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Windows-10-Ende: taugen macOS, Chrome OS und Linux als Alternative? | c’t uplink


Das Ende von Windows 10 naht: Ab Herbst gibt es Sicherheitsupdates nur noch gegen Bezahlung. Ein Umstieg auf Windows 11 ist aber nicht immer möglich, da Microsoft teils sehr hohe Hardware-Anforderungen stellt. Selbst recht gute Rechner werden so als Elektroschrott deklariert. Doch es muss nicht zwangsläufig Windows sein: Alternativen wie macOS, ChromeOS oder Linux sind mittlerweile auf Desktop-PCs und Notebooks so stark verbreitet wie lange nicht mehr.


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Den wöchentlichen c’t-Podcast c’t uplink gibt es …

Apple hat etwa über den Umweg von iPhone und iPad geschafft, neue Kundschaft für macOS zu finden. Google lockt mit ChromeOS nicht nur die Android-Anwender. Und benutzerfreundliche Linux-Distributionen gewinnen auch abseits von Konsolenfreunden immer mehr Nutzer.

Im c’t uplink erklärt c’t-Redakteur Peter Siering, wie man auch günstig an einen Apple-Rechner kommt und was bei macOS anders ist. Welche Linux-Distributionen sich für Einsteiger eignen und wie man den Umstieg vorbereitet, erläutert sein Kollege Niklas Dierking. Gemeinsam mit Moderator Keywan Tonekaboni diskutieren sie die Vor- und Nachteile von ChromeOS, macOS und Linux und geben Tipps, wie man seine Daten von Windows auf die Alternativen umzieht und wie man in fremden Gefilden passende Apps findet.

Zu Gast im Studio: Peter Siering und Niklas Dierking
Host: Keywan Tonekaboni
Produktion: Gordon Hof

Die im c’t uplink besprochenen Artikel zu Windows-Alternativen. (€)

In unserem WhatsApp-Kanal sortieren Torsten und Jan aus der Chefredaktion das Geschehen in der IT-Welt, fassen das Wichtigste zusammen und werfen einen Blick auf das, was unsere Kollegen gerade so vorbereiten.

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20 Jahre Xbox 360: Microsofts Griff nach den Sternen


Bis zur Jahrtausendwende war Microsoft nicht direkt als Spielefirma bekannt. Klar, das damals noch vom Gründer Bill Gates geführte Unternehmen lieferte die Betriebssysteme, auf denen die PC-Spiele dieser Welt seit den frühen 80ern liefen. Und natürlich gab es schon immer Games, die mit Microsoft verbunden waren, allen voran die bereits seit 1982 existierende „Flight Simulator“-Reihe. Und eine Hardwaresparte hatte die Firma auch, die unter anderem zum Teil exzellente Produkte wie die „Microsoft Mouse“ oder die „SideWinder“-Reihe von Gamepads und Flightsticks auf den Markt brachte.

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Aber eine eigene Konsole? Dieses Feld überließ man sehr lange Zeit den anderen. Während Nintendo, Sony und Sega einen Erfolg nach dem anderen feierten, streckte Microsoft seine Fühler erstmals Ende der 90er Jahre in diese Richtung aus – in Form des auf „Windows CE“ basierenden Betriebssystems, das Segas geliebte, aber letzten Endes leider sehr glücklose Dreamcast-Konsole befeuerte. Das scheint den Enthusiasmus der Redmonder Firma aber nicht gebremst zu haben, denn ziemlich genau drei Jahre nach der Erstveröffentlichung der Dreamcast brachte Microsoft endlich sein eigenes Spielsystem auf den Markt: die Xbox, ein Name, der sich aus dem ursprünglichen Arbeitstitel „DirectXbox“ ableitete. Das war ein mächtig gewaltiger Kasten, der schon sehr viel richtig machte (eingebaute Festplatte, Breitband-Internetnutzung, sehr entwicklerfreundliche Entwicklungsumgebung etc.) und Spielemarken wie „Halo“ oder „Ninja Gaiden“ etablierte.

Aus dem Stand heraus wurde die Xbox mit insgesamt etwa 24 Millionen verkauften Einheiten zum sehr soliden Erfolg. Zwar kein Vergleich zu den 160 Millionen der PlayStation 2, aber ein deutlicher Abstand zum GameCube (etwa 22 Mio.) und der Dreamcast (etwa 10 Mio.) Mit dem auf der E3 2005 offiziell angekündigten Nachfolgemodell sollte alles besser werden – weniger als die Weltherrschaft wollte Microsoft nicht akzeptieren!

