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Künstliche Intelligenz

VR in den 90ern: Die gescheiterten VR-Brillen von Nintendo, Atari, Sega & Hasbro


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Im Jahrzehnt nach dem Videospielcrash der Achtziger wollten gleich mehrere große Namen der Unterhaltungsindustrie mit Virtual Reality in den Konsumentenmarkt vordringen. Nintendo, Sega, Atari und Hasbro entwickelten aufwendig konzipierte VR-Brillen für Spielkonsolen, doch keines dieser Projekte schaffte es über den Status von Prototypen oder kurzlebigen Marktauftritten hinaus.

Nintendo startete Anfang der 1990er-Jahre mit viel Enthusiasmus in die Erforschung stereoskopischer 3D-Technologien. Unter der Leitung von Gunpei Yokoi, der maßgeblich an der Entwicklung des Game-Boys beteiligt war, begann der Konzern ab 1991 mit der Entwicklung eines VR-Systems. Die zugrunde liegende Technik stammte vom US-Unternehmen Reflection Technology und basierte auf einer LED-Zeilenanzeige, dem „Scanned Linear Array“. Dabei wurde anstatt eines klassischen Displays für jedes Auge eine vertikale LED-Leiste („Linear Array“) mit 224 roten LEDs genutzt. Jedes LED-Array bildete eine einzelne Pixel-Spalte und ein sich schnell hin- und herbewegender Spiegel, angetrieben von einem Voice-Coil-Motor, reflektierte das Licht jeweils über die Breite des Sichtfeldes.

Dadurch entstand für das jeweilige Auge der Eindruck eines vollständigen, 384 × 224 Pixel großen Bildes. Die Spiegel vibrierten mit etwa 50 Hz, also 50 Bildwiederholungen pro Sekunde. Da effiziente blaue oder grüne LEDs in den Neunzigern technisch und wirtschaftlich nicht verfügbar waren, erschienen alle dargestellten Bilder monochromatisch in rot – das bekannte Markenzeichen des Virtual Boy. 1995 brachte Nintendo seine neue Konsole schließlich mit teilweise völlig absurden und irreführenden Werbespots auf den Markt. Von einer VR-Brille war das Gerät trotz stereoskopischer Darstellung aber weit entfernt.

Statt des ursprünglich geplanten Headset-Formfaktors entschied sich Nintendo wegen Gesundheits- und Sicherheitsbedenken, den Virtual Boy als stationäres Gerät mit Ständer und Okular zu veröffentlichen. Nintendo investierte viel, gab früh Entwicklerkits aus und baute eigene Produktionslinien auf. Doch der Erfolg blieb aus. Das Gerät war unbequem, die Darstellung ermüdete die Augen und verursachte häufig Kopfschmerzen. Auch die Spielauswahl war mit nur 22 Titeln spärlich. Nach enttäuschenden Verkaufszahlen von lediglich 770.000 weltweit abgesetzten Einheiten stellte Nintendo das Gerät bereits 1996 wieder ein und richtete den Fokus auf das N64. Yokoi verließ kurz darauf das Unternehmen.

Auch Nintendos größter Konkurrent unternahm ab 1991 Anstrengungen, VR in den Heimkonsolenmarkt zu bringen. In den USA entwickelte Sega unter Leitung von Stewart Kosoy ein Headset für das Mega Drive. Die Technik war für die damalige Zeit fortschrittlich: integrierte Kopfhörer mit Stereoton, Kopfbewegungstracking und zwei LC-Displays. Diese lieferten allerdings ein ähnlich monochromatisches Bild wie der Virtual Boy. Unterstützt wurde das Projekt von Firmen wie Ono-Sendai, IDEO und Durand Interstellar. Geplante Spiele wie „Nuclear Rush“ oder „Iron Hammer“ erreichten allerdings nie den Markt.

1994 stoppte Sega die Entwicklung. Die offizielle Begründung, das System sei „zu realistisch“, um es bedenkenlos auf den Markt zu bringen, sollte allerdings nur von den tatsächlichen Problemen ablenken. Es kam zu massiven Beschwerden über Schwindel und Übelkeit, insbesondere bei Kindern, und ein kritischer Bericht des Stanford Research Institute stufte die VR-Brille sogar als Gesundheitsrisiko ein. Mit der geringen Rechenleistung der damaligen Sega-Konsolen erreichte die VR-Brille nur eine sehr geringe Auflösung von 320 × 240 Pixeln und eine schwache Bildfrequenz von maximal 30 Hz.

