Künstliche Intelligenz
VR ohne Übelkeit: Wie sich Motion Sickness vermeiden lässt
Menschen möchten Virtual-Reality-Welten so erkunden, wie sie es aus Videospielen gewohnt sind. Doch während für echte Fortbewegung meist der Platz fehlt, bringt die virtuelle Fortbewegung für viele ein ganz anderes Problem mit sich: Übelkeit, Schwindel, Kopfschmerzen. Wer VR-bedingte Motion Sickness erlebt hat, weiß, wie schnell aus Faszination Frust werden kann. Auch wenn die Beschwerden nach einiger Zeit von selbst abklingen, hinterlässt die Erfahrung oft einen bleibenden Eindruck.
Das Problem ist weitverbreitet: Laut einer deutschen Studie aus dem Jahr 2021 haben rund zwei Drittel der Personen, die VR-Erfahrung haben, schon einmal Motion Sickness erlebt. Sie war zudem das mit Abstand am häufigsten genannte Hindernis bei der Nutzung von Virtual Reality. Die Ergebnisse legen nahe, dass Motion Sickness noch immer ein großes Problem für die VR-Branche darstellt und die Verbreitung der Technologie hemmt.
Besonders häufig betroffen sind Einsteiger, die VR zum ersten Mal ausprobieren und sich danach für lange Zeit oder dauerhaft davon abwenden. Das ist bedauerlich, da sich das Risiko mit etwas Vorwissen deutlich verringern lässt. Dieser Ratgeber erklärt das Phänomen und vermittelt, wie man Motion Sickness vermeiden kann.
Was versteht man unter Motion Sickness?
Motion Sickness bezeichnet in diesem Ratgeber ein vorübergehendes körperliches Unwohlsein, das durch die Nutzung von VR-Headsets verursacht wird. Zu den Symptomen zählen Übelkeit, Schwindel, Benommenheit, Kopfschmerzen, übermäßiges Schwitzen, Blässe und in schweren Fällen sogar Erbrechen.
Der aus dem Englischen stammende Begriff „Motion Sickness“ ist unpräzise und umfasst mehr als nur VR-bedingtes Unwohlsein. Unter ihn fallen etwa auch Phänomene wie Seekrankheit. Auch wenn eine Ähnlichkeit zwischen verschiedenen Formen von Motion Sickness besteht, können sich Ursachen und Symptomatik unterscheiden. In der wissenschaftlichen Literatur wird daher meist der Begriff „Cybersickness“ verwendet, wenn speziell VR-bedingtes Unwohlsein gemeint ist.
Eine direkte Übersetzung dieses Begriffs ins Deutsche ist schwierig: „Cyberkrankheit“ oder „VR-Krankheit“ klingen nach einer chronischen Beschwerde, während Motion Sickness in Wirklichkeit eine akute Reaktion des Körpers ist. „VR-Übelkeit“ greift ebenfalls zu kurz, da der Ausdruck nur eines von vielen Symptomen benennt. „VR-Unwohlsein“ trifft das Phänomen noch am ehesten. Da sich jedoch „Motion Sickness“ im Deutschen als gebräuchlichster Begriff etabliert hat, verwenden wir nachfolgend diesen Ausdruck, wenn wir VR-bedingtes Unwohlsein meinen.
Motion Sickness in der Wissenschaft
Motion Sickness ist ein komplexes Phänomen, dessen Ursachen wissenschaftlich nur teilweise geklärt sind. Der bekannteste und zugleich plausibelste Erklärungsansatz ist die Sensory-Conflict-Theorie.
Motion Sickness tritt am häufigsten auf, wenn sich Nutzer virtuell durch eine VR-Umgebung bewegen, während sie im realen Leben sitzen oder stehen. Dabei entsteht ein sensorischer Konflikt zwischen der Bewegung, die die Augen wahrnehmen, und dem Stillstand, den das vestibuläre System – also der Gleichgewichtssinn – registriert. Dass Menschen dabei schlecht wird, lässt sich unter anderem evolutionär erklären: Der Körper interpretiert die Wahrnehmungskonflikte als Anzeichen einer Vergiftung und verursacht Übelkeit, um das vermeintliche Gift durch Erbrechen auszuscheiden.