Der Name dieses Nachfolger war nicht etwa „Xbox 2“, sondern „Xbox 360“. Eine ungewöhnliche Wahl. Laut Robbie Bach, dem damaligen Leiter der Entertainment-Sparte bei Microsoft, hatte das zum einen den Grund, dass man neben der seinerzeit ebenfalls kurz vor der Veröffentlichung stehenden PlayStation 3 nicht direkt numerisch veraltet aussehen wollte. Zum anderen sollte die neue Xbox mehr sein als „nur“ eine Spielkonsole: man sollte darauf auch Filme und TV-Sendungen schauen können, Musik hören, im Internet surfen – eben ein 360°-Entertainment-Angebot. Auch für das 2007 in den USA mit Streaming startende Netflix war die 360 eine wichtige Plattform.



Die Xbox 360 war auch das Zuhause ganz fantastischer Indie-Spiele wie zum Beispiel „Braid“ (2008).

(Bild: Microsoft)

Die stand ab dem 22. November 2005 in den nordamerikanischen Läden, anderthalb Wochen später folgte Europa. Die große weiße Verpackung mit den freundlichen grünen Ringen und dem schlichten „XBOX 360“-Schriftzug enthielt ein System, das für die Konsolen der damaligen Zeit mächtig viel Rechenpower in dem schmalen Gehäuse versteckte: Die Dreikern-CPU „Xenon“ auf PowerPC-Basis mit 3,2 GHz, 512 MB GDDR3-RAM und die ATI-GPU „Xenos“ mit 500 MHz. Für das Jahr 2005 war das ein feuriges Rennpferd!

Noch dazu war die Entwicklungsumgebung (anders als bei der etwa ein Jahr später veröffentlichten PlayStation 3) wieder sehr nutzerfreundlich. Microsoft konnte da schon auf zehn Jahre Erfahrung auch mit DirectX unter Windows zurückgreifen. Für die Xbox 360 zu entwickeln unterschied sich kaum von der klassischen PC-Programmierung – kein Wunder also, dass sich kleine und große Spielestudios mit großem Hallo auf das System stürzten. Rechnet man alle Laden- und Digitalveröffentlichungen via Xbox Live Arcade zusammen, erhielt die Xbox 360 während ihrer regulären acht Lebensjahre mehr als 2.100 Spiele.

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Es war aber nicht nur die schiere Menge an möglicher Unterhaltung, die die Xbox 360 zu etwas sehr Besonderes gemacht hat, es war auch ihre Darreichungsform. Denn erst mit der 360 hielt standardmäßig echtes HD-Gaming in den Wohn- und Kinderzimmern dieser Welt Einzug. Auf PlayStation 2 und GameCube gab’s nur eine 480p-Ausgabe, und die erste Xbox ermöglichte zwar per se ein 720p-Signal, aber das wurde nur von sehr wenigen Spielen genutzt, und das auch nur in den USA im NTSC-Bildstandard – in PAL-Regionen war diese Funktion nicht verfügbar.

Die Xbox 360 dagegen war von Anfang an auf 720p (also „HD ready“) ausgelegt, mit dem im Oktober 2006 ausgelieferten Dashboard-Update folgte sogar noch Unterstützung für 1080p („Full HD“) über Komponenten- und VGA-Kabel. Später auch über HDMI bei neueren Konsolen-Modellen. Die 360 war mit ihren Anschlüssen anfangs sehr auf den US-Markt zugeschnitten, wo Komponenten-Eingänge für HD-Signale an den Fernsehern üblich waren. Und wenn man „Call of Duty 2“, „Kameo: Elements of Power“, „Need for Speed: Most Wanted“ oder „Peter Jackson’s King Kong“ (vier der 15 europäischen Starttitel) einmal in HD gespielt hat, war der Schritt zurück zu den flimmernden Matschpixeln unserer Vorväter ein schwerer.