Erfolgreicher liefen hingegen Segas Arcade-VR-Projekte in japanischen Freizeitparks. In Zusammenarbeit mit Virtuality entstand das „Mega Visor Display“, das in der Vergnügungspark-Attraktion VR-1 zum Einsatz kam. Ohne die technische Limitierung der Heimkonsolen konnte Sega erstmals hochwertige VR-Erlebnisse mit 3D-Grafik, Bewegungssimulatoren und Multiplayer-Funktionen bieten. Die Systeme basierten auf Sega-Model-1-Chips und boten immersive Spiele. Sie waren technisch zwar ausgereifter, aber sehr kostspielig und auf Freizeitparks in Japan und den USA beschränkt. Versuche, eine VR-Brille für die nächste heimische Saturn-Konsole zu entwickeln, endeten bereits im frühen Prototypenstadium.

Nachdem Atari in den Achtzigern zwei der bedeutendsten VR-Forscher überhaupt hervorgebracht hatte, versuchte sich das Unternehmen in den 1990er-Jahren selbst an VR-Systemen. Unterstützen sollte dabei der erfolgreiche britische VR-Arcade-Hersteller Virtuality. Aus der Kooperation entstand eine für den Heimgebrauch optimierte Version von Virtualitys „Visette“-VR-Brille, die ursprünglich für Arcades entwickelt worden war. Das „Jaguar V““-Projekt sollte die 64-Bit-Konsole Atari Jaguar um ein VR-Headset erweitern und wurde 1995 auf der CES vorgestellt.

Es umfasste zwei Farb-LC-Displays, die je nach Prototyp entweder rot-graue oder blau-graue Bilder lieferten, integrierte Kopfhörer, Infrarot-Tracking und einen separaten VR-Controller – den „Space Joystick“. Spiele wie „Missile Command 3D“ und „Zone Hunter“ waren bereits in Entwicklung, doch auch der Jaguar war technisch zu schwach für Virtual Reality.

Die geringe Rechenleistung führte zu ruckelnden Bildern und häufigen Trackingfehlern, was bei Nutzern in starker Motion Sickness resultierte. Dazu kamen negative Rückmeldungen auf Messen sowie interne wirtschaftliche Probleme. Die Jaguar-Konsole verkaufte sich schlecht, und nach Ataris Fusion mit JT Storage wurden sämtliche Investitionen in Spielekonsolen eingestellt. Virtuality erlitt durch das Scheitern große finanzielle Verluste, von denen sich das Unternehmen nicht mehr erholte.

Neben den großen Konsolenherstellern arbeitete auch der Spielzeuggigant Hasbro an einem ambitionierten VR-Projekt. Unter wechselnden Codenamen wie „Sliced Bread“, „Toaster“, „Rush“ oder „Xscape VR“ wollte der Konzern ein günstiges Heim-VR-System etablieren und suchte sich dafür gleich mehrere Experten. Initiator war Chris Gentile von AGE Inc., der schon maßgeblich an der Entwicklung von Mattels NES-Zubehör „PowerGlove“ beteiligt war. Unterstützt wurde er beim Headset-Design Steve E. Tice von QWC und dem David Sarnoff Research Center, das ein eigenes VR-Linsensystem zur Projektion auf beide Augen entwickelte.

Hasbros VR-System sollte von einem optimierten ARM-Core-Prozessor angetrieben werden, der von Argonaut Games stammte, den Entwicklern von Nintendos Super FX Chip. Ab 1994 startete Hasbro erste Pressekampagnen. Geplant waren mindestens fünf Starttitel, darunter die Spiele „Nero Zero“, „Intruder“ und verschiedene VR-Rennspiele. Trotz zahlreicher Demos und Hardwareplanungen scheiterte das Projekt ebenfalls an technischen Hürden, steigenden Kosten und einer schwierigen Marktsituation, die mit der anstehenden Veröffentlichung von Sonys Playstation nicht leichter wurde.

Die ursprünglich angepeilten 200 US-Dollar Verkaufspreis stiegen im Verlauf der Entwicklung auf bis zu 499 US-Dollar. 1996 stellte Hasbro das Projekt schließlich ein, da es kaum noch Chancen auf eine zufriedenstellende VR-Darstellung und eine erfolgreiche Markteinführung sah. Hasbro soll zwischen 40 und 60 Millionen US-Dollar in das System investiert haben. Ein fertiges Produkt entstand nie.

Alle vier Unternehmen scheiterten an ähnlichen Problemen: unzureichende Technik, gesundheitliche Bedenken, fehlende Inhalte und hohe Kosten. Nintendo brachte zumindest ein marktreifes Produkt in den Handel, während Sega, Atari und Hasbro mit ihren Heim-VR-Systemen nur jede Menge Geld verbrannten und nie über das Prototypenstadium hinauskamen.

