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Warschaus Allianz mit Trump: Polen blockiert wichtiges EU-Digitalgesetz


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Der Graben zwischen den politischen Gremien in Polen hat eine neue, digitale Dimension erreicht. Präsident Karol Nawrocki hat am Freitag sein Veto gegen das Gesetz zur nationalen Umsetzung des Digital Services Act (DSA) eingelegt. Damit stellt sich das rechtskonservative Staatsoberhaupt demonstrativ an die Seite von US-Präsident Donald Trump und dessen erklärter Ablehnung der europäischen Plattform-Regulierung. Während die Regierung unter Ministerpräsident Donald Tusk versucht, Polen fest in den rechtlichen Rahmen der EU zu integrieren, dürfte das Veto aus Warschau nun ein juristisches Nachspiel in Brüssel haben.

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Nawrockis Argumentation liest sich wie ein direktes Echo auf Äußerungen Washingtons. Die Trump-Regierung hat den DSA wiederholt als „orwellsche“ Zensur gegeißelt. Diese ziele darauf ab, konservative Stimmen mundtot zu machen. Erst im Dezember warnte Trump persönlich die EU-Kommission: die Brüsseler Exekutivinstanz müsse „sehr vorsichtig sein“, nachdem sie gerade gegen Elon Musks Plattform X ein Bußgeld in Höhe von 120 Millionen Euro verhängt hatte. Der Republikaner nannte die Entscheidung „fies“ und „unrechtmäßig“.

Nawrocki griff diese Rhetorik nun auf: der polnische Gesetzentwurf räume Regierungsbeamten zu viel Macht über Online-Inhalte ein, rügte er. Wenn ein der Regierung unterstellter Beamter entscheide, was im Internet erlaubt sei, ähnele das der Einrichtung eines „Ministeriums für Wahrheit“ aus George Orwells Roman 1984.

In Polens Mitte-Links-Regierung hat der Schritt scharfe Kritik ausgelöst. Digitalminister Krzysztof Gawkowski warf dem Präsidenten vor, die Sicherheit im Internet zu sabotieren und sich auf die Seite der Tech-Giganten zu schlagen. Der Politiker der Linkspartei Nowa Lewika hob hervor, das Gesetz hätte Kinder vor Pädophilen, Familien vor Desinformation und Nutzer vor undurchsichtigen Algorithmen geschützt. Den Zensurvorwurf wies er entschieden zurück, da der Entwurf explizit ordentliche Gerichte und nicht die Verwaltung für Urteile über Online-Inhalte vorsah. Mit dem Veto stehe Polen nun als eines der wenigen EU-Länder ohne effektive Durchsetzungsmechanismen für den DSA da.

Für die EU-Kommission ist der Vorgang ein diplomatischer und rechtlicher Affront. Da Polen seit Mai die Frist zur Benennung eines nationalen digitalen Koordinators versäumt hat, läuft bereits ein Verfahren vor dem Europäischen Gerichtshof (EuGH). Ein Kommissionssprecher erklärte, dass die nationale Umsetzung essenziell sei, damit polnische User ihre Rechte gegenüber Plattformen wie Facebook, X oder Instagram effektiv wahrnehmen könnten. Dabei gehe es etwa darum, Betreiber zu belangen, wenn eigene Inhalte gelöscht oder Konten gesperrt werden. Kernverpflichtungen des DSA gelten aber weiterhin unmittelbar für große Online-Portale, die in Polen tätig sind. Bei dem Gesetz handelt es sich um eine Verordnung, die im Grundsatz in den Mitgliedsstaaten direkt anwendbar ist.

Die Weigerung Warschaus, den DSA in Gänze scharf zu stellen, schwächt die Position der EU. Die Trump-Administration hat bereits Sanktionen gegen Architekten des DSA wie Ex-Kommissar Thierry Breton verhängt. Da die Koalition von Tusk nicht über die notwendige Mehrheit verfügt, um das Veto des Präsidenten zu überstimmen, bleibt der Regierung wohl nur der mühsame Weg eines völlig neuen Gesetzentwurfs oder das Warten auf die EuGH-Entscheidung.

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(nen)



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Atomwaffen als erste Wahl: KI neigt zur Eskalation


Large Language Models (LLMs) sind schon bei kleinen Aufgaben, wie Textarbeiten oder Programmierung, nicht zu entmutigen: Egal, wie aussichtslos die Situation erscheint – sie präsentieren immer eine Lösung oder zumindest etwas, das sie dafür halten. Würde man GPT-5.2, Claude Sonnet 4 oder Gemini 3 Flash allerdings als Krisenberater einsetzen, hätte das katastrophale Folgen, wie Forscher des King’s College London untersucht haben.

