Künstliche Intelligenz
Wie offen ist Metas VR-Plattform für Sideloading?
Meta hat diese Woche die Utility-App „VR Android File Manager“ aus dem Horizon Store entfernt. Die App gewährte Zugriff auf den Android-Dateimanager der Meta Quest und erlaubte es, Android-Anwendungen aus externen Quellen am Store vorbei direkt auf Meta Quest zu installieren.
In einer Nachricht an den Entwickler begründete Meta den Schritt damit, dass die App die Installation anderer Anwendungen außerhalb des Horizon Stores ermögliche. Um die Integrität der Plattform zu wahren, müsse diese Funktion entfernt und die App erneut eingereicht werden. Erst dann werde über eine Wiederaufnahme in den Horizon Store entschieden, so Meta.
Der Entwickler, bekannt unter dem Pseudonym „Anagan79“ und durch sein außerhalb des Horizon Stores vertriebenes Tool „Quest Games Optimizer“, warf Meta in seiner Reaktion vor, ein geschlossenes System zu betreiben: Während andere Android-Geräte Sideloading standardmäßig unterstützen, sei dies unter Horizon OS nicht der Fall. Der „VR Android File Manager“ war eineinhalb Monate im Horizon Store verfügbar und erreichte in dieser Zeit mehr als 50.000 Nutzer.
Sideloading auf Quest: Möglich, aber umständlich
Das Betriebssystem der Meta Quest, Horizon OS, basiert auf einer stark angepassten und erweiterten Android-Version. Wie auf anderen Android-Geräten werden Anwendungen im APK-Format („Android Package Kit“) bereitgestellt.
Meta erlaubt die Installation von APKs aus anderen Quellen als dem Horizon Store, stellt dafür aber einige Hürden auf. Nutzer müssen zunächst ein Entwicklerkonto einrichten, wofür eine gültige Kreditkarte oder Telefonnummer hinterlegt werden muss. Erst danach lässt sich der für das Sideloading erforderliche Entwicklermodus auf dem Gerät aktivieren. Für das Sideloading selbst müssen Nutzer ihre Meta Quest per USB-C-Kabel mit einem Rechner (Windows, MacOS oder Linux) verbinden. Die Installation von APKs erfolgt anschließend mithilfe spezieller Kommandozeilenbefehle oder, wesentlich komfortabler, durch die Sideloading-Anwendung „SideQuest“.
Der „VR Android File Manager“ umging diese Hürden vollständig. Nach der Installation der Utility-App über den Horizon Store konnten Nutzer per Browser heruntergeladene APKs direkt auf der Quest installieren – ganz ohne Entwicklerkonto, Entwicklermodus oder externe Geräte.
Metas Plattform-Missbrauchsrichtlinien verbieten Apps im Horizon Store, welche die Sideloading-Beschränkungen umgehen. Dass der „VR Android File Manager“ überhaupt im Store zugelassen wurde, dürfte auf eine ungenaue Prüfung seitens Meta zurückzuführen sein. Das Unternehmen wurde offenbar erst durch mediale Berichterstattung und soziale Netzwerke auf die Sideloading-Funktion der Anwendung aufmerksam.
Meta wählt den Mittelweg
Der Rauswurf war absehbar. Bereits im Juni hatte Meta einen anderen Entwickler gezwungen, eine ähnliche Funktion aus der VR-App „Mobile VR Station“ zu entfernen. Beim „VR Android File Manager“ ergäbe die Entfernung wenig Sinn: Die App öffnet lediglich den Dateimanager des zugrundeliegenden Android-Betriebssystems (mit dem sich APKs installieren lassen) und hat darüber hinaus keine andere Funktion. Quest-Nutzern ist der Dateimanager standardmäßig verborgen.
Sideloading ist ein natives Android-Feature und auf den meisten Android-Smartphones ohne große Umwege möglich. Nutzer müssen in den Einstellungen die Option „Unbekannte Apps installieren“ aktivieren und können anschließend heruntergeladene APKs direkt auf dem Gerät installieren.