Die gescheiterten Projekte der 1990er-Jahre gelten heute dennoch als frühe Wegbereiter für spätere Entwicklungen in 3D- und VR-Technologie. Viele der beteiligten Ingenieure und Unternehmen, darunter etwa Reflection Technology, das Sarnoff Center oder Virtuality, lieferten Impulse für spätere Systeme. Doch für die damalige Zeit war die Technik nicht ausgereift genug, um auf dem Massenmarkt zu bestehen. Die Euphorie wich schnell der Ernüchterung und der Begriff Virtual Reality verschwand für viele Jahre aus den Wohnzimmern – bis ein findiger Tüftler 2009 in seiner Garage den ersten Prototypen einer VR-Brille bastelte, die später als „Oculus Rift“ für Aufsehen sorgen sollte.


(joe)



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iOS 26.1: 11 Tipps zu den Neuerungen


Mit dem ersten größeren Update räumt Apple gewöhnlich Bugs und Probleme in seinen jeweils jüngsten Betriebssystemversionen aus. iOS und iPadOS 26.1 bringen obendrein eine Reihe an zusätzlichen Funktionen mit und ergänzen neu eingeführte Features um nützliche Elemente – von lokalen Aufnahmen über Eingangspegel und Eingangslautstärke bis zu erweiterter Fensterverwaltung in iPadOS 26.1. Unsere Tipps erklären, wie Sie das einsetzen.

In „Einstellungen > Anzeige & Helligkeit“ finden Sie eine neue Option, um das „Liquid Glass“-Design anzupassen. Schalten Sie von der Standardeinstellung „Transparent“ auf „Eingefärbt“ um, damit Bedienelemente systemweit weniger durchsichtig erscheinen. Das verwandelt Liquid Glass gewissermaßen in Milchglas und verhindert, dass Hintergrundelemente störend durchblitzen und die Lesbarkeit beeinträchtigen.


Kleiner Schalter mit großer Wirkung: So machen Sie Liquid-Glass-Elemente weniger durchsichtig.,

Kleiner Schalter mit großer Wirkung: So machen Sie Liquid-Glass-Elemente weniger durchsichtig.,

Kleiner Schalter mit großer Wirkung: So machen Sie Liquid-Glass-Elemente weniger durchsichtig.

Obendrein lassen sich Mitteilungen auf dem Sperrbildschirm im Hellmodus besser ablesen: Der Text erscheint wieder in Schwarz auf hellem Hintergrund – statt zuvor meist mit weißer Schrift auf durchscheinendem Hintergrund. Mit der „Eingefärbt“-Option beheben Sie so die gravierendsten Probleme des Redesigns auf einen Schlag. Zusätzlich besteht unverändert die Möglichkeit, in den Bedienungshilfen weitreichende Anpassungen bei Transparenz und Kontrast vorzunehmen (siehe iOS und iPadOS 26 in Action: 23 Tipps für die neuen Apple-Systeme).


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „iOS 26.1: 11 Tipps zu den Neuerungen“.
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Top 10: Die beste Smartwatch mit EKG im Test – Testsieger misst sogar Blutdruck


Google Pixel Watch 3 im Test

Die Pixel Watch 3 punktet mit hellerer Anzeige, längerer Akkulaufzeit und mehr Fitness-Funktionen als beim Vorgänger. Dank zweier Größen passt sie jetzt auch an kräftigere Handgelenke.

VORTEILE

  • EKG-Messung mit jedem Android-Smartphone möglich
  • jetzt in zwei Größen
  • schickes Design

NACHTEILE

  • teuer
  • kurze Akkulaufzeit
  • volle Funktionen nur mit kostenpflichtigem Fitbit-Abo

Die Pixel Watch 3 punktet mit hellerer Anzeige, längerer Akkulaufzeit und mehr Fitness-Funktionen als beim Vorgänger. Dank zweier Größen passt sie jetzt auch an kräftigere Handgelenke.

Der Wear-OS-Primus aus dem Hause Google wird in Generation 3 endlich größer, die Pixel Watch 3 bringt das lange erwartete 45-mm-Upgrade für kräftige Handgelenke. Weiterhin hat der Hersteller bei Display und Akkulaufzeit nachgelegt. Für den Fitness-Part ist weiterhin Fitbit verantwortlich. Das Design belässt Google zum dritten Mal bei der runden Glaskuppel und einer drehbaren Krone zur Bedienung.

Der Vorgänger konnte im Unterschied zur ersten Iteration der Pixel Watch erstmals überzeugen, war endlich frei von Rucklern und Softwarefehlern. Seitdem hat Google sein Smartwatch-Betriebssystem Wear OS immer wieder mit neuen Funktionen bedacht – nach Jahren der Brache auf diesem Feld. So will der Android-Entwickler das System als ernst zu nehmenden Konkurrenten zu Apples Uhren und Watch OS etablieren. Die Stärke des Google-Systems liegt in der tiefen Integration der Google-Dienste. Gemein mit Apple haben die Wear-OS-Uhren die vergleichsweise geringe Akkulaufzeit von meist weniger als zwei Tagen.