Virtuelle Fortbewegung ist befreiend, aber auch die häufigste Ursache für Motion Sickness.
(Bild: Meta)
Eine Schwäche dieser Theorie ist, dass sie viele, aber längst nicht alle Ursachen für Motion Sickness erklärt, die außerhalb solcher Wahrnehmungsszenarien auftreten kann. Wie sich gleich zeigen wird, können bei VR-bedingtem Unwohlsein auch rein technische sowie individuelle Faktoren eine Rolle spielen. Menschen reagieren überhaupt sehr unterschiedlich auf Virtual Reality: Manche verspüren schon bei schwachen Reizen Unwohlsein, während andere selbst bei intensiver virtueller Fortbewegung keinerlei Symptome entwickeln. Diese Vielfalt an Ursachen und individuellen Reaktionen macht die Erforschung von Motion Sickness zu einer großen Herausforderung, die verschiedene Erklärungsansätze erfordert.
Auch das Fehlen standardisierter Metriken ist ein Problem. Wissenschaftlich wird Motion Sickness mit sehr unterschiedlichen Methoden erfasst: durch Fragebögen wie den „Virtual Reality Symptom Questionnaire“ (VRSQ), durch biometrische Messverfahren wie Herzfrequenzvariabilität-Monitore (HRV) und Eye-Tracking-Systeme und neuerdings auch durch KI-gestützte Analysen biometrischer und neurophysiologischer Signale. Der Mangel an vergleichbaren großen Datenmengen hemmt sowohl die genaue Messung von Motion Sickness als auch die Entwicklung verallgemeinerbarer Modelle.
Motion Sickness hat viele Ursachen
Die Forschungslage ist aufgrund zahlreicher Veröffentlichungen schwer zu überblicken. Eine Übersicht bietet die 2024 erschienene, frei im Internet verfügbare Arbeit „Are you feeling sick? – A systematic literature review of cybersickness in virtual reality„. Sie wertet 223 Studien aus und fasst die in über 30 Jahren Forschung identifizierten Ursachen und Gegenmaßnahmen für VR-bedingtes Unwohlsein zusammen.
Die Forscher unterscheiden zwischen internen und externen Faktoren. Interne Faktoren sind personenspezifisch, also individuell. Darunter fallen unter anderem Alter, Geschlecht sowie körperliche und emotionale Verfassung. Während das Alter nachweislich Einfluss auf die Anfälligkeit für Motion Sickness hat, ist umstritten, ob auch das Geschlecht eine Rolle spielt. Schlechter Schlaf, neurologische Beeinträchtigungen und negative Emotionen können nach einigen Studien das Auftreten von Motion Sickness begünstigen.
Die in der Forschungsarbeit vorgeschlagene Taxonomie der Ursachen von Motion Sickness.
(Bild: Nilotpal Biswas et al.)
Die externen Faktoren unterteilen die Forscher in Hard- und Software. Bei der Hardware spielen Werte wie Auflösung, Bildrate, Latenz und Sichtfeld eine Rolle. Eine Studie legt nahe, dass Auflösungen ab 2K keinen Einfluss mehr auf Motion Sickness haben, während eine andere 120 Hertz als „wichtige Schwelle“ für deren Vermeidung bezeichnet. Während aktuelle Headsets wie die Meta Quest 3 diese Auflösung erreichen, laufen die meisten VR-Spiele aus Leistungsgründen mit 90 oder sogar nur 72 Hertz und damit unter diesem Wert. Bei der Latenz, also der Verzögerung zwischen einer Eingabe und ihrer visuellen Umsetzung, gilt ein Wert von 20 Millisekunden als Goldstandard. Liegt er deutlich darüber, steigt das Risiko für Motion Sickness. Auch wenn sich VR-Hardware in den vergangenen zehn Jahren stark weiterentwickelt hat und ihr Einfluss auf Motion Sickness deutlich verringert wurde, ist sie längst nicht perfektioniert und wird auf absehbare Zeit ein Faktor bleiben.
Der häufigste und stärkste Auslöser für Motion Sickness ist aber nach wie vor die Software, also die Inhalte, die VR-Nutzer erleben. Auf ihre Rolle gehen wir im folgenden Praxisteil des Ratgebers näher ein.