Ein weiterer extrem wichtiger Verdienst der Xbox 360 war, dass sie Online-Gaming auf Konsolen massentauglich gemacht hat. Natürlich gab es schon vorher entsprechende Möglichkeiten, die Dreamcast zum Beispiel kam mit einem serienmäßig verbauten 56k-Modem daher. Für PlayStation 2 und GameCube gab es früher oder später entsprechende Netzwerk-Adapter, und schon die erste Xbox setzt via eingebauten Ethernet-Adapter auf Breitband-Internetnutzung.


Gears of War

Die Xbox 360 ist für viele mittlerweile legendäre Spielereihen berühmt. Darunter „Gears of War“, von dem es vier Teile auf der 360 gab…

(Bild:

Microsoft

)

Aber da war es noch mehr „Proof of Concept“ als echter Online-Service. Die echte Demokratisierung des Online-Gamings auf der Konsole kam mit der Xbox 360 und dem von Anfang an auf Spieletauglichkeit gebürsteten „Xbox Live“-Angebot daher, lange Zeit der mit Abstand beste Online-Service auf Konsolen. Spiele wie „Gears of War“, „Halo 3“, „Battlefield: Bad Company 2“ oder „Forza Motorsport 2“ waren schon für Solo-Spieler ein riesiger Spaß. Aber online, mit oder gegen echte Menschen, eröffneten sich ganz neue Unterhaltungswelten.

Dazu gehört auch der Spieleservice namens „Xbox Live Arcade“. Auch der nahm seinen Anfang auf der ursprünglichen Xbox, war da aber nur ein Nachgedanke. Auf der Xbox 360 war das eines der wichtigsten Argumente für kleinere Entwickler. Denn hier fanden sich nicht nur tolle Umsetzungen vieler Klassiker wie „Rez“, „Castlevania: Symphony of the Night“, „Ikaruga“, „Radiant Silvergun“ oder „Contra“ , sondern auch einige der besten Indie-Games aller Zeiten. Spiele wie „Braid“, „Geometry Wars: Retro Evolved“, „Bastion“, „Limbo“, „Super Meat Boy“ oder „Trials HD“ nahmen in der Xbox Live Arcade der 360 ihren Anfang.



Schon 2005 erschien das Effektfeuerwerk „Geometry Wars: Retro Evolved“ als Indy-Titel.

(Bild: Microsoft)

Natürlich lief nicht alles so glatt, wie es im Nachhinein klingt. So durfte anfangs in der Arcade nur in „Microsoft Points“ gezahlt werden, einer virtuellen Währung, die man sich für echte Euros kaufen musste – was immer nur in Blöcken ging, wie zum Beispiel 400 Points für 4,80 Euro. Auch durften die Arcade-Spiele anfangs nicht größer sein als 50 Megabyte. Aber sowohl dieses Größenlimit als auch das willkürliche Bezahlsystem verschwanden schnell wieder, und man durfte sich jeden Mittwoch auf mindestens ein neues XBLA-Spiel freuen.

Aber nicht jede Neuerung der 360 war automatisch eine gute Idee. Das Konzept der „Achievements“ zum Beispiel ist noch bis heute umstritten: Auf der einen Seite ist der über freigeschaltete Achievements stetig ansteigende „Gamerscore“ es eine nette Zusatzbelohnung für besonders aufmerksame oder verbissene Spieler. Auf der anderen Seite haben gewiefte Entwickler sehr schnell die Sogwirkung einfacher „Cheevos“ für sich entdeckt, und billig hingerotzte Games in die XBLA gedrückt, deren einzige Existenzberechtigung die sehr einfach freizuschaltenden Achievements waren. Aber egal, wie man zu diesem System steht, es hat sich durchgesetzt. Achievements oder deren Pendants finden sich heute auf der PlayStation, bei Steam, in Retro-Emulatoren und eigentlich irgendwie überall.

Auch bei anderen Ideen fragt man sich im Nachhinein, wieso das jemals durchgewunken wurde: Das „Kinect“-System, eine übergroße Kamera, die Bewegungen vor dem Fernseher erfasst und ins Spiel übertragen kann, hat in der Entwicklung und im Marketing hunderte Millionen US-Dollar gekostet – und sorgte letzten Endes nur für ein paar simple Spiele, die nie mit denen mithalten konnten, die es schon Jahre zuvor für Sonys „EyeToy“-System gab. Und das später nachgeschobene externe HD-DVD-Laufwerk floppte trotz mehrerer Preissenkungen – den Formatkrieg um HD-Discs hatte Sony mit der Blu-ray gewonnen. Die PlayStation 3 mit entsprechendem Laufwerk erschien erst ein Jahr nach der Xbox 360.