Genau hier setzt die Google Pixel Watch 3 an und verspricht bessere Akkulaufzeiten. Wie gut das gelungen ist und was sich noch getan hat, zeigt sich im Testbericht.

Design & Tragekomfort: Ist die Google Pixel Watch 3 wasserdicht?

Wie schon der Vorgänger ist auch die Pixel Watch 3 nach IPX8 zertifiziert und bis 5 ATM (50 Meter Wassersäule) wasserdicht. Entsprechend unproblematisch sollte es sein, mit der Uhr schwimmen oder duschen zu gehen. Grundsätzlich beziehen sich derartige Angaben aber ausschließlich auf Süßwasser, das also frei von Zusätzen wie Chlor oder Duschgel ist. Demnach ist auch ein Bad im Meer nicht durch die Zertifizierung abgedeckt.

Auch die Google Pixel Watch 3 kommt im ikonisch runden Design mit Glaskuppel aus Gorilla-Glas 5. Das wirkt edel und schick und hebt sich angenehm extravagant von der Konkurrenz ab. Das Material ist auf diese Weise aber deutlich stärker Umwelteinflüssen ausgesetzt und damit anfällig für Kratzer. Nach einigen Wochen der Benutzung haben wir aber bisher Glück gehabt und keine Schrammen ins Glas gehackt. Beim Vorgänger war das anders, nach wenigen Wochen war bereits eine Macke in der Kuppel. Die Seiten bestehen wie letztes Jahr aus Aluminium, in unserem Fall in Silber. Es gibt aber auch matt-schwarz sowie Hazel.

Zur Bedienung gibt es wieder die Kombination aus drehbarer Krone und Druckknopf. Seitlich finden sich sonst noch eine Öffnung für das Mikrofon sowie der Spalt für den Lautsprecher. Highlight bei Generation 3 ist, dass es nun zwei Größen – 41 mm und 45 mm – gibt. Nebeneinander gelegt wirkt der kleine Vorgänger wie eine Spielzeuguhr.

Display: Wie hell ist der Bildschirm?

Das OLED-Display, von Google Actua genannt, hat ebenfalls eine Schippe zugelegt. Es liefert jetzt statt 1000 Nits bis zu 2000 Nits Helligkeit, ist also gerade bei Sonneneinstrahlung abermals deutlich besser ablesbar. Wie hell es wird, kann man manuell einstellen oder der Automatik abhängig von der Lichteinstrahlung überlassen. Zudem spendiert Google mit dem Generationssprung jetzt eine variable Bildwiederholrate zwischen einem und 60 Hz. Auch die Größe variiert, je nach Ausführung ist der Bildschirm entweder 1,2 Zoll oder 1,45 Zoll groß. Die Auflösung liegt beim kleinen Modell etwas höher (408 × 408 Pixel) gegenüber dem Vorgänger (384 × 384 Pixel). Die 45 mm große Ausführung bietet 456 × 456 Pixel auf. Das entspricht in beiden Fällen etwa 320 ppi (Pixel pro Zoll).

Wie es sich für eine moderne Smartwatch gehört, gibt es auch hier ein optionales Always-on-Display für die dauerhafte Anzeige der Uhrzeit.

Ausstattung & technische Features

Aufseiten der Ausstattung findet sich mehr Evolution als Revolution. Der Prozessor kommt wieder von Qualcomm mit dem Snapdragon W5 Gen 1 – hier hat sich nichts getan. Dennoch läuft die Uhr ausgesprochen flüssig, Ruckler stellen wir keine fest. Das liegt gewiss auch am für Smartwatches üppigen RAM von 2 GB – für PC-gewohnte Nutzer klingt das vielleicht nicht nach viel, reicht aber für die Ansprüche von Uhren dicke aus. Dazu gesellen sich 32 GB an Systemspeicher, was das ausgiebige Herunterladen von Apps und Musik über die klassischen Streaming-Dienste erlaubt.

Weiterhin verfügt die Uhr über WLAN, das nun vom stark überholten Wi-Fi-4-Standard immerhin auf Wi-Fi 6 gehoben wurde – das ist weiterhin nicht auf dem neuesten Stand, aber deutlich besser als beim Vorgänger. Bluetooth macht den Sprung von Version 5.0 auf 5.3, NFC steht für kontaktloses Bezahlen per Google Wallet wieder bereit. Hinzugekommen ist noch UWB (Ultrabreitband). Das kommt bei der Pixel Watch 3 bisher ausschließlich dann zum Einsatz, wenn man die ausgeschaltete Uhr über Google Find my Device suchen möchte. So kann man auch bei leerem Akku seine Smartwatch finden.