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In Konfliktsimulationen seien in 95 Prozent der Planspiele am Ende taktische Atomwaffen zum Einsatz gekommen, berichten sie in einem wissenschaftlichen Papier. Kein Modell wählte jemals die Option der vollständigen Kapitulation. Und nur in 18 Prozent der Fälle deeskalierten die Modelle nach einem nuklearen Ersteinsatz. Als mögliche Ursache gilt, dass Nachgeben durch das Training strukturell blockiert sein könnte. Und während zu vermuten wäre, dass eine Maschine unter Zeitdruck besonnener reagieren kann als ein Mensch, zeigte der Modellversuch, dass Modelle in solchen Situationen erst zur Höchstform aufliefen und noch wahrscheinlicher einen vollständigen Atomkrieg anzettelten.

Dass das „nukleare Tabu“ einer KI weniger wichtig ist als dem Menschen, dürfte vermutlich damit zusammenhängen, dass das Szenario eines Atomkriegs für Menschen mit Gefühlen behaftet ist. Die KI wählt diese Optionen hingegen genauso waghalsig und explorativ wie den Einsatz konventioneller Waffen.

Untersucht wurden 21 Planspiele mit insgesamt 329 Zügen. Die KI musste ausführlich ihre Denkprozesse darlegen, sodass 780.000 Wörter zusammenkamen. Es ist nicht die erste Studie, die eine KI als Kriegsentscheider untersuchte. Im Jahr 2024 veröffentlichten bereits unter anderem Forscher der Universitäten Stanford und Georgia Tech Untersuchungsergebnisse, die zu ähnlichen Befunden kamen. Der Hang zur Eskalation hat sich mit neueren Modellen aber offenbar nicht geändert, wie die jetzige Studie aus London zeigt. Zudem wurde erstmals untersucht, wie sich die LLMs bei Zeitdruck verhalten, bei Simultanzügen und wenn Signale und Aktion voneinander getrennt werden.

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Bei Entscheidungen über Krieg und Frieden dürften Militärs weltweit die künstliche Intelligenz noch zurückhaltend einsetzen, sagte der Forscher Tong Zhao von der Universität Princeton der Wissenschaftspublikation „New Scientist“. Allerdings könnte die Vorgehensweise der KI schon im Kleinen gefährlich sein, wenn einzelne Waffen mit KI-Hilfe gesteuert werden oder gar autonom Entscheidungen treffen sollen. Zhao warnt zudem, dass bei extrem knappen Zeitfenstern der Druck wachsen könnte, KI stärker einzubeziehen. International gibt es bereits Diskussionen über eine politische Regulierung des Einsatzes von KI beim Militär.


(mki)



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Samsung Galaxy Buds 4 und 4 Pro: Neues Design und Chatbot-Zugriff


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Nach den 2024 erschienenen Galaxy Buds 3 und 3 Pro, die manche als eine Kopie von Apples AirPods bezeichneten, legt Samsung seine Ohrstöpsel neu auf. Anstelle eines eckigen Stiels setzt Samsung bei der neuen Generation auf ein flacheres „Blade“-Design. Auch die Tonqualität und die ANC-Stärke will Samsung verbessert haben. Zudem zieht KI-Support ein.

Wie die Vorgänger unterscheiden sich die beiden Buds-Varianten zunächst in ihrer Bauweise: Die Pro-Version verfügt über Silikon-Tips in verschiedenen Größen, die die Ohren passiv gegen Umweltgeräusche schützen. Die Buds 4 hingegen haben ein offenes Design, ähnlich wie die AirPods 4. Bei den neuen Modellen ändert Samsung außerdem die Schutzhülle, in die die Ohrstöpsel nicht mehr von oben hereingesteckt werden müssen, was bisweilen etwas fummelig war. Stattdessen legt man sie in den eckigen Case mit transparentem Deckel, das Nachladen im Case erfolgt über auf der Innenseite der Ohrstöpsel liegende Kontakte.


Samsung Galaxy Buds 4 Pro und Buds 4

Samsung Galaxy Buds 4 Pro und Buds 4

Samsungs Galaxy Buds 4 Pro und Buds 4 kommen in einem Case mit transparentem Deckel.