Und dann gab es natürlich auch noch den gefürchteten „Red Ring of Death“: Ein Hardwarefehler, der die erste Generation der Xbox 360 betraf, und seinen Namen der Ringanzeige an der Front der 360 verdankte. Die leuchtete beim regulären Betrieb ermutigend grün – aber wenn die Konsole kaputt war, dann strahlten die Segmente blutrot und nichts ging mehr.



Wenn man Pech hatte, dann gab die 360 mitten im Betrieb einfach auf und leuchtete nur noch rot. Das betraf aber nur frühe Konsolen.

(Bild: Paul Kautz)

2007 wurde das zu einem echten Problem für Microsoft, mehr und mehr Kunden berichteten von spontan ausfallenden Konsolen, den Autor dieser Zeilen erwischte es gleich drei Mal. Microsoft verlängerte die Garantie der Xbox 360 und tauschte alle vom Problem betroffenen Geräte auch anstandslos aus. Was aber natürlich abermals sehr viel Geld kostete. Offizielle Berichte sprechen von knapp 1,15 Mrd. US-Dollar, außerdem war das Vertrauen der Kunden angeknackst. In seiner eigenen YouTube-Dokumentation zur Geschichte der Xbox-Konsolen namens „Power On“ stellt Microsoft das Ganze als schnelle Problemlösung auf höchster Ebene dar, zeigt aber auch die Wut, die viele Spieler in den USA damals an den Konsolen ausließen. Der Fairness halber sei gesagt, dass auch die PlayStation 3 unter einem ähnlichen, aber weniger weitverbreiteten Problem namens „Yellow Light of Death“ (YLOD) litt.

Aber wenn die Konsole lief, dann lief sie wie geschmiert: Das Bild war wunderbar scharf, der Controller lag super in der Hand, der Ton donnerte in Dolby Digital aus den Boxen – das war eine ganz neue Spielewelt! „Gears of War“, „Forza Horizon“, „Halo“, „Mass Effect“, „Dead Rising“, „Lost Planet“, „Skyrim“, „Dead or Alive“, „Crackdown“, „Project Gotham Racing“, „Lost Odyssey“, „Blue Dragon“, „Fable“, „Alan Wake“, „Halo Wars“ – es gibt so viele Spiele und Serien, die auf der Xbox 360 entweder ihren Anfang nahmen, fortgesetzt wurden oder zu ihrer Bestform fanden.



Die Xbox 360 war vor allem im Westen populär. In Japan konnte sie (genau wie ihre Vorgängerin) nie richtig Fuß fassen – und das, obwohl es darauf exzellente Japano-RPGs wie „Lost Odyssey“ (2007) gab.

(Bild: Microsoft)

Es hat schon seinen Grund warum die Xbox 360 nicht nur bis heute mit mehr als 80 Millionen verkauften Exemplaren Microsofts bestverkaufte Konsole ist sondern auch die beliebteste. Die Firma hat aus den Erfahrungen und Fehlern der ersten Xbox gründlich gelernt und einen Nachfolger abgeliefert, der einfach alles sehr viel besser gemacht hat.

Exakt acht Jahre nach ihrem Erstverkaufstag folgte auf die 360 dann die Xbox One. Aber ob wir an die in weiteren zwölf Jahren auch noch so enthusiastisch zurückdenken werden?


(nie)



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c’t-Podcast: So geht gesundes Gaming


Ihr jüngstes Buch The Game is on ist quasi eine Liebeserklärung ans Gaming – und das in einer Zeit, in der Handyverbote an Schulen diskutiert werden und immer mehr Eltern verzweifelt sind angesichts der zunehmenden Bildschirmzeit ihrer Kinder: Dabei können Computerspiele positive Effekte auf die Gesellschaft und auf Einzelne haben und Menschen zusammenbringen, berichtet Johanna Pirker im c’t-Podcast They Talk Tech. 

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Für sie sei der Computer schon als Kind ein kreatives Werkzeug gewesen, und ein „total großer Wunderkasten“. Wo andere nur die „grobe graue Maschine“ sahen, entdeckte sie die bunte Welt der Informatik. Schon als Dreijährige versuchte sie, die Prinzessin im Spiel Prince of Persia zu befreien, später entdeckte sie das Programmieren, mit dem sie endlich alles, was in ihrem Kopf war, „für andere sichtbar und begehbar machen“ konnte.