Die Positionsbestimmung für Navigation und mehr findet über GPS, Galileo, Beidou, Glonass oder QZSS statt. Bei den Sensoren finden sich neben den üblichen Verdächtigen auch wieder ein Blutsauerstoff-Sensor (SpO2), optischer Herzfrequenzsensor. Zudem gibt es wieder den Schweißsensor oder genauer gesagt einen elektrischen Sensor zur Messung der Hautleitfähigkeit (cEDA), der über den Schweiß Körperreaktionen, wie Stress, erkennen soll. Auch ein Hauttemperatur-Sensor ist an Bord, genauso wie Sensor zur EKG-Messung.

Bedienung

Nach dem Einschalten taucht bei unserem Google-Pixel-Smartphone direkt ein Pop-up-Fenster von Androids Fast-Pair-Funktion auf, über welches wir die Uhr direkt vom Homescreen aus mit dem Handy koppeln können. Die Anweisungen leiten einen Schritt für Schritt durch die Funktionen und Berechtigungsabfragen. Die wichtigsten Einrichtungsprozesse übernimmt nach wenigen Klicks dann die App Google Pixel Watch. Diese verbindet man dann mit dem Google-Account und wird zum Schluss gebeten, die Fitness-Funktionen mit der Fitbit-App zu aktivieren. Nach wie vor ist das als viel Hin und Her. Dass zur Einrichtung zwei Apps erforderlich sind, wirkt womöglich etwas verwirrend. Doch damit nicht genug, denn Google führt zusätzlich die Google-Fit-App fort, die ebenso für Fitness- und Gesundheitsdaten zuständig ist: Etwas mehr Kongruenz wäre hier angenehm. Immerhin tauschen sich die Apps durch Googles neue App-Schnittstelle Health Connect nun untereinander aus, durch Fitbit aufgezeichnete Schritte sind so auch in Google Fit sichtbar.

Die Bedienung der Pixel Watch 3 erfolgt zumeist direkt über das OLED-Touch-Display, ansonsten über die haptische Krone und den darüber liegenden Druckknopf. Wie auch schon in vorherigen Generationen ist dieser nicht unkompliziert zu bedienen, seine Positionierung macht ihn etwas schwer erreichbar. Im Alltag benötigen wir ihn aber auch nur selten, da er vorwiegend für die Auslösung des Google Assistant verantwortlich ist sowie zum Abruf der zuletzt genutzten Apps.

Viel lieber rufen wir gleich alle Apps über einen einfachen Druck auf die Krone ab. Hier kann man dann mit dem Finger oder durch Drehen der Krone scrollen, wobei man inzwischen unter Wear OS 5 zwischen einer Symbol- oder Listenansicht wählen kann. Erstere erinnert stark an Apples Umsetzung unter Watch OS.

Alle Eingaben per Krone werden durch ein angenehmes haptisches Vibrationsfeedback bestätigt. Google hat hier abermals einen verbesserten Motor eingesetzt, der deutlich feiner und angenehmer wirkt. Das merken wir auch bei Benachrichtigungen, Anrufen oder Weckern. Gleiches gilt für den Lautsprecher, der in der vorherigen Generation einen kleinen Rückschritt hinnehmen musste. Nun klingt er recht sauber für einen so kleinen Speaker. Außer telefonieren oder dem etwas übersteuert klingenden Google Assistant zuhören, kann man darüber aber noch immer nichts wiedergeben. Google sorgt dafür, dass alle lokalen Wiedergaben direkt in die Bluetooth-Einstellungen umgeleitet werden, man wird gebeten, seine Kopfhörer oder Lautsprecher-Box zu verbinden.

Die Nutzeroberfläche der Uhr zeichnet sich Wear-OS-typisch durch die flexibel anpassbaren Kacheln aus, die es für verschiedene Anwendungen gibt. Dazu zählen etwa Trainingsprogramme, Schlaferfassung, Wecker und Wetter. Das Ziffernblatt kann man einfach durch längeren Druck auf den Homescreen wechseln, wobei man nicht nur auf die bereits üppige Vorauswahl von Google beschränkt ist. Über den Playstore kann man sowohl von der Uhr als auch vom Smartphone aus Ziffernblätter nachinstallieren. Je nach Auswahl kann man hier mehr oder weniger sogenannte Komplikationen ausfüllen, also die Infofelder für etwa Schritte, Herzfrequenz oder Ähnliches auf dem Homescreen.

Neu ist die Google-Rekorder-App, die Transkripte von Sprachnotizen erstellt. Damit gibt es nun auch für Wear OS endlich eine vernünftige Aufnahme-App, die wir bereits von den Pixel-Smartphones kennen. Dort ist Google in den vergangenen Jahren nicht müde geworden, nachzubessern und bietet indessen sogar die ersten integrierten KI-Lösungen dafür. Weiterhin neu ist das tägliche Morgenbriefing, das Informationen zu Schlafdaten, Wetter und Terminen liefert.

