Künstliche Intelligenz
VR in den 90ern: Die gescheiterten VR-Brillen von Nintendo, Atari, Sega & Hasbro
Im Jahrzehnt nach dem Videospielcrash der Achtziger wollten gleich mehrere große Namen der Unterhaltungsindustrie mit Virtual Reality in den Konsumentenmarkt vordringen. Nintendo, Sega, Atari und Hasbro entwickelten aufwendig konzipierte VR-Brillen für Spielkonsolen, doch keines dieser Projekte schaffte es über den Status von Prototypen oder kurzlebigen Marktauftritten hinaus.
Nintendos Virtual Boy: Ambition trifft auf technische Grenzen
Nintendo startete Anfang der 1990er-Jahre mit viel Enthusiasmus in die Erforschung stereoskopischer 3D-Technologien. Unter der Leitung von Gunpei Yokoi, der maßgeblich an der Entwicklung des Game-Boys beteiligt war, begann der Konzern ab 1991 mit der Entwicklung eines VR-Systems. Die zugrunde liegende Technik stammte vom US-Unternehmen Reflection Technology und basierte auf einer LED-Zeilenanzeige, dem „Scanned Linear Array“. Dabei wurde anstatt eines klassischen Displays für jedes Auge eine vertikale LED-Leiste („Linear Array“) mit 224 roten LEDs genutzt. Jedes LED-Array bildete eine einzelne Pixel-Spalte und ein sich schnell hin- und herbewegender Spiegel, angetrieben von einem Voice-Coil-Motor, reflektierte das Licht jeweils über die Breite des Sichtfeldes.
Dadurch entstand für das jeweilige Auge der Eindruck eines vollständigen, 384 × 224 Pixel großen Bildes. Die Spiegel vibrierten mit etwa 50 Hz, also 50 Bildwiederholungen pro Sekunde. Da effiziente blaue oder grüne LEDs in den Neunzigern technisch und wirtschaftlich nicht verfügbar waren, erschienen alle dargestellten Bilder monochromatisch in rot – das bekannte Markenzeichen des Virtual Boy. 1995 brachte Nintendo seine neue Konsole schließlich mit teilweise völlig absurden und irreführenden Werbespots auf den Markt. Von einer VR-Brille war das Gerät trotz stereoskopischer Darstellung aber weit entfernt.
Statt des ursprünglich geplanten Headset-Formfaktors entschied sich Nintendo wegen Gesundheits- und Sicherheitsbedenken, den Virtual Boy als stationäres Gerät mit Ständer und Okular zu veröffentlichen. Nintendo investierte viel, gab früh Entwicklerkits aus und baute eigene Produktionslinien auf. Doch der Erfolg blieb aus. Das Gerät war unbequem, die Darstellung ermüdete die Augen und verursachte häufig Kopfschmerzen. Auch die Spielauswahl war mit nur 22 Titeln spärlich. Nach enttäuschenden Verkaufszahlen von lediglich 770.000 weltweit abgesetzten Einheiten stellte Nintendo das Gerät bereits 1996 wieder ein und richtete den Fokus auf das N64. Yokoi verließ kurz darauf das Unternehmen.
Sega VR: Zu realistisch für die Marktreife
Auch Nintendos größter Konkurrent unternahm ab 1991 Anstrengungen, VR in den Heimkonsolenmarkt zu bringen. In den USA entwickelte Sega unter Leitung von Stewart Kosoy ein Headset für das Mega Drive. Die Technik war für die damalige Zeit fortschrittlich: integrierte Kopfhörer mit Stereoton, Kopfbewegungstracking und zwei LC-Displays. Diese lieferten allerdings ein ähnlich monochromatisches Bild wie der Virtual Boy. Unterstützt wurde das Projekt von Firmen wie Ono-Sendai, IDEO und Durand Interstellar. Geplante Spiele wie „Nuclear Rush“ oder „Iron Hammer“ erreichten allerdings nie den Markt.