Heute ist Pirker Professorin für N-Dimensional User Experience an der TU in München und untersucht, wie Games die Welt verändern. Dabei sind die N-Dimensionen in ihrer Berufsbezeichnung durchaus sinnbildlich für die vielen Räume, die sich in der virtuellen Welt öffnen können – wenn man die sinnbildlich richtigen Türen findet. Denn bei aller Liebe zum Gaming gibt es natürlich auch aus Pirkers Sicht problematische Mechanismen in Computerspielen – beispielsweise jene, die Spielerinnen und Spieler möglichst lange im Spiel halten.

Gleichzeitig warnt Pirker Eltern davor, Computerspiele pauschal abzulehnen. „Es gibt kaum ein Medium, das so komplex ist wie das Videospiel“. Sie sieht Eltern vielmehr in der Pflicht, eine Art „Spieleerziehung“ zu betreiben und zwischen manipulativen und verantwortungsvollen Spieldesigns zu unterscheiden. Im Podcast erklärt sie, woran sich das festmachen lässt. Gemeinsam mit Svea Eckert und Eva Wolfangel diskutiert sie außerdem eine Reihe konkreter Beispiele und Spielmechaniken.

Entgegen dem weit verbreiteten Vorurteil, Games würden einsam machen, unterstreicht Pirker die soziale Natur des Mediums: Ungefähr 70 Prozent der Spielenden spielen gemeinsam mit anderen. Selbst Single-Player-Spiele führen über Plattformen wie Twitch (wo man anderen beim Spielen zuschaut) zu einem regen Austausch und Diskurs. „Das Schönste an diesen virtuellen Räumen ist, dass man einen Raum schaffen kann, in dem Menschen inkludiert werden, die sonst exkludiert werden.“

Pirker thematisiert im Gespräch zudem die hartnäckigen Vorurteile, mit denen sie als Frau in der Technologie- und Gaming-Branche konfrontiert ist. Dazu zählt sie Konferenzbesuche, auf denen sie zwar die Keynote hielt, aber kurz darauf von einem Besucher für eine Hostess gehalten wird, bei der man Kaffee bestellen kann. In ihrer Rolle als Professorin ebenso wie als Gamerin will sie dazu beitragen, dass heutige Jugendliche mit weniger Klischees zu kämpfen haben, wenn sie Berufe in der IT wählen.

„They Talk Tech“ erscheint jeden Mittwoch überall, wo es Podcasts gibt. Svea Eckert und Eva Wolfangel diskutieren ein Tech-Thema oder treffen inspirierende Frauen aus und rund um die Tech-Welt.


(mond)



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Xiaomi BE3600 Pro im Test: Günstiges WLAN-Mesh-System ist Preis-Leistungs-Sieger


Das Xiaomi BE3600 Pro ist ein WLAN-Mesh-System mit Bluetooth und NFC. Gerade für seinen niedrigen Preis bietet es viele unübliche Features und solide Leistung.

Xiaomi hat viel Erfahrung darin, mit preisleistungsstarken Produkten den Markt umzukrempeln. Das BE3600 Pro mit Wifi 7, NFC und Bluetooth versucht das ebenfalls und setzt dabei auf unübliche, aber praktische Features. Das günstige Mesh kommt dabei ohne 6-GHz-Band. Wie sich das Mesh in der Praxis schlägt, zeigt unser Test.

Das Testgerät hat uns Banggood zur Verfügung gestellt, da der Hersteller selbst uns keines zukommen lassen konnte.

Ausstattung: Welche Funktionen und Anschlüsse bietet das Xiaomi BE3600 Pro?

Das Xiaomi BE3600 Pro setzt auf zwei identische Knoten, die über Dual-Band funken. Der Name setzt sich dabei aus „BE“ – dem Kürzel für Wifi 7 – sowie 3600 für die maximale theoretische Sendeleistung von 3600 Mb/s („Megabit / s“), zusammen. Diese ist aufgeteilt in 688 Mb/s im 2,4- und 2882 Mb/s im 5-GHz-Band – beide im Wifi-7-Standard. Die Leistung kann mittels der neuen MLO-Funktion (Multi Link Operation) kombiniert werden. Jeder Knoten sendet dabei mit vier separaten, integrierten Antennen. Zudem setzt das System auf eine 4K-QAM, wodurch die Daten 20 Prozent effizienter verpackt und gesendet werden können.