Anders sieht es auf iOS aus. Apple sperrt sich gegen Sideloading, musste jedoch auf Druck der EU in den Mitgliedsstaaten entsprechende Optionen zulassen. Die erzwungene Öffnung ist noch im Gange: Zwar erleichtert das jüngste iOS-Update das Einspielen alternativer App-Marktplätze, der direkte Download einzelner Apps von einer Entwickler-Webseite ist für Anbieter aber weiterhin mit großen Hürden verbunden. Das Sideloading ist also nach wie unter Apples Kontrolle. Für visionOS gelten zudem andere Regeln als für iOS und iPadOS: Auf Apple Vision Pro haben Endnutzer keinerlei Möglichkeit, Apps aus anderen Quellen als dem App Store zu installieren.
Im direkten Vergleich mit den großen Smartphone-Plattformen nimmt Metas VR-Plattform in puncto Sideloading eine Mittelstellung ein: weniger offen als Android, aber deutlich weniger geschlossen als iOS. Offener gestaltet sind die VR-Headsets der Marke Pico, die ebenfalls auf Android basieren und anders als Meta auf künstliche Hürden beim Sideloading verzichten.
Was macht Google mit Android XR?
Dass Meta den Nutzern Steine in den Weg legt, hat mehrere Gründe. An erster Stelle dürften finanzielle Interessen stehen. Meta behält 30 Prozent der Einnahmen aus dem Store ein. Alternative App-Stores und externe Bezugsquellen bedrohen dieses Geschäftsmodell langfristig.
Sicherheitsaspekte dürften ebenfalls eine Rolle spielen: Könnten Verbraucher unkontrolliert Software installieren, würden die Geräte häufiger durch Schadprogramme in Mitleidenschaft gezogen. Anstatt Nutzer zu bevormunden, könnte Meta aber auch, wie andere Hersteller, auf Warnhinweise setzen.
Zu guter Letzt dürfte Meta mit den Sideloading-Beschränkungen auch Piraterie eindämmen wollen. Die VR-Plattform des Unternehmens ist ohnehin stark von Raubkopien betroffen. Die Möglichkeit, APKs aus unbekannten Quellen ohne Umwege auf dem Headset zu installieren, würde der Piraterie Tür und Tor öffnen.
Offen ist noch, wie sich Google mit Android XR positionieren wird. Wird das Sideloading auf dieser Plattform so einfach wie auf Android-Smartphones und zu einem Erfolgstreiber für kommende Android-XR-Headsets, dann könnte Meta vielleicht nachziehen. Vorerst dürfte das Unternehmen jedoch am bewährten Modell festhalten. Eine Plattform nachträglich zu öffnen, ist aus PR-Sicht stets einfacher, als sie im Nachhinein einzuschränken.
Der VR Android File Manager ist unter dem Namen XR Native Android File Manager frei im Netz verfügbar. Ist die App einmal per Sideloading installiert, entfallen Metas Hürden für das Sideloading weiterer APKs.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
#TGIQF: Das Quiz um die Audio-CD
Als am 17. August 1982 die Compact Disc auf den Markt kam, wurde die Musik erstmals auf breiter Front digital und das lange, bevor der Computer unseren Musikkonsum bestimmte. Aber die Revolution brauchte Zeit: Zwar begann in Langenhagen bei Hannover an dem Tag die Produktion des ersten CD-Albums. Der erste kaufbare Player erschien erst am 2. März 1983 in Europa und den USA, dann aber schon mit immerhin 16 Alben zur Auswahl.
Anfangs waren CD-Player aufgrund des hohen Preises von fast 2000 Mark für Player und viel höheren CD-Preisen gegenüber den gleichen Alben auf Vinyl eher was für Liebhaber und Klassik-Fans. Mit der Zeit kamen jedoch immer günstigere Geräte auf den Markt und auch die CDs verloren ihren Preisnachteil. Insbesondere als die ersten tragbaren Geräte auf den Markt kamen, wurde CD-Qualität mobil – und mit einem Kassetten-Adapter waren sie eine günstige Alternative zu den anfangs sehr teuren CD-Autoradios und -Wechslern.