1994 stoppte Sega die Entwicklung. Die offizielle Begründung, das System sei „zu realistisch“, um es bedenkenlos auf den Markt zu bringen, sollte allerdings nur von den tatsächlichen Problemen ablenken. Es kam zu massiven Beschwerden über Schwindel und Übelkeit, insbesondere bei Kindern, und ein kritischer Bericht des Stanford Research Institute stufte die VR-Brille sogar als Gesundheitsrisiko ein. Mit der geringen Rechenleistung der damaligen Sega-Konsolen erreichte die VR-Brille nur eine sehr geringe Auflösung von 320 × 240 Pixeln und eine schwache Bildfrequenz von maximal 30 Hz.
Erfolgreicher liefen hingegen Segas Arcade-VR-Projekte in japanischen Freizeitparks. In Zusammenarbeit mit Virtuality entstand das „Mega Visor Display“, das in der Vergnügungspark-Attraktion VR-1 zum Einsatz kam. Ohne die technische Limitierung der Heimkonsolen konnte Sega erstmals hochwertige VR-Erlebnisse mit 3D-Grafik, Bewegungssimulatoren und Multiplayer-Funktionen bieten. Die Systeme basierten auf Sega-Model-1-Chips und boten immersive Spiele. Sie waren technisch zwar ausgereifter, aber sehr kostspielig und auf Freizeitparks in Japan und den USA beschränkt. Versuche, eine VR-Brille für die nächste heimische Saturn-Konsole zu entwickeln, endeten bereits im frühen Prototypenstadium.
Atari Jaguar VR: Der Sargnagel für Virtuality
Nachdem Atari in den Achtzigern zwei der bedeutendsten VR-Forscher überhaupt hervorgebracht hatte, versuchte sich das Unternehmen in den 1990er-Jahren selbst an VR-Systemen. Unterstützen sollte dabei der erfolgreiche britische VR-Arcade-Hersteller Virtuality. Aus der Kooperation entstand eine für den Heimgebrauch optimierte Version von Virtualitys „Visette“-VR-Brille, die ursprünglich für Arcades entwickelt worden war. Das „Jaguar V““-Projekt sollte die 64-Bit-Konsole Atari Jaguar um ein VR-Headset erweitern und wurde 1995 auf der CES vorgestellt.
Es umfasste zwei Farb-LC-Displays, die je nach Prototyp entweder rot-graue oder blau-graue Bilder lieferten, integrierte Kopfhörer, Infrarot-Tracking und einen separaten VR-Controller – den „Space Joystick“. Spiele wie „Missile Command 3D“ und „Zone Hunter“ waren bereits in Entwicklung, doch auch der Jaguar war technisch zu schwach für Virtual Reality.
Die geringe Rechenleistung führte zu ruckelnden Bildern und häufigen Trackingfehlern, was bei Nutzern in starker Motion Sickness resultierte. Dazu kamen negative Rückmeldungen auf Messen sowie interne wirtschaftliche Probleme. Die Jaguar-Konsole verkaufte sich schlecht, und nach Ataris Fusion mit JT Storage wurden sämtliche Investitionen in Spielekonsolen eingestellt. Virtuality erlitt durch das Scheitern große finanzielle Verluste, von denen sich das Unternehmen nicht mehr erholte.
Hasbros nie erschienener VR-Toaster
Neben den großen Konsolenherstellern arbeitete auch der Spielzeuggigant Hasbro an einem ambitionierten VR-Projekt. Unter wechselnden Codenamen wie „Sliced Bread“, „Toaster“, „Rush“ oder „Xscape VR“ wollte der Konzern ein günstiges Heim-VR-System etablieren und suchte sich dafür gleich mehrere Experten. Initiator war Chris Gentile von AGE Inc., der schon maßgeblich an der Entwicklung von Mattels NES-Zubehör „PowerGlove“ beteiligt war. Unterstützt wurde er beim Headset-Design Steve E. Tice von QWC und dem David Sarnoff Research Center, das ein eigenes VR-Linsensystem zur Projektion auf beide Augen entwickelte.
