klar ist, dass Entwickler seit Langem auf eine Reaktion des Unternehmens warten, die über Lippenbekenntnisse hinausgeht.
Schattenseiten einer offenen Plattform
Ein häufig geäußerter Vorwurf seitens Entwickler lautet, dass Meta Nutzeraktivität und Bindungsrate derzeit über alle anderen Erfolgsfaktoren stellt und ein konsequentes Vorgehen gegen Piraterie daher als kontraproduktiv betrachtet. Zudem wird befürchtet, dass Meta der Kategorie der Singleplayer-Spiele ohnehin keine hohe Priorität mehr einräumt. Die aktuell aktivste Nutzergruppe bevorzugt Multiplayer-Titel mit Free-to-Play-Geschäftsmodell, die weniger oder kaum raubkopiert werden. Ein weiterer möglicher Grund für Metas Zögern liegt darin, dass die auf Android basierende Meta Quest als vergleichsweise offene Plattform positioniert wurde, die Sideloading zulässt. Restriktivere Schutzmaßnahmen stünden mit dieser Politik potenziell im Konflikt.
An Ideen zur Verbesserung der Situation mangelt es Entwicklern nicht. Sie reichen von konkreten Vorschlägen für wirksamere Schutzmaßnahmen über Analysewerkzeuge, mit denen sich Piraterie besser nachverfolgen und Raubkopierer konvertieren lassen, bis zu einer restriktiveren Plattformpolitik, die Sideloading stärker einschränkt. Zudem sprechen sich einzelne Entwickler für deutlich schärfere Maßnahmen aus. „Meta sollte konsequent gegen Rookie Sideloader vorgehen und es der Plattform nicht so leicht machen. Eine Abmahnung („Cease-and-Desist“) könnte die Webseite, den GitHub-Auftritt und das Reddit-Subforum unterbinden. Ich bin schockiert, dass ein solcher Schritt bislang ausgeblieben ist“, sagt ein VR-Entwickler.
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„Rookie Sideloader“ beschwichtigte betroffene VR-Entwickler zunächst damit, Spiele auf Anfrage von der Plattform zu entfernen. Von dieser Möglichkeit machten bislang knapp zwei Dutzend Entwickler und Studios Gebrauch. Inzwischen berichten jedoch mehrere Entwickler, dass dieses Angebot für neue Anfragen nicht mehr gewährt wird.
Auf der Webseite der Betreiber heißt es, dass „Rookie Sideloader“ Kosten für Server und Bandbreite verursache, weshalb die Piraten auf Spenden angewiesen seien. Um mehr über die Motivation hinter dem Projekt zu erfahren, haben wir versucht, die Betreiber zu kontaktieren, was über Discord problemlos möglich ist. Eine Stellungnahme oder ein Gespräch, selbst unter Zusicherung von Anonymität, wurde jedoch abgelehnt.
(tobe)
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Peugeot 408: Facelift bringt veränderte Antriebe
Seit 2022 leistet sich Peugeot den Luxus eines Nischenmodells. Der 408 ist eine Fließheck-Limousine, die mit beplankten Radläufen SUV-Elemente ins Design integriert. Der ganz große Durchbruch blieb bislang aus, und die kleine Modellpflege wird daran kaum etwas ändern. Denn mindestens ein Schritt bleibt aus.
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Etwas mehr Leistung im Plug-in-Hybrid
Die Optik wurde mit einem geänderten Kühlergrill nur leicht angepasst, wobei die beleuchteten Schriftzüge an Front und Heck noch die auffälligsten Veränderungen sind. Im Vergleich dazu sind die Veränderungen bei den Antrieben weitreichender. Der 1,2-Liter-Basisbenziner, ein 48-Volt-Mildhybrid, leistet nach wie vor 107 kW. Der Verbrauch im WLTP sinkt minimal auf fünf Liter. Nachgelegt hat Peugeot beim Plug-in-Hybrid: Zwar leisten der 1,6-Liter-Benziner mit 132 kW und der E-Motor mit 92 kW einzeln nicht mehr als bisher, die freigegebene Systemleistung steigt allerdings von 165 auf 177 kW. Auch die Reichweite steigt leicht von 77 auf 85 km.

Die Modellpflege hat den Peugeot 408 äußerlich kaum verändert.
(Bild: Peugeot)
Doch das Laden bleibt im Plug-in-Hybrid zäh. Serienmäßig ist nach wie vor ein einphasiger Lader mit 3,7 kW. Gegen Aufpreis sind wenigstens 7,4 kW zu haben, doch auch die nimmt der 408 PHEV nur auf einer Phase entgegen. An einer dreiphasigen 11-kW-Wallbox, die ihre Gesamtleistung aufteilt, ändert sich damit nichts. Einen Vorteil bringt der optionale Lader an einigen öffentlichen Ladestationen.
E-Auto bleibt auch intern zurück
Im Elektroauto e-408 beschränken sich die Neuerungen auf eine nun endlich mögliche Vorkonditionierung der Batteriezellen. Sie hilft, die maximale Ladeleistung auch im Winter abrufen zu können, sofern die Anfahrt zur Ladestation lang genug ist. Im Sommer will Peugeot für den e-408 auch Plug & Charge sowie Vehicle-to-Load anbieten. Dann kann die Traktionsbatterie für den Betrieb externer Verbraucher angezapft werden. Die Batterie selbst und auch das Laden werden nicht verbessert. Es bleibt bei 58,2 kWh netto, 456 km WLTP-Reichweite und 120 kW DC-Ladeleistung. Von 20 auf 80 Prozent lädt der e-408 in 30 Minuten. Das sind im Schnitt knapp 70 kW DC-Nettoladeleistung. Insgesamt bleibt der e-408 mit diesen Werten auch intern weit zurück. In einigen Modellen bietet Peugeot inzwischen mehr als 90 kWh Energiegehalt und 160 kW DC-Laden an.
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Neu im Innenraum sind veränderte 3D-Grafiken im Kombinnstrument.
(Bild: Peugeot)
Vorab verrät Peugeot noch nicht, was der überarbeitete 408 kosten soll. Die bisherige Preisliste aus dem Dezember 2025 sah für das Basismodell 40.970 Euro vor, die Einstiegsversionen von Plug-in-Hybrid und Elektroauto lagen bei 47.600 und 46.300 Euro. Daran wird sich vermutlich nicht viel ändern, denn das Umfeld wird absehbar eher dichter besetzt, der Konkurrenzdruck nimmt also zu. Ein Mazda 6E (Test) beispielsweise kostet ähnlich viel wie der e-408, bietet aber einen höheren Energiegehalt in der Traktionsbatterie und in einer Version auch eine höhere Ladeleistung.
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(mfz)
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