(Bild: Steffen Herget / heise medien)

Laut Samsung verfügen die neuen Modelle über „breitere Tieftöner, kombiniert mit verbesserter aktiver Geräuschunterdrückung (ANC) und einem verbesserten adaptiven Equalizer“. Die Buds-4-Modelle sollen damit einen Klang liefern, der „über das gesamte Spektrum der Originalaufnahme treu bleibt“.

Beide Varianten unterstützen laut Samsung 24bit/96kHz-Audio, wenn sie mit bestimmten Galaxy-Geräten verbunden sind und die Audioquelle das unterstützt. Außerdem bieten sie Support für 24-bit-HiFi und „360 Audio Multi-Channel“ (räumlicher Klang) – Funktionen, die Samsung auch bei seinen älteren Ohrstöpsel-Generationen anbietet.

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Zudem verfügen beide Varianten über aktive Geräuschunterdrückung, wobei die Pros durch ihre passive Dämpfung Außengeräusche effektiver dämmen dürften. In beiden Varianten ist ein Transparenzmodus und ein adaptiver Equalizer integriert. Nur die Pro-Variante verfügt über eine automatische Erkennung von Sprache und Sirenen. Dabei erkennen die Ohrhörer automatisch die Stimme des Benutzers, verstärken die Umgebungsgeräusche, um die Verständlichkeit von Gesprächen zu verbessern. Bei wichtigen Warnsignalen wie Alarmen, Rettungsfahrzeugen oder Polizeisirenen wird ebenso der Transparenzmodus aktiviert.

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Neu bei beiden Modellen ist laut Samsung die Möglichkeit, mit einem Sprachbefehl einen der drei KI-Chatbots – Gemini, Bixby oder Perplexity – zu initiieren, die mit One UI 8.5 Bestandteil von Galaxy-Smartphones werden. Die Buds 4 Pro unterstützten außerdem Kopfgesten, um Anrufe zu verwalten und mit Bixby zu interagieren, erklärt der Hersteller.

Hinsichtlich der Laufzeiten unterscheiden sich die Modelle: Die Buds 4 liefern laut Samsung mit ihren 54-mAh-Akkus bis zu 5 Stunden Musikwiedergabe mit aktiver Geräuschunterdrückung und 6 Stunden ohne. In den Buds 4 Pro ist ein 61-mAh-Akku verbaut, der 6 Stunden mit ANC und 7 Stunden ohne ANC Musik abspielen soll. Durch das Nachladen im Schutzcase, das 515 mAh beziehungsweise 530 mAh (Pro) fasst, sollen bis zu 30 Stunden Gesamtlaufzeit möglich sein.

Zur weiteren Ausstattung der Galaxy-Buds-4-Reihe gehören Bluetooth 6.1, der automatische Wechsel der Ausgabequelle und Auracast. An Codecs unterstützen die Ohrstöpsel SSC (Samsung Seamless Codec), SSC UHQ (Samsung Proprietary), AAC, SBC und LC3. Die Buds 4 sind nach IP54 gegen das Eindringen von Wasser und Staub geschützt, während die Pro-Version einen stärkeren Schutz gegen Wasser nach IP57 besitzt. Die „7“ bedeutet, dass die Pro-Ohrstöpsel zeitweiliges Untertauchen überstehen. Die Buds 4 sind dagegen nur gegen Spritzwasser geschützt.

Für die Galaxy Buds 4 verlangt Samsung 179 Euro, für die Pro-Version fallen 249 Euro an. Die In-Ear-Kopfhörer werden in den Farben Schwarz und Weiß angeboten, die Pro-Version soll es offenbar exklusiv in Samsungs Online-Store in einem „Pink Gold“ geben. Die neuen Buds können ab sofort vorbestellt werden, der Marktstart ist der 11. März.


(afl)



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Nvidia übertrumpft seinen Rekord noch mal um 20 Prozent


Neuer Geschäftsbericht, neuer Rekord bei Nvidia. In nur drei Monaten steigt Nvidias Quartalsumsatz um 20 Prozent auf 68,1 Milliarden US-Dollar. Im Jahresvergleich steht ein Plus von 73 Prozent, obwohl der KI-Boom Ende 2024 längst begonnen hatte. Die Umsatzsteigerung geht fast eins zu eins in den Nettogewinn über: Er steigt um 35 Prozent auf 43 Milliarden US-Dollar.

