Apps & Mobile Entwicklung
Windows 11 Canary Channel: Das neue Startmenü wächst mit der Bildschirmgröße
Windows 11 Insider im sehr frühen Canary Channel können mit dem Preview Build 27965 jetzt ebenfalls das neue Startmenü ausprobieren, das neue Anzeigeoptionen bieten und mit der Bildschirmgröße des Nutzers wächst. Durch das Startmenü lässt sich auch scrollen, außerdem werden Apps jetzt standardmäßig nach Kategorien sortiert.
Im Windows-Insider-Programm ist der Canary Channel eigentlich der früheste Release-Kanal mit den neuesten Builds. Beim Startmenü standen die neuen Optionen aber schon seit Juni für Insider im Dev- und Beta-Kanal zur Verfügung. Das überarbeitete Startmenü ist somit als Test neuerdings auch im Canary Channel zu erachten, für den Microsoft Insider-Feedback sammelt.
In der Windows 11 Insider Preview Build 27965 passt sich das Startmenü automatisch an die Bildschirmgröße des Anwenders an. Auf größeren Monitoren respektive Bildschirmen bei Notebooks zeigt das Startmenü künftig acht Spalten angepinnter Apps, sechs Empfehlungen und vier Spalten für Kategorien an. Auf kleineren Geräten verringert sich die Anzahl auf sechs Spalten angepinnter Apps, vier Empfehlungen und drei Spalten für Kategorien.

Bei den Unterteilungen setzt Microsoft auf ein responsives Design, sodass einzelne Bereiche je nach Inhalt mehr oder weniger Fläche einnehmen. Bei nur wenigen angepinnten Apps reduziert sich dieser Bereich automatisch auf nur noch eine Reihe und lässt so die anderen Bereiche nach oben rücken. Möchte man keine Empfehlungen im Startmenü sehen, lassen sich diese über die Einstellungen deaktivieren.
Kategorien oder Rasteransicht
Apps im Bereich „Alle“, der sich neuerdings auf erster Ebene des Startmenüs befindet, lassen sich in Kategorien zusammengefasst oder klassisch als Raster anzeigen – der neue Standard sind die Kategorien. Anwendungen werden vom Betriebssystem automatisch nach Kategorien sortiert und innerhalb dieser Kacheln nach Häufigkeit der Nutzung dargestellt. Nutzt man zum Beispiel häufig Outlook und Solitär, sind diese Apps in den Kategorien Produktivität und Spiele ganz vorne zu finden. Kategorien werden vom Startmenü erst dann erstellt, wenn es mindestens drei Einträge gibt, ansonsten landen sie in „Andere“.

Bei der Rasteransicht erfolgt die Sortierung alphabetisch und neuerdings mit mehr Platz auf horizontaler Ebene, was die Übersicht verbessern soll. Das Betriebssystem merkt sich, welche der beiden Ansichten zuletzt im Bereich „Alle“ verwendet wurde und nutzt diese auch bei künftigen Aufrufen des Startmenüs.
Phone Link auch in der EU geplant
An das Startmenü anheften lässt sich auch weiterhin der sogenannte Phone Link, um Zugriff auf ausgewählte Funktionen und Inhalte verknüpfter Endgeräte mit Android und iOS zu erhalten. Dieser Bereich lässt sich im aktuellen Build über eine Schaltfläche neben der Suche aus- oder einklappen. Die Funktion soll noch im Verlauf dieses Jahres auch im Europäischen Wirtschaftsraum angeboten werden. Wenn man die Insider Builds aus dem Dev- oder Beta-Channel bezieht, ist diese aber verfügbar.