Tipp Nr. 1: Auf die Hardware achten
Veraltete Technik kann Motion Sickness begünstigen. Beim Kauf eines VR-Headsets sollte man daher möglichst ein aktuelles Modell wählen. So ist sichergestellt, dass Auflösung, räumliches Kopftracking, geringe Latenz und eine Bildrate von mindestens 90 Hz den empfohlenen Standards entsprechen. Veraltete Billiglösungen, bei denen das Smartphone in eine Halterung eingesetzt wird und als Display dient, sind aufgrund unzureichender Leistungsmerkmale berüchtigt dafür, Motion Sickness auszulösen.
Von uralten Lösungen wie Google Cardboard und Samsung Gear VR sollte man die Finger lassen.
(Bild: Samsung)
Das heißt im Umkehrschluss nicht, dass aktuelle VR-Technik frei von Schwächen ist: Quest 3S etwa bietet im Gegensatz zu Quest 3 keine präzise Anpassung des Linsenabstands an den individuellen Augenabstand, was bei starker Abweichung Motion Sickness begünstigen kann. Playstation VR2 wiederum weist bei maximaler Displayhelligkeit eine leichte Bewegungsunschärfe auf und setzt in manchen Spielen eine Rendertechnik ein, die Ghosting verursacht. Beides sind Effekte, die bei empfindlichen Personen Motion Sickness auslösen können. Letztlich hilft nur, die Geräte selbst auszuprobieren.
Tipp Nr. 2: Geeignete Software wählen
Motion Sickness entsteht, wie bereits erwähnt, meist dann, wenn sich Nutzer virtuell durch eine VR-Umgebung bewegen, während sie im realen Leben sitzen oder stehen, also eine Diskrepanz zwischen echter und virtueller Fortbewegung herrscht. Dabei spielt es keine Rolle, ob die virtuelle Fortbewegung per Analogstick oder Knopfdruck ausgelöst wird oder die virtuelle Welt ohne eigenes Zutun an Spielern vorbeizieht. Für den Einstieg sollte man daher Erfahrungen und Spiele meiden, bei denen solche Effekte stark ausgeprägt sind, etwa temporeiche Ego-Shooter oder virtuelle Achterbahnfahrten.
Virtuelle Achterbahnfahrten sind nicht für den Einstieg in VR geeignet.
(Bild: B4T Games, Epic Roller Coasters)
Bei 180- und 360-Grad-Videos empfiehlt es sich, Filme mit unbewegter Kamera zu wählen. Da die Blickperspektive, anders als in VR-Apps, fest definiert ist, sind räumliche Kopfbewegungen möglichst zu unterlassen. Andernfalls kann auch hier eine Diskrepanz entstehen: In diesem, dem normalen Fall entgegengesetzten Szenario registriert der Gleichgewichtssinn Bewegung, während die Augen keine Bewegung wahrnehmen.
Die Komfortstufen-Orientierung versteckt sich unter den „Zusätzlichen Details“ einer App im Quest Store.
(Bild: tobe)
Meta bietet im Quest Store eine Komfortstufen-Orientierung für VR-Apps an, die von „Angenehm“ über „Moderat“ bis „Intensiv“ reicht. Es lohnt sich daher, vor dem Kauf einer VR-App einen Blick darauf zu werfen. Der PlayStation Store und Steam verfügen über kein standardisiertes Komfortbewertungssystem. In diesen Fällen können Tests in Online-Publikationen oder auf YouTube Orientierung geben.
Tipp Nr. 3: Mit App-Einstellungen experimentieren
VR-Entwickler haben Umwege und Tricks erfunden, die es VR-Nutzern ermöglichen, virtuelle Welten auch dann komfortabel zu erkunden, wenn reale und virtuelle Fortbewegung nicht übereinstimmen.
Viele VR-Spiele bieten neben fließender Fortbewegung per Analogstick auch Teleportation an, da das Springen von Punkt zu Punkt deutlich seltener Motion Sickness verursacht. Soll die virtuelle Fortbewegung unbedingt fließend sein, lässt sich in der Regel ein Tunnelblick aktivieren. Die Verengung des Sichtfelds ist eine der wirksamsten Maßnahmen gegen Motion Sickness. Virtuelle Drehungen um die eigene Achse werden für die meisten Menschen verträglich, wenn sie sprunghaft in Schritten von 30 oder 45 Grad erfolgen. Kompromissfrei ist keine dieser Lösungen, da sie mit Einbußen bei der Immersion verbunden sind.