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Die Ergebnisse zeigen: Nvidia baut seine Produktion zusammen mit dem Chipauftragsfertiger TSMC stetig weiter aus und verkauft seine Hardware fortlaufend zu hohen Preisen. Unterm Strich steht eine Bruttomarge von enormen 75 Prozent.

Über das komplette Fiskaljahr 2026 (Ende Januar 2025 bis Ende Januar 2026) hat Nvidia beinahe 216 Milliarden US-Dollar umgesetzt und 120 Milliarden US-Dollar Nettogewinn gemacht. Den Betriebsjahresgewinn beziffert die Firma auf etwa 130 Milliarden US-Dollar. Rund 21,4 Milliarden US-Dollar zahlte Nvidia an Steuern.

Die Differenz von 11 Milliarden US-Dollar zum Nettogewinn entsteht durch „anderes Einkommen“, existiert maßgeblich aber nur auf dem Papier. Dabei handelt es sich hauptsächlich um unrealisierte Gewinne durch Investitionen, unter anderem in Intel.

Nvidias Data-Center-Sparte hängt alle anderen Geschäftsfelder immer weiter ab: Ihr Umsatz steigt binnen eines Quartals um 22 Prozent auf 62,3 Milliarden US-Dollar. Die Netzwerk-Untergruppe, unter anderem mit Netzwerkprozessoren und Switches, wächst noch stärker als jene für KI-Beschleuniger. Erstere legt in drei Monaten um 34 Prozent auf fast elf Milliarden US-Dollar Umsatz zu. Im Jahresvergleich nennt Nvidia 263 Prozent Wachstum. KI-Beschleuniger machen 51,3 Milliarden US-Dollar aus, 19 Prozent mehr als im Vorquartal und 58 Prozent mehr als im Vorjahr.


Tabelle mit Nvidias Umsatztrend pro Sparte

Tabelle mit Nvidias Umsatztrend pro Sparte

Nvidias Umsatz nach Sparten aufgeschlüsselt. Hardware für Rechenzentren ist unangefochten.

(Bild: Nvidia)

Bei GeForce-Grafikkarten zeigt sich dagegen das traditionelle Saisonverhalten. Der Umsatz sinkt gegenüber dem vorherigen weihnachtsstarken Quartal um 13 Prozent auf 3,7 Milliarden US-Dollar. Gaming-Produkte machen damit nur noch 5,5 Prozent von Nvidias Umsatz aus. Und auch die Aussichten sehen schlecht aus: „Wir gehen davon aus, dass Lieferengpässe im ersten Quartal des Geschäftsjahres 2027 und darüber hinaus Gegenwind für Gaming sein werden“, gibt Nvidias Finanzchefin Colette Kress zu bedenken.

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Die Sparte professionelle Visualisierung wächst relativ betrachtet erheblich, macht absolut mit 1,3 Milliarden US-Dollar aber noch einen kleineren Teil aus. Dabei handelt es sich hauptsächlich um Workstation-Grafikkarten. Automotive-Produkte bleiben mit 604 Millionen US-Dollar weit abgeschlagen.

Für Forschung und Entwicklung hat Nvidia im Fiskaljahr 2026 rund 18,5 Milliarden US-Dollar ausgegeben, für Vertrieb und administrative Posten 4,6 Milliarden. In Aktienrückkäufe und Dividenden hat Nvidia 41,1 Milliarden US-Dollar gepumpt.

Im angelaufenen Quartal erwartet Nvidia 78 Milliarden US-Dollar Umsatz (+/-2 Prozent). Das entspräche etwa 15 Prozent Wachstum gegenüber dem letzten Quartal. Anders als im restlichen Geschäftsbericht betont Nvidia im Ausblick, dass hier kein Umsatz mit KI-Beschleunigern für chinesische Rechenzentren enthalten ist. Zudem macht Nvidia im angelaufenen Quartal noch keinen nennenswerten Umsatz mit der nächsten Beschleunigergeneration Rubin. Diese erscheint im zweiten Halbjahr 2026.

Nvidias Aktie schwankt im nachbörslichen Handel zwischen +0,2 und +3 Prozent. Im Vergleich zu den Reaktionen auf die Geschäftsberichte der Hyperscaler Amazon, Google, Meta und Microsoft ist das bereits ein Erfolg. Letztere sackten an der Börse unmittelbar nach ihren Berichten ab.


(mma)



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