Bei den LAN-Anschlüssen bietet Xiaomi dreimal 1 Gigabit und einmal 2,5 Gigabit. Die Ports lassen sich zudem auch für WAN nutzen, außerdem können zwei 1-Gigabit-Ports kombiniert werden (Link-Aggregation).

Zusätzlich fungiert das BE3600 Pro auch als Bluetooth-Mesh für Xiaomis Smart-Home-Geräte. Ebenfalls soll die Verbindung von Xiaomi-Endgeräten priorisiert verarbeitet werden – das konnten wir leider aufgrund fehlender Wifi-7-Testgeräte nicht testen. Für alle Geräte geeignet ist die Schnellverbindung via NFC auf der Oberseite jedes Knotens. Somit kann man dem Wifi unkompliziert und vor allem auch ohne Passwort beitreten. Das ist vor allem sinnvoll für das unterstützte Gastnetzwerk. Zudem lässt sich auch ein weiteres Netzwerk für alle IoT-Geräte, Saugroboter oder Lampen, aufsetzen. VPN-Optionen können wir nicht finden. Durch die Integration in die Xiaomi-Home-App lassen sich Router und Smart-Home-Geräte zentral in einer App verwalten. Der Router selbst fungiert aber nicht als Zentrale des Smart-Home. Das System integriert allerdings kein Modem und bietet keine Funktionen für Telefonie.

Einrichtung: Welche Schritte sind beim Xiaomi BE3600 Pro erforderlich?

Bei unserem Testgerät handelt es sich um die chinesische Version des BE3600 Pro. Deshalb hatten wir gerade beim Einrichten einige Komplikationen, die bei der globalen Version entfallen dürften. Das grundlegende Vorgehen sollte bei beiden Versionen allerdings identisch sein.

Wir haben im Vorfeld die Xiaomi-Home-App heruntergeladen und uns per NFC mit dem Netzwerk verbunden. Eine Einrichtung per Web-Oberfläche wäre auch möglich. Der Router selbst ist aber, wie üblich, noch nicht mit dem Internet verbunden. Anschließend melden wir uns mit einem Xiaomi-Account an oder erstellen einen neuen. Wichtig ist hierbei, die Region auf China umzustellen, sofern es sich nicht um die globale Version handelt. Andernfalls konnten wir den Router nicht vollständig einrichten.

Nun klicken wir auf der Hauptseite auf das Plus-Zeichen und wählen „Gerät hinzufügen“. Anschließend suchen wir aus der Vielzahl an Produkten das BE3600 Pro aus. Die App fragt daraufhin nach einer Berechtigung für das GPS, um umliegende Netzwerke selbstständig zu finden – dies erlauben wir. Sodann finden wir das richtige Netzwerk in der App und verbinden uns. Das System leitet uns dabei in die Web-Oberfläche weiter, auf der alles auf Chinesisch geschrieben ist – zu diesem Zeitpunkt hatten wir allerdings die Region noch auf Deutschland gesetzt.

Wir entscheiden uns, wieder auf die App zurückzugehen, wobei die nachfolgenden Schritte fehlschlagen. Deshalb ändern wir die eingestellte Region. Daraufhin können wir einen Raum und einen Namen für das Mesh festlegen – die restliche Konfiguration erfolgt vollkommen automatisch. Den Mesh-Satelliten fügen wir anschließend über das neue Plus-Symbol hinzu. Die App sucht automatisch nach passenden Geräten und findet den zweiten Knoten schon nach kurzer Zeit. Die Verbindung und Synchronisierung funktionieren autonom und sind nach etwa zwei Minuten abgeschlossen.

Schließlich verbinden wir das System mit dem Internet und installieren die neueste Firmware-Version. Nachdem der Satellit an der finalen Position steht, optimieren wir das Mesh noch mithilfe der integrierten Funktion. MLO ist bereits ab Werk aktiv, die Netzwerke für Gäste oder IoT-Geräte lassen wir deaktiviert. Die Knoten lassen sich auch beispielsweise zu einem einfachen Access Point umkonfigurieren. Ansonsten gibt es die üblichen Filter- und Freigabeoptionen. Nur zum Thema VPN finden wir nichts. In unserem Fall sind auch in der App manche Bereiche noch gar nicht übersetzt, sodass wir chinesische Schriftzeichen angezeigt bekommen – das wird hoffentlich per App-Update zeitnah behoben.