Beispielhafte Komfortoptionen aus dem VR-Spiel „Batman: Arkham Shadow“.
(Bild: tobe)
Die meisten modernen VR-Spiele bieten zahlreiche Optionen, mit denen sich die Spielerfahrung an die individuelle Verträglichkeit anpassen lässt. Diese auszuprobieren und die eigenen Grenzen kennenzulernen, ist für Einsteiger unerlässlich und kann den Unterschied zwischen unbeschwerter VR und lähmender Motion Sickness machen.
Tipp Nr. 4: Fortbewegungsarten ausprobieren
Über diese Techniken hinaus haben VR-Entwickler eine schier unüberschaubare Zahl virtueller Fortbewegungsarten erfunden: Die Online-Datenbank Locomotion Vault listet mehr als 100 verschiedene Ansätze, viele davon mit dem Ziel, Motion Sickness vorzubeugen. Es lohnt sich daher, verschiedene VR-Spiele und ihre jeweiligen Fortbewegungsarten auszuprobieren. Man kann im Vorhinein nie wissen, was einem persönlich am besten zusagt.
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In Spielen wie „Racket Club“ entspricht jede virtuelle Bewegung einer realen Bewegung, was das Risiko von Motion Sickness minimiert.
Doch selbst wer keinerlei virtuelle Fortbewegung verträgt, muss nicht auf VR verzichten: Es gibt zahlreiche Spiele, die ganz ohne auskommen, darunter Klassiker wie Beat Saber, Job Simulator und Superhot VR. Ob im Sitzen, Stehen oder Herumgehen im eigenen Raum („Roomscale-VR“): Jede virtuelle Bewegung entspricht hier der realen, was das Risiko von Motion Sickness deutlich reduziert.
Tipp Nr. 5: Die eigenen Grenzen respektieren
Beim direkten Umgang mit Motion Sickness gilt es, einige wichtige Punkte zu beachten. Studien zeigen, dass sich Symptome verstärken, je länger am Stück sich Nutzer VR-Inhalten aussetzen, die Beschwerden hervorrufen. Deshalb sollte man Symptome nie „auszusitzen“ versuchen. Andernfalls besteht die Gefahr, dass das Gehirn durch Konditionierung Virtual Reality mit Motion Sickness verknüpft, was den VR-Konsum langfristig erschweren kann. Für empfindliche Personen sind daher kurze VR-Sitzungen und regelmäßige Pausen zu empfehlen.
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Positiv stimmt, dass Forschungsergebnisse auf einen möglichen Gewöhnungseffekt hindeuten: Studien zeigen, dass Personen mit VR-Vorerfahrung seltener Symptome entwickeln als völlige Neulinge und dass die Intensität der Symptome nach wiederholten Erfahrungen allmählich abnehmen. Die Forscher empfehlen anfälligen Menschen kurze Sitzungen bis zum Auftreten erster Beschwerden, gefolgt von schrittweise längeren Einheiten nach vollständiger Erholung. Eine Gewöhnung ist jedoch ein langfristiger Prozess ohne Erfolgsgarantie. Wichtig bleibt daher, die eigenen Grenzen zu respektieren.
Tipp Nr. 6: Hilfsmittel nutzen
Die Forschung zählt eine Reihe von Hilfsmitteln auf, die Symptome lindern können: Ingwer, frei verkäufliche Medikamente und Akupressur-Armbänder gegen Übelkeit, Kaugummi und sogar Alkohol. Experimentellen Studien zufolge können auch Pfefferminzduft, spezielle Atemübungen und angenehme Musik helfen, Motion Sickness vorzubeugen. Nutzer sollten sich jedoch bewusst sein, dass diese Maßnahmen lediglich die Symptome lindern, nicht aber die Ursachen für Motion Sickness beseitigen.
Für PC-VR-Nutzer gibt es das Software-Tool OVR Locomotion Effect, das einen Tunnelblick simuliert, falls VR-Apps diesen nicht von Haus aus unterstützen. Mithilfe von Natural Locomotion können sich Nutzer durch Laufen auf der Stelle und Schwingen der Arme durch virtuelle Welten bewegen. Beide Methoden können helfen, Motion Sickness zu vermeiden.