Doch nicht nur die Vinyls wurden abgelöst. Die aufkommenden CD-Brenner versetzten die Musikmultis in Angst und Schrecken: Schließlich konnte man sich damit eine perfekte Kopie brennen. Sie reagierten mit allerlei Kopierschutzmechanismen und fuhren einen harten Kurs gegen Raubkopierer. Zu dem Zeitpunkt hatte die CD bereits Vinyl und Kassetten als wichtigstes Musikmedium abgelöst. Ihren eigenen Abstieg erlebte die CD erst, als sich Musikstreaming etablierte. Doch was war das erste CD-Album? Das möchten wir von Ihnen wissen, in unserer letzten Hürde vorm verdienten Wochenende.
Die heiseshow in dieser Woche brachte viele Erkenntnisse, wenn auch nicht in kompakter Form: Dr. Volker Zota, Malte Kirchner und Quizmaster Markus Will verrieten nicht nur ihre zum Teil schrägen CD-Erstkäufe, sondern die Stammcrew beantwortete die drei obligatorischen Quiz-Fragen fast in CD-Qualität!
Schnellrater haben wieder die Chance, die volle Punktzahl abzuräumen. Mit 12 Fragen können Sie satte 240 Punkte erreichen. Die Punktzahl kann gerne im Forum mit anderen Mitspielern verglichen werden. Halten Sie sich dabei aber bitte mit Spoilern zurück, um anderen Teilnehmern nicht die Freude am Quiz zu verhageln. Lob und Kritik sind wie immer gerne genommen.
Bleiben Sie zudem auf dem Laufenden und erfahren Sie das Neueste aus der IT-Welt: Folgen Sie uns auf den Kurznachrichten-Netzwerken Bluesky und Mastodon und auf den Meta-Ebenen Facebook oder Instagram. Falls Sie eigene Ideen oder Fragen für ein neues Quiz haben, dann schreiben Sie einfach dem Quizmaster.
(mawi)
Künstliche Intelligenz
Eintauchen in ein kleines Angebot: Immersives Video für die Vision Pro lahmt
Der Vision Pro fehlt immer noch eine Killeranwendung. Bekannt ist allerdings, dass viele Nutzer das technisch fortschrittliche Apple-Headset zum Ansehen von Filmen nutzen. Dabei sind besonders immersive Filme beeindruckend, die speziell für die Vision Pro aufgenommen wurden. Sie erlauben ein echtes, hochauflösendes Eintauchen in die Inhalte. Das Problem: Noch immer gibt es vergleichsweise wenig Material. Und ausgerechnet Apple selbst, das den Bereich lange vorangetrieben hatte, macht offenbar schlapp. Das berichtete der Bloomberg-Journalist Mark Gurman in seinem letzten Newsletter. „Apples Vision Pro leidet an zu wenig Immersive Video“, schreibt er in der Überschrift.
Keine 30 immersiven Videos seit Verkaufsstart
Laut Gurmans Zählung gibt es solche Filme – die zumeist nur Kurzformat haben – bislang 27 Mal in der Vision-Pro-Bibliothek. Dabei hatte Apple extra ein eigenes technisches Format geschaffen, für das es auch ein eigenes Managementwerkzeug für Produzenten gibt. Apples eigenes Team hatte verschiedene Serien als immersive Videos gestartet, die allerdings teilweise nur eine Folge haben. Dazu zählt eine Tierreihe („Wild Life“, vier Episoden), Sport („Adventure“, fünf Folgen), Dinosaurier („Prehistoric Planet“, zwei Episoden) und eine Konzertreihe aus dem Studio (eine Folge).
Musikdarbietungen gibt es auch einzeln von U2-Sänger Bono (eine Show über sein Leben) und Metallica. Apple bewirbt aber auch noch Uralt-Sport wie das NBA All-Star Game von 2024. Auch hier gibt es stets nur Ausschnitte, nie stundenlange Unterhaltung – wohl auch, weil das Format recht anstrengend zu schauen ist. Hinzu kommt mindestens ein immersives Musikvideo von Künstler The Weeknd.