Hasbros VR-System sollte von einem optimierten ARM-Core-Prozessor angetrieben werden, der von Argonaut Games stammte, den Entwicklern von Nintendos Super FX Chip. Ab 1994 startete Hasbro erste Pressekampagnen. Geplant waren mindestens fünf Starttitel, darunter die Spiele „Nero Zero“, „Intruder“ und verschiedene VR-Rennspiele. Trotz zahlreicher Demos und Hardwareplanungen scheiterte das Projekt ebenfalls an technischen Hürden, steigenden Kosten und einer schwierigen Marktsituation, die mit der anstehenden Veröffentlichung von Sonys Playstation nicht leichter wurde.
Die ursprünglich angepeilten 200 US-Dollar Verkaufspreis stiegen im Verlauf der Entwicklung auf bis zu 499 US-Dollar. 1996 stellte Hasbro das Projekt schließlich ein, da es kaum noch Chancen auf eine zufriedenstellende VR-Darstellung und eine erfolgreiche Markteinführung sah. Hasbro soll zwischen 40 und 60 Millionen US-Dollar in das System investiert haben. Ein fertiges Produkt entstand nie.
Ein gemeinsames Scheitern mit langfristigen Folgen
Alle vier Unternehmen scheiterten an ähnlichen Problemen: unzureichende Technik, gesundheitliche Bedenken, fehlende Inhalte und hohe Kosten. Nintendo brachte zumindest ein marktreifes Produkt in den Handel, während Sega, Atari und Hasbro mit ihren Heim-VR-Systemen nur jede Menge Geld verbrannten und nie über das Prototypenstadium hinauskamen.
Die gescheiterten Projekte der 1990er-Jahre gelten heute dennoch als frühe Wegbereiter für spätere Entwicklungen in 3D- und VR-Technologie. Viele der beteiligten Ingenieure und Unternehmen, darunter etwa Reflection Technology, das Sarnoff Center oder Virtuality, lieferten Impulse für spätere Systeme. Doch für die damalige Zeit war die Technik nicht ausgereift genug, um auf dem Massenmarkt zu bestehen. Die Euphorie wich schnell der Ernüchterung und der Begriff Virtual Reality verschwand für viele Jahre aus den Wohnzimmern – bis ein findiger Tüftler 2009 in seiner Garage den ersten Prototypen einer VR-Brille bastelte, die später als „Oculus Rift“ für Aufsehen sorgen sollte.
(joe)
Künstliche Intelligenz
Forschung ohne Schranken: Mecklenburg-Vorpommern stellt Open-Access-Konzept vor
Mecklenburg-Vorpommern hat eine Open-Access-Strategie für Wissenschaft und Forschung beschlossen und am Dienstag vorgestellt. Ziel ist, Forschungsergebnisse von Hochschulen offen zugänglich zu machen. „Der freie Zugang zu wissenschaftlichen Forschungsergebnissen ist die Voraussetzung für eine effektive Zusammenarbeit in der Forschung“, sagt Wissenschaftsministerin Bettina Martin.
Obwohl das Internet grundsätzlich umfassende kostenfreie Zugänglichkeit von Informationen weltweit ermöglicht, bleiben viele wissenschaftliche Veröffentlichungen hinter Bezahlschranken, bemängelt das Wissenschaftsministerium des Landes. Das passiere selbst dann, wenn öffentliche Gelder in die den Publikationen zugrundeliegenden Forschungsprojekte geflossen sind. Die Open-Access-Strategie des Landes soll ungehindertem Austausch von Informationen den Weg ebnen.
Beratung und Förderung
Als zentrale Elemente der Open-Access-Strategie MV nennt das Ministerium landesweite Beratungsstrukturen und die Förderung von Open-Access-Modellen. Eine halbe Million Euro will das Ministerium dafür bereitstellen; je eine viertel Million soll zusätzlich von den Universitäten Greifswald und Rostock kommen.