Für ein beschwerdefreies VR-Erlebnis braucht es keine ausgefallene Hardware.
(Bild: Yaw VR)
Auf Hardware-Seite wurden zahlreiche Ansätze gegen Motion Sickness erprobt: von Laufmaschinen, Bewegungsplattformen und rotierenden Stühlen über motorisierte VR-Schuhe bis zu vibrierenden Gurten und Kopfbändern, die den Gleichgewichtssinn passend zur virtuellen Bewegung stimulieren. Doch keine dieser Lösungen hat sich bislang durchgesetzt.
Ein Wundermittel gegen Motion Sickness gibt es nicht, dafür ist das Phänomen zu komplex und individuell. Wer jedoch das Medium und die eigenen Grenzen gut kennt, kann sich wirksam davor schützen.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
Fire TV Sticks: Neues Betriebssystem Vega wohl nur Alternative zu Android
Vega wird nicht alternativlos: Weiterhin will Amazon auch Fire TV Sticks anbieten, die auf Android-Basis aufgebaut sind. „Wir waren schon immer eine Multi-OS-Firma“, schreibt Amazon in einer Entwickler-FAQ zum neuen Vega OS. „Wir werden weiterhin neue Geräte mit Fire OS auf den Markt bringen.“
Fire OS ist ein auf Android-Open-Source-Basis aufgebautes Betriebssystem, das bislang unter anderem auf den Fire TV Sticks lief. Am Dienstagnachmittag hat Amazon allerdings einen ersten Fire TV Stick angekündigt, der mit dem Linux-Betriebssystem Vega OS läuft. Der Fire TV Stick 4K Select kostet 55 Euro.
Sideloads werden erschwert
Laut Amazon hat Vega OS vor allem Performance-Vorteile. Die Firma spricht von einem „reaktionsschnellen Erlebnis mit Effizienz“ – unter anderem sollen Apps schneller laden. Die Nachteile des neuen OS bleiben unausgesprochen. Käufer müssen möglicherweise damit leben, keine Apps mehr außerhalb von Amazons Store installieren zu können (Sideloading)
Amazon selbst betont, dass unter Vega OS nur offiziell unterstützte Anwendungen laufen. Die Webseite AFTVNews berichtet allerdings, dass es durchaus Möglichkeiten geben könnte, nicht unterstützte Apps auf Fire TV Sticks mit Vega OS zu laden. Wie gut das funktioniert, bleibt aber abzuwarten. Laut AFTVNews ist etwa denkbar, dass der dafür notwendige Entwicklermodus nur registrierten Developern zur Verfügung steht. Zudem gebe es in der Software Hinweise darauf, dass nicht native Apps möglicherweise nur per Kommando und nicht über die Bedienoberfläche ausgeführt werden können. Ob und wie Sideloading letztlich möglich sein wird, muss sich also noch zeigen.
Vega OS kommt unter anderem auch bei Amazons Echo-Lautsprechern zum Einsatz. Wie Amazon künftig entscheiden will, welche Geräte mit Fire TV und welche mit Vega OS auf den Markt kommen, ist offen.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
Heybike Galaxy C im Test: E-Bike mit 80-Nm-Mittelmotor, Nabenschaltung & Blinker
Das Heybike Galaxy C will mit 80-Nm-Mittelmotor, Nabenschaltung und Blinkern die Pendlerherzen erobern. Wir haben uns das City-E-Bike genauer angeschaut.
Als Premium-City-E-Bike für anspruchsvolle Pendler und Einsteiger positioniert sich das Heybike Galaxy C. Mit seinem 250-Watt-Mittelmotor, der 7-Gang-Nabenschaltung von Shimano, gefederter Sattelstütze und den integrierten Blinkern bringt es viel Ausstattung zum stolzen Preis von 2299 Euro. Der chinesische Hersteller konzentriert sich dabei konsequent auf urbane E-Bikes und hat bereits mit Modellen wie dem Heybike EC 1-ST (Testbericht) überzeugende Räder gezeigt.