Sport & Fitness

Fitnesstechnisch hat Google ebenfalls den Funktionsumfang ausgebaut und Fitbit tief integriert, wodurch umfassende Gesundheits- und Aktivitätsdaten zur Verfügung stehen. Die Pixel Watch 3 misst Herzfrequenz, EKG, Schritte, Hauttemperatur und Schlafphasen und kann über einen Workout-Builder bei der Trainingsplanung helfen. Während die Sportfunktionen stark auf Laufen ausgerichtet sind, ermöglicht die Kalibrierung in den ersten Tagen eine langfristige Überwachung der Fitness.

Weiterhin gibt es wieder den Hautreaktionssensor, der durch Schweißanalyse die Emotionslage analysieren möchte. Fällt der Pixel Watch eine Veränderung auf, bekommt man eine Benachrichtigung, dass die Uhr etwa Stress erkannt hat. Hier kann man wie bei einem Tagebuch seine aktuelle Stimmungslage eintragen und sich so seinen Körperreaktionen bewusst werden. Die Uhr lernt dabei dazu.

Das Schlaftracking hat Google ebenfalls aufgebohrt: Nicht nur wird das eigene Schlaf-Verhalten nun in sogenannten Schlaftieren zusammengefasst, sondern auch Bewegung und Hautreaktionen werden nun berücksichtigt. Eine größere Rolle spielt dabei auch der Tagesform-Index, der sich etwa aus Schlafqualität, letztem Training und Ruhefrequenz zusammensetzt. Das Schlaftracking erfolgt ausführlich in den Schlafphasen REM, Tiefschlaf, Leichtschlaf und wachen Phasen.

Google erklärt in der Fitbit-App noch detaillierter, welche Funktionen welchen Nutzen haben. Das ist sinnvoll, um Neubesitzer informativ abzuholen, aber auch um bei neuen Features direkt zu erklären, wozu sie sinnvoll sind. Wesentlich prominenter hebt sich das Feature Cardio-Belastung hervor, das ein tägliches Belastungsziel für Aktivitäten vorgibt. Erfüllt oder übererfüllt man es, gibt es Lob von der App – wer zu viel macht, wird aber freundlich hingewiesen, sich nicht zu überlasten. Das Ziel gibt man bei der Ersteinrichtung der App selbst vor.

Während eines Trainings, das die Pixel Watch seit diesem Jahr auch selbstständig erkennen und aufzeichnen kann, sieht man beim Laufen etwa Trainingszeit, Herzfrequenz sowie Distanz und Schritte. Wählt man hingegen einen Modus, wie Crosstrainer, aus, gibt es Informationen zu verbrauchten Kalorien, Herzfrequenz und Zonenminuten – Fitbits Erfassung der Zeit, bei der Herz durch Aktivitäten besonders schnell schlägt. Die Auswahl der Modi ist wie von Fitbit gewohnt sehr vielseitig. Die Erfassung gelingt im Test gut und ist eine kontinuierliche Fortsetzung der angemessenen Qualität der vorherigen Google- und Fitbit-Uhren.

Ein Kritikpunkt bleibt das kostenpflichtige Fitbit-Abo, das für alle erweiterten Funktionen benötigt wird. Immerhin spendiert Google auch in der dritten Generation für sechs Monate das Abo zu jeder gekauften Uhr.

Akku

Die Akkulaufzeit kann sich bei der Pixel Watch 3 erstmals sehen lassen und erreicht für Wear OS respektable zweieinhalb Tage im Test. Dabei nutzen wir die Uhr mit mittlerer Helligkeit, deaktiviertem Always-On-Display, aktiven Benachrichtigungen, Schlaftracking und Wecker. Weiterhin bezahlen wir regelmäßig per Google Wallet und sehen über den Tag verteilt viel auf die Uhr. Mit Always-on-Display schrumpft die Laufzeit, so ist der zweite Tag nur mit Ach und Krach zu überstehen.

Vergleichbar mit dem Vorgänger sind diese Akkulaufzeiten aber leider nicht. Denn bei unserem Testgerät handelt es sich ja um das 45-mm-Modell, das einen Akku mit 420 mAh besitzt. Der Vorgänger wartet hier nur mit 306 mAh auf, hat aber ein kleineres Display. Um nachvollziehen zu können, ob Googles Software- und Hardware-Kniffe einen spürbaren Unterschied machen, müssten wir die Pixel Watch 2 aber mit der kleinen Pixel Watch 3 vergleichen, die mit 307 mAh nur minimal zugelegt hat. Geschickt bekommen haben wir aber nur die größere, eine Anfrage nach der kleinen Uhr konnte uns Google nicht erfüllen. Insofern können wir nur die allein durch den größeren Akku erwartbar längere Akkulaufzeit beschreiben.