Allein ist Mecklenburg-Vorpommern mit seinen Bemühungen um den freien Zugang zu wissenschaftlichen Informationen nicht. In unterschiedlich starker Ausprägung hat sich jedes Bundesland dem Thema in den vergangenen Jahren angenommen. Der Verein open-access.network e.V., der sich der Stärkung von Open Access in der Wissenschaft verschrieben hat, stellt die Aktivitäten der Bundesländer in seinen Länderdossiers vor.
(dgi)
Künstliche Intelligenz
Windows: Microsoft gibt Schulversion auf
„Für Kunden im Bildungsbereich, die kostengünstige Geräte suchen, ist Microsoft Windows 11 SE eine gute Wahl“, sagt der Anbieter. Doch per Oktober 2026 stellt Microsoft die Unterstützung ein; Google und Apple dürfen sich freuen. „Der Support für Windows 11 SE – einschließlich Softwareupdates, technischer Unterstützung und Sicherheitskorrekturen – endet im Oktober 2026“, teilt Microsoft mit. Funktionserweiterungen sind schon nach Version 24H2 keine mehr gekommen.
Windows 11 SE wird eine Windows-Variante gewesen sein, die insbesondere für Schulen mit Computern im unteren Preissegment entwickelt wurde, also mit weniger leistungsstarker Hardware funktionieren muss. Es kommt mit vorinstalliertem Office-Paket, für dessen Gebrauch allerdings zusätzliche Kosten anfallen. Klassische Windows-Software (Win32) sowie Anwendungen aus dem Microsoft-Store (UWP) funktionieren mit Windows 11 SE nicht, von einer handverlesenen Schar Programme abgesehen. Microsoft verweist SE-Anwender auf Web-Apps und Progressive Web-Apps.
Gesucht: Günstige Geräte mit guter Gesamtverwaltung
Da es ja Kinder geben soll, die mit ihren Laptops wenig sorgsam umgehen, darf es nicht zu teuer werden, ein Gerät zu ersetzen. Außerdem möchten viele Schulen gerne einschränken, welche Programme Schüler verwenden und auf welche Inhalte oder Dienste sie zugreifen können. Gleichzeitig haben die Schulen nicht die Budgets großer Konzerne, die sich klassische Flottenverwaltungssysteme leisten können.
Das hat Google frühzeitig erkannt und mit ChromeOS/ChromiumOS 2011 ein auf Effizienz getrimmtes, Linux-basiertes Betriebssystem auf den Markt gebracht. Speicherplatz war zunächst begrenzt, weil Google bei ChromeOS auf Online-Dienste und Webapps setzte, darunter die seit 2006 gebührenfrei angebotenen Google Docs Editors. ChromeOS gilt als besonders sicher, und Managementsysteme erleichtern die Verwaltung großer Flotten zu überschaubaren Kosten. Diese Kombination ist insbesondere für Schulen attraktiv. In wohlhabenden Ländern kann auch Apple mit Tablets unter iPadOS reüssieren.
Im dritten Quartal 2015 erreichte ChromeOS im US-Schulsystem erstmals 51 Prozent Marktanteil. Den Rest teilten sich damals Apple und Windows zu etwa gleichen Teilen. Darauf reagierte Microsoft; es ließ sich ein Verwaltungssystem für Schulklassen-Laptops programmieren und brachte weniger ressourcenhungrige Windows-Varianten für Schulen heraus: zunächst Windows 10 Education und dann Windows 11 SE.
Windows hinkt in Schulen hinterher
Der Erfolg ist enden wollend. Im US-Schulsystem dominiert ChromeOS mit knapp zwei Drittel Marktanteil. Weltweit entfallen 52 Prozent aller Computerkäufe durch Bildungseinrichtungen auf Chromebooks, also Laptops, die unter ChromeOS laufen, meldet der indische Marktforscher Global Growth Insights; Tendenz steigend. Bei deutschen Unternehmen haben Chromebooks demnach 31 Prozent Marktanteil erreicht, im deutschen Gesamtmarkt 37 Prozent, wiederum dank hohen Marktanteils im Schulsystem.