Das Galaxy C setzt auf einen Mittelmotor mit 80 Nm Drehmoment und einen 500-Wh-Akku. Die Shimano Nexus 7-Gang-Nabenschaltung verspricht wartungsarme Technik, während hydraulische Scheibenbremsen für mehr Sicherheit sorgen sollen. Besonders interessant sind die integrierten Blinker – ein Feature, das wir bereits beim Ado Air 30 Ultra (Testbericht) schätzen gelernt haben, auch wenn dort die Tageslicht-Sichtbarkeit nicht überzeugte. Mit seiner aufrechten Ergonomie und dem eleganten Design zielt das Galaxy C auf Stadtfahrer ab, die Wert auf Komfort und moderne Ausstattung legen – und bereit sind, dafür tiefer in die Tasche zu greifen.
Aufbau, Optik & Verarbeitung
Der Aufbau des Heybike Galaxy C beginnt erfreulich: Das E-Bike kommt größtenteils vormontiert und benötigt nur die Montage von Pedalen, Vorderrad, vorderem Schutzblech, Lenker und Frontlicht. Etwa 30 Minuten sollte man einplanen, wobei das anschließende Nachziehen aller Schrauben und Aufpumpen der Reifen obligatorisch ist.
Positiv überrascht die Verpackung. Heybike verzichtet komplett auf Plastik und Kabelbinder – eine erfreuliche Seltenheit in der E-Bike-Branche. Der recycelbare Karton und die umweltfreundliche Verpackung verdienen ausdrücklich Lob und zeigen, dass es auch anders geht.
Leider folgt dann der Dämpfer: Die Realität holt einen schnell ein, wenn man das Frontlicht montieren möchte. Die Metallmanschette ist schlicht zu groß für den schmalen Lenker. Adapterteile? Fehlanzeige. Gummi-Einlagen? Nicht vorhanden. Unser Versuch, das Licht dennoch zu befestigen, endete mit einer überdrehten Inbusschraube. Das Frontlicht bleibt somit funktionslos – bei einem derart teuren E-Bike eine echte Enttäuschung.
Noch ärgerlicher ist die bereits bei der Auslieferung gebrochene Kunststoffbefestigung der Steuereinheit am Lenker. Wir mussten uns mit Kabelbindern behelfen – ausgerechnet jenen Plastikteilen, die Heybike bei der Verpackung so vorbildlich vermieden hat. Bei einem E-Bike dieser Preisklasse sind solche Qualitätsmängel schlicht inakzeptabel.
Eine deutsche Aufbauanleitung sucht man vergebens. Stattdessen führt ein QR-Code zu einer englischsprachigen Online-Version. Schade, denn eine papierbasierte Anleitung wäre gerade bei den Montageproblemen hilfreich gewesen.
Heybike Galaxy C Bilder
Optisch macht das Galaxy C jedoch eine gute Figur. Das moderne Design mit den glatten Linien des Hydroform-Aluminiumrahmens wirkt elegant und zeitgemäß. Schweißnähte? Fehlanzeige. Unser Testmodell in Como-Blau entpuppt sich als dezentes, blasses Türkis, das elegant und unaufdringlich wirkt. Alternativ stehen Perlweiß und Schwarz zur Verfügung.
Die Holzapplikationen am hinteren Rahmenteil setzen ungewöhnliche, aber ansprechende Akzente. Sie verleihen dem Erscheinungsbild eine warme, natürliche Note. Die Schwalbe Big Ben Plus Reifen (27,5 × 2,15 Zoll) mit Reflexstreifen runden das stimmige Gesamtbild ab und versprechen guten Grip auf Asphalt.
Mit 191 cm Gesamtlänge, 119 cm Achsstand und 25 kg Gesamtgewicht bewegt sich das Galaxy C im üblichen Rahmen für City-E-Bikes. Die maximale Zuladung beträgt 125 kg. Die Verarbeitung ist – abgesehen von den genannten Montageproblemen – hochwertig. Allerdings bleibt bei chinesischer Produktion die Frage nach der langfristigen Haltbarkeit, die sich in diesem Test nicht beantworten lässt.
Lenker & Display
Der 640 mm breite Promax HB-T320 Lenker lässt sich einfach über Sicherungshebel sowohl in der Höhe als auch im Abstand zum Fahrer verstellen – ein praktisches Feature, das verschiedene Körpergrößen zwischen 1,65 und 1,85 Metern optimal bedient.