Geladen wird wieder mit dem aus Generation 2 bekannten magnetischen Ladepad mit vier Kontakt-Pins. Dabei ist auch das 45-mm-Modell mit dem Lader kompatibel, es gibt nur eine Größe.

Armbänder

Der Pixel Watch 3 liegt wieder ein Sport-Armband in zwei Größen bei, das aus Fluorelastomer besteht, ähnlich zu Silikon. Den Verschlussmechanismus hat Google beibehalten, die Kompatibilität zu bisherigen Armbändern ist also gewährleistet – sofern man die Watch 3 in Klein kauft. Da es bisher noch kein 45-mm-Modell gab, kann man die alten Bänder dafür allerdings nicht mehr verwenden und muss neue kaufen. Google bietet in seinem Shop verschiedene Materialien und Designs, die allesamt aber eines sind: teuer. So kostet bereits das beiliegende Sportarmband knapp 50 Euro, Gliederarmbänder liegen sogar jenseits von 150 Euro.

Für unseren Test haben wir daher einen Blick auf Amazon geworfen und ein paar günstigere Alternativen bestellt, darunter ein schwarzes Milanaise-Armband, ein silbernes Gliederarmband sowie ein elastisches, gewebtes Stoff-Armband in Schwarz. Das Milanaise-Armband von Pacebid überzeugt bei der Verarbeitungsqualität, auch wenn die schwarze Lackierung sich nach einiger Nutzungszeit etwas abnutzen dürfte. Dafür ist es mit 14 Euro aber auch entsprechend günstig im Vergleich zur über 100 Euro teuren Herstellervariante.

Auch das silberne Gliederarmband aus Stainless Steel von Miimal wirkt ordentlich verarbeitet. Im Lieferumfang liegen mehrere Pins zum Herausstoßen der Haltestifte bei, wodurch man einzelne Glieder herausnehmen kann. So kann man das Armband an das eigene Armgelenk anpassen. Der Preis von 19 Euro ist ein Bruchteil des originalen Armbands.

Mit dem elastischen 41-mm-Stoffarmband von Pacebid hatten wir in der Vergangenheit Probleme. Die grundsätzliche Verarbeitung des Stoffs ist absolut tadellos, allerdings gibt es Probleme mit der Befestigung an der Uhr. Bereits bei minimalem Zug auf dem Armband löste es sich auf einer Seite aus der Uhr. So fällt die Pixel Watch im Zweifel einfach zu Boden – keine Eigenschaft, die ein Armband haben sollte. Mit 13 Euro ist es recht günstig und die Farbauswahl ist vielseitig. Weiterhin gefällt uns das Material des Armbands, das durch die Maschen auch viel Luft ans Handgelenk lässt. Mit den Mängeln bei der Arretierung ist es aber leider nicht zu empfehlen, hier muss der Hersteller an der Produktionsqualität nachbessern.

Preis

Die 41-mm-Variante hat eine stolze UVP von 399 Euro, das Modell in 45 mm liegt bei einer UVP von 449 Euro. Das ist deutlich teurer als die Galaxy Watch 7 von Samsung. Mit Wi-Fi kostet die Watch 3 in 41 mm rund 231 Euro. MIT LTE startet sie bei 264 Euro. Das Modell in 45 mm kostet als Wi-Fi-Version 251 Euro, in der LTE-Ausführung sind es 348 Euro.

Fazit

Die Pixel Watch 3 von Google zeigt mit einem helleren, etwas größeren Display und einer verlängerten Akkulaufzeit gezielte Verbesserungen gegenüber den Vorgängermodellen. Für Besitzer der Pixel Watch 2 ist der Zugewinn eher gering, doch für Android-Nutzer, die eine Smartwatch neu kaufen möchten, ist sie eine hervorragende Wahl. Einen wesentlichen Vorteil bietet nur das Upgrade auf die neue 45-mm-Variante für alle, denen die 41 mm des Vorgängers zu klein waren. Zudem hat Google im Detail an der Akkulaufzeit geschraubt, die Verbesserungen sind spürbar, rechtfertigen aber nicht allein einen Neukauf.

Insgesamt bietet Googles neue Uhr starke Alltagsfunktionen und zusätzliche Fitness-Features, wodurch sie auch im Vergleich zur Konkurrenz gut abschneidet – ein Vorteil, da das Angebot an Alternativen nach dem Rückzug der Fossil-Gruppe geschrumpft ist.

Auch die Kollegen vom c’t Magazin haben die Google-Smartwatch getestet, deren ausführlicher Testbericht findet sich hier: Google Pixel Watch 3 im Test.