In Japans Schulden ist ChromeOS auf 60 Prozent gewachsen, Apples iPadOS kann sich mit 31 Prozent behaupten, Windows ist auf zehn Prozent abgestürzt. Das zeigt ein aktuelles Umfrageergebnis. Allerdings ist die Zukunft des Betriebssystems ChromeOS unklar, da Google ChromeOS mit Android zusammenlegen möchte.
Nun gibt Microsoft die separate Windows-Version für den Bildungsbereich auf. Die allgemeine Unterstützung Windows 10′ läuft bereits diesen Oktober aus, für Windows 11 SE kommt ein Jahr Galgenfrist hinzu. Microsoft empfiehlt, wenig überraschend, den Einsatz anderer Geräte mit Windows 11. Oft kann der alte Computer aber noch Jahre weiterlaufen, mit ChromeOS Flex oder einer vollen Linux-Distribution, zumindest außerhalb der strengen Regime von Schuladministratoren.
(ds)
Künstliche Intelligenz
Retrokonsolen mittels Hardware-Modifikationen in die Gegenwart holen
Sie wollen gern „Grand Theft Auto III“ auf der PlayStation 2 (PS2) mit einem kabellosen PS5-Controller spielen oder ein Nintendo 64 via HDMI-Kabel an Ihren Fernseher anschließen, um „Super Mario 64“ zu spielen? Für beide Fälle gibt es externe Adapter, doch oft ist diese Lösung nicht optimal.
Für die Verbindung von Bluetooth-Gamepads überzeugen etwa die Adapter auf BlueRetro-Basis für rund 20 Euro von RetroScaler. Doch bei der Videoausgabe liefern Analog-zu-Digital-Konverter (DAC) mit HDMI-Ausgang etwa für Nintendos Wii ab 5 Euro eine matschige Bildqualität.
- Dank Bluetooth- und HDMI-Modkits verbinden sich N64, PS2 & Co. mit kabellosen Controllern und modernen Fernsehern.
- Viele Mods setzen Erfahrung beim Löten voraus.
- Wer keine Bastelerfahrung hat, kann dabei eine Konsole beschädigen.
Für beide Fälle gibt es interne Lösungen, die externen Adaptern ästhetisch und qualitativ überlegen sind. Wir haben den Lötkolben gezückt und eine PS2 Slim aufgewertet. Überdies präsentieren wir weitere Modifikationen verschiedener Videospielkonsolen und verlinken Anlaufstellen für Shops mit Bauteilen und Foren für Hilfestellungen. Dort findet man oft auch Profis, die Bastelarbeiten übernehmen können, wenn man zwei linke Hände hat. Hier gibt es eine nach Ländern sortierte Liste mit Profis, die helfen können. Inspiration und Hilfe findet man auch im Circuit-Board-Forum.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Retrokonsolen mittels Hardware-Modifikationen in die Gegenwart holen“.
Mit einem heise-Plus-Abo können Sie den ganzen Artikel lesen.
-
Datenschutz & Sicherheitvor 2 Monaten
Geschichten aus dem DSC-Beirat: Einreisebeschränkungen und Zugriffsschranken
-
Online Marketing & SEOvor 2 Monaten
TikTok trackt CO₂ von Ads – und Mitarbeitende intern mit Ratings
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 2 Monaten
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater: Ein Multiplayer-Modus für Fans von Versteckenspielen
-
Digital Business & Startupsvor 1 Monat
10.000 Euro Tickets? Kann man machen – aber nur mit diesem Trick
-
UX/UI & Webdesignvor 2 Monaten
Philip Bürli › PAGE online
-
Digital Business & Startupsvor 1 Monat
80 % günstiger dank KI – Startup vereinfacht Klinikstudien: Pitchdeck hier
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 1 Monat
Patentstreit: Western Digital muss 1 US-Dollar Schadenersatz zahlen
-
Social Mediavor 2 Monaten
LinkedIn Feature-Update 2025: Aktuelle Neuigkeiten