Die Bedienung erfolgt selbsterklärend über Lenkerknöpfe, mit denen sich drei Unterstützungsstufen (0 bis 3) auswählen lassen. Das ist weniger als bei vielen Konkurrenten, aber für den Stadtverkehr gänzlich ausreichend.
Das LCD-Farbdisplay mit Hintergrundbeleuchtung zeigt alle wichtigen Informationen: Geschwindigkeit, Akkustand, zurückgelegte Distanz und aktuelle Gangstufe. Bei bewölktem Himmel funktioniert die Ablesbarkeit tadellos. Sobald jedoch die Sonne scheint, wird das Ablesen zur Herausforderung.
Problematisch ist die elektrische Hupe. Sie ist zwar laut und auffällig, in Deutschland aber schlicht nicht zulässig. Wir empfehlen dringend die Montage einer zusätzlichen mechanischen Klingel.
Fahren
Das Herzstück des Galaxy C ist der Venus-Mittelmotor mit 250 Watt Nennleistung und beachtlichen 80 Nm Drehmoment. Das ist deutlich mehr als die 70 Nm des Touroll MA2 (Testbericht) und liegt auf dem Niveau des Engwe P275 ST (Testbericht). Der integrierte Drehmomentsensor sorgt für natürliche Unterstützung, die sofort einsetzt, wenn man in die Pedale tritt.
Die Shimano Nexus 7-Gang-Nabenschaltung funktioniert einwandfrei und bietet eine gut abgestufte Übersetzung. Besonders angenehm: Auch im Stand kann man schalten – ideal für den Stadtverkehr mit seinen vielen Ampelstopps. Die Gänge wechseln sauber und ohne Hakeln.
Allerdings offenbart sich hier eine verpasste Chance. Bei einem teuren E-Bike mit Mittelmotor und Nabenschaltung hätten wir uns einen wartungsarmen und leisen Carbonriemen statt der KMC e1-Kette gewünscht. Die technischen Voraussetzungen wären perfekt gewesen.
Die hydraulischen Shimano MT-200 Scheibenbremsen greifen zuverlässig und bieten gute Dosierbarkeit. Sie bringen das 25 kg schwere E-Bike jederzeit sicher zum Stehen. Der Motor arbeitet angenehm leise – deutlich zurückhaltender als die surrenden Heckmotoren vieler Konkurrenten.
Gelungen ist das Verhalten ohne Motorunterstützung oberhalb der 25-km/h-Grenze. Der Motor bremst kaum merklich und ermöglicht Pedalieren bis etwa 30 km/h.
Die aufrechte Sitzposition ist ergonomisch ausgezeichnet und macht auch längere Fahrten komfortabel. Der Selle Royal Essenza Plus Sattel unterstützt dies mit seiner ergonomischen Form und ausreichender Polsterung. Die HF-808 Aluminium-Pedale sind breit und griffig.
Entscheidend für den Fahrkomfort ist die gefederte Sattelstütze aus Aluminium. Sie dämpft kleine Unebenheiten gut weg und gibt Stöße nicht direkt an den Fahrer weiter – wichtig, da das Galaxy C keine Federgabel besitzt. Die starre Hydroform-Gabel mag gewichtssparend sein, auf Pflaster oder unebenen Wegen spürt man dennoch deutliche Vibrationen.
Auf dem Asphalt rollt das Galaxy C angenehm und sicher. Die Schwalbe Big Ben Plus Reifen bieten guten Grip und laufen erstaunlich leise ab. Die Gesamtlänge von 191 cm und der Achsstand von 119 cm sorgen für ausgewogene Fahreigenschaften zwischen Wendigkeit und Laufruhe.
Akku
Der 500-Wh-Lithium-Akku sitzt elegant im Rahmen integriert und lässt sich mit zwei Handgriffen entnehmen. Ein klappbarer Henkel erleichtert den Transport, und der Akku kann sicher abgesperrt werden.
Heybike gibt eine maximale Reichweite von 135 km an – ein unter Idealbedingungen ermittelter Wert, der mit der Realität wenig gemein hat. Diese Angaben entstehen mit leichtem Fahrer, optimaler Temperatur, geringer Unterstützung und ebener Strecke ohne Wind. In der Praxis ist mit deutlich weniger zu rechnen.