Performance: Wie schnell ist das Xiaomi BE3600 Pro?

Die Leistungsmessungen erfolgen mit aktivem MLO und als Benchmark verwenden wir Openspeedtest und Iperf via 2,5-Gigabit-LAN. Bei den Werten des Openspeedtest gilt es zu beachten, dass diese mit einer Korrektur von 4 Prozent beaufschlagt sind. Das liegt schlichtweg an einem Unterschied im Messverfahren, verglichen mit Iperf. Beim ersten Test messen wir stationär nahe dem Hauptknoten im Büro des 1. OG. Dabei verwenden wir unsere üblichen Testgeräte und haben das Mesh mit Drahtlosverbindung (Wireless-Backhaul) aktiv. Wir messen im Openspeedtest zwischen 1404 (M1 Pro) und 1773 Mb/s (Pixel 10 Pro XL) im Download und 1399 (M1 Pro) bis 1892 Mb/s (Pixel) im Upload. Mit Iperf erhalten wir 1300 (A9 Max) bis 1600 Mb/s (M1 Pro) an der gleichen Position. Bis auf zwei kurze Wert-Einbrüche waren die Geschwindigkeiten auch sehr konstant. Das sind durchweg solide Werte, selbst teurere Systeme können nicht viel mehr als 2000 Mb/s bereitstellen.

Anschließend gehen wir zu unserem zweiten stationären Messpunkt im Flur des EG, wobei wir weiterhin ein Wireless-Backhaul verwenden. Das Signal muss zwar nur wenige Meter weit, dabei allerdings durch den Boden mit Fußbodenheizung. Wir messen nahe des zweiten Knotens zwischen 314 (A9 Max) und 423 Mb/s (M1 Pro) im Download sowie 213 (A9 Max) bis 310 Mb/s (Pixel) im Upload des Openspeedtest. Mit Iperf liegen die Ergebnisse bei 207 (A9 Max) bis 313 Mb/s (M1 Pro), also nahe beieinander.

An dieser Station messen wir zudem die reine Verbindungsstärke zwischen den Mesh-Knoten, indem wir unsere Mini-PCs per LAN mit diesem verbinden. Wie zu erwarten, messen wir im Openspeedtest mit 430 (M1 Pro) bis 608 Mb/s (A9 Max) im Download sowie 492 (M1 Pro) bis 497 Mb/s (A9 Max) im Upload durchweg höhere Werte. Iperf bestätigt dies mit Geschwindigkeiten zwischen 457 (M1 Pro) und 515 Mb/s (A9 Max).

Nun kommen wir zum letzten stationären Messpunkt in der Küche, wobei sich der zweite Mesh-Knoten etwa auf halbem Wege zwischen der Küche und dem Büro im ersten Stock befindet. Wir starten wieder zuerst den Openspeedtest. Dabei erhalten wir zwischen 58 (A9 Max) und 165 Mb/s (M1 Pro) im Download und 57 (Pixel) bis 146 Mb/s (M1 Pro). In Iperf sind es 77,9 (A9 Max) bis 130 (M1 Pro) Mb/s. Die Messwerte schwanken hier deutlich und brechen auch zeitweise auf wenige Megabit ein. Einen vollständigen Abbruch haben wir aber nie festgestellt.

Als Nächstes beobachten wir das Wechselverhalten (Roaming) zwischen den Knoten, wenn wir uns zwischen diesen bewegen. Dazu gehen wir bei aktivem Openspeedtest vom Hauptrouter im 1. OG vorbei am zweiten Knoten im Flur des EG bis in die Küche und anschließend wieder zurück. Dabei können wir keinerlei Verbindungsabbrüche feststellen, auch wenn die Geschwindigkeit sich mitunter kurzzeitig deutlich verschlechtert. Im nächsten Schritt wiederholen wir denselben Test, dieses Mal mit einer LAN-Verbindung zwischen den Knoten (Wired-Backhaul). Wir verwenden hier einen 2,5-Gigabit-Switch, damit sowohl unser Server als auch der zweite Knoten von der höchstmöglichen Geschwindigkeit profitieren. Hier können wir einen deutlichen Unterschied sehen: Die Geschwindigkeit steigt jetzt auch beim zweiten Knoten auf weit über 1000 Mb/s an. Eine Übergangsphase ist allerdings in gewissem Umfang weiterhin gegeben.