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Abgang von 1&1 bremst Telefónica Deutschland weiter aus


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Telefonica Deutschland leidet weiter unter dem Verlust des Großkunden 1&1. Im dritten Quartal 2025 sank der Umsatz trotz soliden Kerngeschäfts im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 6,6 Prozent, wie das Unternehmen am Dienstag in München mitgeteilt hat. Unterdessen schmiedet der spanische Mutterkonzern Zukunftspläne, die auch den deutschen Markt betreffen dürften.

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Neben dem Umsatzrückgang auf knapp zwei Milliarden Euro verzeichnet Telefónica Deutschland auch beim bereinigten Betriebsergebnis (Ebitda) ein Minus von 9,5 Prozent auf 628 Millionen Euro. Das Unternehmen spricht dabei von „temporären Effekten“ der „weitgehend abgeschlossenen Kundenmigration im Partnergeschäft“. Damit sind die rund zwölf Millionen Kunden von 1&1 gemeint, die nach Jahren im O2-Netz nun zu Vodafone umgezogen sind.

Zusätzlich wird das Ergebnis durch anhaltend sinkende Nachfrage nach neuen Smartphones belastet. Der Umsatz mit Mobilfunkhardware sank den Angaben zufolge im dritten Quartal um 5,5 Prozent. Hintergrund seien insbesondere längere Austauschzyklen – die Kunden behalten ihre Handys länger, bevor sie sie ersetzen.

Im Kerngeschäft mit Netzdienstleistungen sieht sich Telefónica Deutschland hingegen solide aufgestellt. Das Unternehmen weist ein Wachstum um 157.000 auf nunmehr 17,8 Millionen Mobilfunkverträge aus. Die Zahl der Mobilfunkanschlüsse für das Internet of Things stieg um 202.000. Das Festnetzgeschäft entwickelte sich langsamer und verzeichnet einen Nettozuwachs von 3.000 Anschlüssen.

Telefónica Deutschland trägt etwa ein Fünftel zum operativen Ergebnis der spanischen Mutter bei. Deren neuer Chef Marc Murta hatte am Dienstag auch eher durchwachsene Zahlen zu präsentieren. Der Quartalsumsatz der Gruppe ging um 1,6 Prozent auf knapp neun Milliarden Euro zurück, das Ebitda um 1,5 Prozent auf gut drei Milliarden Euro.

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Murta will dem Konzern wieder zu mehr Wachstum verhelfen und hat am Dienstag die Eckpunkte seiner Strategie „Transform & Grow“ vorgestellt. Er beschleunigt den unter seinem Vorgänger José María Álvarez-Pallete angestoßenen Ausstieg aus dem defizitären Geschäft in einigen lateinamerikanischen Ländern. Telefónica konzentriert sich auf den Heimatmarkt Spanien, die Töchter in Deutschland und Brasilien sowie das Joint Venture in Großbritannien.

Damit ist die deutsche Tochter derzeit das Sorgenkind in der Gruppe. Die Spanier haben Anfang des Monats überraschend Markus Haas, den CEO von Telefónica Deutschland, gefeuert. Derzeit verhandelten die Beteiligten über die Auflösung des Vertrags, hieß es am Dienstag aus Madrid. Auch die Suche nach einem Nachfolger laufe.

Murta rechnet damit, dass Telefónica Deutschland ab 2027 wieder wächst. Der neue CEO, der nach dem Einstieg der spanischen Regierung installiert worden ist, schließt für seine Wachstumsstrategie auch Übernahmen nicht aus. Der europäische Markt müsse sich weiter konsolidieren, damit die Unternehmen die nötigen Investitionen stemmen können, sagte Murta am Dienstag in Madrid.

Über konkrete Pläne für Übernahmen sagt der Telefónica-Chef nichts, will sich bietende Möglichkeiten aber nutzen. „Sie können davon ausgehen, dass wir in jedem einzelnen Markt Gespräche führen“, sagt Murta – und kürzt den Anlegern die Dividende für 2026 um die Hälfte auf 15 Cent pro Aktie, um Barreserven für eine Übernahme zu behalten.

Insider halten Vodafone Spanien und die deutsche 1&1 für mögliche Kandidaten. Fragen nach Plänen für eine Übernahme von 1&1 wollten Murta und sein COO Emilio Gayo nicht beantworten. Auch 1&1 kommentiert die Spekulationen nicht.

Insgesamt reagierten Anleger eher enttäuscht, der Kurs der Telefónica-Aktie gab am Dienstag rund zwölf Prozent nach. Murtas blieb bei der Vorstellung seiner neuen Strategie Details schuldig, wie er das angepeilte Wachstum erreichen will.


(vbr)



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