Die tatsächliche Reichweite hängt von vielen individuellen Faktoren ab: Fahrergewicht, Temperatur, Windverhältnisse, Streckenprofil und Fahrstil beeinflussen das Ergebnis erheblich. Bei einem 85 kg schweren Fahrer, voller Unterstützung, viel Stopp-&-Go-Verkehr und warmem Wetter erwarten wir knapp 60 km Reichweite. Das ist ein solider Wert, der für die meisten Pendlerstrecken ausreichen sollte, aber weit von den beworbenen 135 km entfernt liegt.
Die Ladezeit beträgt 6 Stunden mit dem mitgelieferten 42V/2A-Ladegerät. Geladen werden kann der Akku sowohl im Bike als auch extern – essenziell für alle, die keinen Stromanschluss am Abstellplatz haben.
Preis
Mit 2299 Euro bewegt sich das Heybike Galaxy C im mittleren bis oberen Preissegment für City-E-Bikes. Das ist ambitioniert für eine chinesische Marke, zumal vergleichbare Modelle etablierter Marken oft ähnlich viel kosten. Das Touroll MA2 (Testbericht) bietet einen vergleichbaren Mittelmotor bereits für unter 799 Euro, allerdings ohne die Premium-Ausstattung und Nabenschaltung des Galaxy C.
Fazit
Das Heybike Galaxy C überzeugt mit starkem 80-Nm-Mittelmotor, Shimano-Nexus-Nabenschaltung und hohem Fahrkomfort. Ergonomie und Details wie die integrierten Blinker machen es zu einem modernen City-E-Bike mit klarer Pendlerausrichtung. Auch die nachhaltige Verpackung und das elegante Rahmendesign stechen positiv heraus.
Dem steht eine Reihe von Schwächen gegenüber: Bereits beim Aufbau zeigten sich Qualitätsprobleme mit Frontlicht und Steuereinheit, das Display ist in der Sonne schwer ablesbar, und ein wartungsarmer Riemenantrieb fehlt. In Kombination mit dem hohen Preis fällt es schwer, diese Mängel zu übersehen. Wer über sie hinwegsehen kann, erhält jedoch ein komfortables, stark motorisiertes City-E-Bike, das im Alltag überzeugt.
Künstliche Intelligenz
Netzagenturchef: „Schränken Meinungsfreiheit nicht ein“
Der Chef der Bundesnetzagentur, Klaus Müller, hat die europäische Tech-Regulierung gegen Angriffe von US-Präsident Donald Trump verteidigt. „Wir schränken die Meinungsfreiheit nicht ein – im Gegenteil: Wir schützen sie“, sagte Müller der „Zeit“.
Der europäische Digital Services Act (DSA) verpflichtet sehr große Plattformen und Suchmaschinen, systemische Risiken wie Wahlmanipulation oder die Verbreitung illegaler Inhalte einzudämmen. Die Bundesnetzagentur überwacht als deutsche Koordinierungsstelle die Einhaltung dieser Vorgaben, koordiniert die Zusammenarbeit mit der EU und agiert als zentrale Anlaufstelle für Beschwerden von Nutzern. Halten sich die Plattformen nicht an das EU-Recht, drohen empfindliche Strafen – darunter Geldbußen in Höhe von sechs Prozent des gesamten weltweiten Jahresumsatzes.
Müller: Verhältnis zu USA ist belastet
Das Gesetz hat zu Problemen in der Beziehung zwischen der EU und den Vereinigten Staaten geführt. Die US-Regierung unter Präsident Donald Trump kritisiert immer wieder europäische Digitalgesetze wie das DSA als wettbewerbsfeindlich. Im Interview der „Zeit“ hält Netzagenturchef Müller dagegen: Die EU-Digitalgesetze seien „nicht verhandelbar“, betonte er.
Das Verhältnis zwischen den USA und Europa sieht er als belastet an. „In den vergangenen Jahrzehnten sind sich die USA und Europa trotz aller Unterschiede mit Respekt und Wertschätzung begegnet. Jetzt erleben wir leider Polarisierung und verbale Eskalation“, sagte Müller.
(nen)
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