Das Problem mit 3D-Filmen
Neben Apples immersiven Videos kann die Vision Pro, die im Sommer 2024 in Europa auf den Markt kam (Preis: ab 4000 Euro), auch reguläre 3D-Filme in voller Länge wiedergeben. Diese werden über Apples TV-App verkauft, zudem bieten Streamingdienste wie Disney+ Zugriff auf kleinere Mengen. Das Problem ist allerdings die offerierte Auflösung: Diese ist aus technischen Gründen geringer als das, was man bei Apples immersiven Videos serviert bekommt.
Die Filme nutzen also die Möglichkeiten auf der Vision Pro gar nicht aus und wirken teils pixelig, zumal mancher 3D-Effekt nicht sehr gekonnt ausfällt. Apple macht bislang keine Bemühungen, Hollywood hier auf die Sprünge zu helfen – oder selbst ganze Kinoproduktion im eigenen immersiven Format zu filmen. Das könnte der Konzern durchaus, schließlich produziert er immer mehr (durchaus erfolgreiche) Filmkost. Gurman vermutet allerdings, dass die Vision Pro bei Apple derzeit keine Priorität mehr habe.
(bsc)
Künstliche Intelligenz
Meta kauft für 10 Milliarden bei Google ein
Für mindestens zehn Milliarden Dollar will Meta in den nächsten sechs Jahren Cloud-Services bei Google einkaufen. Das Der Deal ist die erste formelle Übereinkunft zwischen den beiden konkurrierenden Internet-Riesen beim Cloudcomputing und zeigt, dass es Meta im KI-Rennen vor allem um Geschwindigkeit geht. Meta betreibt schon rund zwei Dutzend Rechenzentren selbst und lässt weitere bauen, unter anderem eines mit einem Stromverbrauch von zwei Gigawatt und einer Fläche, die halb so groß ist wie Manhattan.
Doch bis das fertig ist, worüber Bloomberg und Reuters unter Berufung auf zuverlässige Quellen berichten, könnte es Mark Zuckerberg offenbar schon zu spät sein. Denn er hat sich das Ziel gesetzt, das Unternehmen zu sein, das jedem seiner KI-Experten die größte Rechenleistung zur Verfügung stellt.
Dienstleister für die Konkurrenz
Google gelingt es zunehmend, trotz eigener großer Sprachmodelle und damit in direkter Konkurrenz, dennoch als Dienstleister und Provider für Rechenleistung und Infrastruktur für die anderen Schwergewichte der KI-Welt aufzutreten. Im Mai hatte Google eine ähnliche Vereinbarung mit OpenAI geschlossen, das damit seine Abhängigkeit von Microsofts Azure-Infrastruktur reduzieren kann.
Dennoch sind solche Vereinbarungen für Google aus zwei Gründen nicht unproblematisch. Erstens bedrohen Chatbots das Suchmaschinengeschäft direkt. Website-Betreiber sind zunehmend verärgert über ausbleibenden Traffic, etwa aufgrund von Google KI-Zusammenfassung selbst oder direkter Chatbot-Abfragen. Zweitens könnte Google am Ende die Rechenleistung fehlen, um seine eigenen Gemini-Modelle weiterzuentwickeln.
Meta unter Druck
Meta wiederum braucht schnelle Erfolge, denn bei Code-Entwicklung und beim Reasoning gelten die (halb)-offenen Llama-LLMs nicht mehr unbedingt als erste Wahl. Deswegen hatte der Konzern bis vor kurzem mit aggressiven Methoden und extremen Gehaltsangeboten KI-Experten bei den Mitbewerbern abgeworben. OpenAI-Chef Sam Altman beschwerte sich, dass Meta Wechselprämien von bis zu 100 Millionen Dollar biete. Jetzt wurde aber erst einmal die Reißleine gezogen und Neueinstellungen gestoppt um, die Teams zur Entwicklung einer „Superintelligenz“ zum produktiven Arbeiten zu bringen.
(ulw)
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