Damit schneidet das Xiaomi gut ab und schafft es in unserem Fall auch bei nicht idealer Platzierung, unsere Internetgeschwindigkeit von 100 Mb/s in nahezu jedes Eck des Hauses zu senden.

Der Verbrauch beläuft sich auf 9 Watt im Idle und knapp 13 Watt bei aktivem Geschwindigkeitstest. Die Temperatur ist mit knappen 30 Grad nach mehrminütiger Übertragung gänzlich unbedenklich.

Gehäuse: Wie ist die Verarbeitung des Xiaomi BE3600 Pro?

Das Xiaomi BE3600 Pro sieht optisch hochwertig aus. Das Gehäuse besteht vollständig aus Kunststoff, wobei die obere Hälfte in Klavierlack-Optik gehalten ist. Fingerabdrücke zieht das gesamte Gehäuse magisch an, besonders sichtbar sind diese aber im oberen Teil. Auf der Oberseite befindet sich neben dem Xiaomi-Logo auch die Kontaktfläche für das NFC. Zudem gibt es eine kleine Aussparung, die den Deckel vom restlichen Gehäuse abtrennt, vermutlich zum Luftaustausch. Für die Frischluftzufuhr gibt es weitere Aussparungen auf der Unterseite des Gehäuses.

Die Vorderseite ziert nur eine kleine Status-LED. An der Rückseite befinden sich alle vier LAN/WAN-Anschlüsse, die DC-Buchse zur Stromversorgung sowie die WPS-Taste. Die Kanten um diese herum sind allerdings nicht ausreichend entgratet und wirken dadurch recht scharf. Das Mesh fühlt sich erstaunlich leicht an, lässt sich allerdings schon mit wenig Kraft eindrücken. Angesichts des Preises ist die Verarbeitung wie erwartet. Das Gehäuse misst 178 × 70 × 217,2 mm. Wir haben ein Netzteil mit US-Stecker bekommen, das sollte bei der globalen Version natürlich nicht mehr der Fall sein.

Preis: Was kostet das Xiaomi BE3600 Pro?

Bei Banggood kostet ein einzelner BE3600 Pro aktuell 64 Euro mit dem Code BGa9a390. Dabei handelt es sich um die chinesische Version mit US-Stecker, wie wir sie auch getestet haben. Alternativ ist der Router auch auf Amazon für 102 Euro in der globalen Version erhältlich. Die Kombipakete aus zwei Mesh-Knoten kostet bei Aliexpress im Black-Week-Sale 140 Euro (chinesische Version), das Dreierpack 207 Euro bei Alza (globale Version) oder 286 Euro bei Amazon (globale Version).

Fazit

Der Xiaomi BE3600 Pro ist technisch gesehen ein starkes Mesh, vor allem für den vergleichsweise günstigen Preis. Dadurch muss man aber zwingend Kompromisse eingehen, die wir vorwiegend bei der App sehen. Wir hatten hier einige Schwierigkeiten bei der Einrichtung, wofür wir aber die chinesische Version des Gerätes als Übeltäter sehen – bei der globalen Version sollten diese nicht auftreten. Allerdings sind die fehlenden Übersetzungen in der App davon eigentlich unabhängig. Auch die fehlenden VPN-Optionen sind ärgerlich. Das Fehlen des 6-GHz-Bands ist für den extrem attraktiven Preis zu erwarten, die restliche WLAN-Leistung ist erstaunlich gut. Das praktische NFC-Feature rundet hier den positiven Eindruck des Testgeräts ab.

Wer bei einem chinesischen Händler kauft, bezahlt in vielen Fällen weniger. Allerdings besteht im Gewährleistungs- oder Garantiefall die Gefahr eines schlechteren Service. Außerdem ist das Einfordern von Verbraucherrechten (Rückgabe, Gewährleistung) mit Hürden versehen oder nicht möglich. Wir verlinken hier Händler, mit denen wir im Allgemeinen gute Erfahrungen gemacht haben.



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