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Battlefield 6 im Benchmark-Test – ComputerBase
Wie gut läuft die PC-Version von Battlefield 6? Grafikkarten-Benchmarks und Analysen geben einen Tag vor Release die Antwort im Technik-Test. Generell ist die Grafikkarten-Performance hoch, grafisch kann das Spiel dafür nicht mit einigen anderen Spielen mithalten – auch wenn es einige optische Highlights gibt.
Battlefield 6: Die Technik der PC-Version
Nach der Open Beta (Test) ist Battlefield 6 nun final erschienen, ab Freitag startet das Spiel für die Öffentlichkeit. ComputerBase hatte die Möglichkeit, sich den Shooter vorab auf dem PC anzuschauen und die bisher im Test der Beta festgehaltenen Eindrücke zu erweitern.
Grafisch zeigt sich Battlefield 6 von seiner guten Seite, kann aber nicht mit den aktuell optisch schönsten Titeln mithalten. Hier gehen die Entwickler schlicht den Weg einer besseren Performance, was im Multiplayer sicherlich richtig, für die Einzelspieler-Kampagne aber etwas schade ist – für das Spiel in Summe ist es die richtige Entscheidung.
Grafisch spektakulär, aber es gibt auch Schwächen
Battlefield 6 kann spektakulär aussehen. So hat das Spiel stellenweise extrem detaillierte Texturen, die Soldaten erscheinen auch aus kürzester Entfernung noch äußerst detailliert. Die Weitsicht ist gelungen und das optische Highlight ist ein echtes Highlight: Die Zerstörung hat nicht nur spielerisch große Auswirkungen, auch grafisch macht diese richtig viel her und kann absolut spektakulär aussehen. Im intensiven Gefecht läuft der Titel zur grafischen Höchstform auf.
Die Kampagne ist zuweilen aber auch mal etwas ruhiger und hier machen sich schnell ein paar grafische Schwächen bemerkbar. Auf Raytracing verzichtet das Spiel gänzlich. Bei den SSR-Reflexionen ist das zuweilen unschön, aber schlussendlich kein großes Problem. Die fehlende RT-Beleuchtung macht dagegen mehr Probleme, in manchen Szenen ist das „Rasterizer-Licht“ ziemlich flach. Gerade mit der Zerstörung hätte eine RT-Beleuchtung hier deutliche Vorteile haben können.
Ein weiteres Problem ist das LOD, das bereits in der Open Beta negativ aufgefallen ist und das sich in der finalen Version nicht geändert hat. Dieses arbeitet sehr aggressiv, Objekte ändern auf mittlere und hohe Sichtweite sichtbar die Detailstufe oder ploppen aus dem Nichts auf, was auffällig und störend ist. Darüber hinaus wirken die Animationen teils steif, was immer mal wieder auffällt. Da hilft es auch nicht, dass die NPC/Spieler-Modelle nicht gut „geerdet“ sind und immer mal etwas zum Schweben neigen. Vor allem auf unebenen Oberflächen sieht das schnell merkwürdig aus.
Auf dem PC mit DLSS 4, FSR 4 und XeSS 2
Battlefield 6 unterstützt auf dem PC alle gängigen Upsampling-Arten. DLSS 4 ist nativ mit an Bord, für FSR 4 gilt dies jedoch leider nicht. Allerdings funktioniert AMDs Treiber-Schalter problemlos. Mit ihm lässt sich das integrierte FSR 3.1 auf FSR 4 aufwerten. Darüber hinaus steht Intel XeSS 2 zur Verfügung. Auch Frame Generation ist in jeglicher Art vertreten: DLSS Frame Generation, DLSS Multi Frame Generation, FSR FG und XeSS FG stehen zur Verfügung.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Wie sollte es auch anders sein, DLSS 4 und FSR 4 sind die besten Upsampling-Modi in Battlefield 6. Das funktioniert so gut, dass beide Varianten in Ultra HD selbst im Performance-Modus noch eine gleichwertige bis bessere Grafik abliefern als in nativem Ultra HD mitsamt der spieleigenen TAA-Kantenglättung.
Ganz gleich, wie gut FSR 4 funktioniert, im direkten Vergleich mit DLSS 4 hat AMDs AI-Upsampling jedoch das Nachsehen. DLSS 4 hat mehrere kleinere Vorteile, die einzeln betrachtet zwar nicht sonderlich groß sind, als Gesamtpaket aber doch eine Menge ausmachen. Das schärfere Bewegtbild ist bei DLSS 4 nichts neues, hinzu kommt in Battlefield 6 aber noch eine bessere Bildstabilität bei feinen Strukturen sowie einen besseren Umgang mit feinmaschigen Objekten. Gerade mit letzterem tut sich FSR 4 in dem Spiel ziemlich schwer. In Battlefield 6 ist der Unterschied zwischen beiden Techniken daher größer als gewöhnlich, zumal DLSS 4 keine spezifischen Probleme zeigt.
Selbst FSR 3.1 erzeugt noch ein akzeptables Aussehen
Battlefield 6 ist aber auch für schlechtere Upsampling-Technologien noch eine gute Basis, denn selbst mit FSR 3.1 fällt die Bildqualität nicht völlig zusammen – was in den meisten aktuellen Spielen sonst der Fall ist. Dennoch ist FSR 3.1 die schlechteste Variante, XeSS ist optisch überlegen. Das Bewegtbild ist schärfer und reicht fast schon an FSR 4 heran. Zugleich werden feine Objekte besser rekonstruiert und auch bei Zäunen schneidet XeSS besser ab als FSR 3.1.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen

Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Battlefield 6 bietet keine Unterstützung für das Steam Deck.
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Mova V50 Ultra Complete im Kurztest: Wie Roborock, nur günstiger?
Viel wird über Roborock oder Dreame gesprochen, wenn es um Top-Saugroboter geht. Dabei laufen einige Hersteller unverdient unter dem Radar. Einer davon ist Mova, die Tochtermarke von Dreame, die bereits mehrfach mit beeindruckenden Saugrobotern für Staunen gesorgt hat. Gleiches will dem Unternehmen nun mit dem V50 Ultra Complete gelingen. Wir haben uns den Saug- und Wischroboter in der Praxis angeschaut.

Mova V50 Ultra Complete: Alle Angebote
Design und Verarbeitung des Mova V50 Ultra Complete
Der Mova V50 Ultra Complete sieht aus wie ein Dreame-Saugroboter (Bestenliste). Er erinnert mich stark an den Dreame X40 Ultra Complete (Test). Dann gibt es noch eine Gemeinsamkeit mit dem Dreame X50 Ultra Complete (Test). Der Mova-Saugroboter hat einen mobilen Navigationsturm. Das heißt, er kann den Lidarturm herunterfahren, um unter gewissen Möbeln zu putzen. Ansonsten finden sich wenige Überraschungen: Es gibt eine ausfahrbare Seitenbürste und zwei rotierende Wischmopps.

Die Station ist wie ein Mix aus Roborock- und Dreame-Modellen. Das Dock umfasst eine Absaugfunktion und die Reinigung sowie Trocknung der Wischausrüstung. Außerdem gibt es in der Station zwei Mini-Tanks mit Putzmittellösungen. Das Dock misst 45,8 × 42,0 × 47,0 cm. Für die Steuerung gibt es die Movahome-App aus dem Apple App Store und dem Google Play Store. Für unseren Ersteindruck haben wir die iOS-App genutzt. Ihr könnt Saug- und Wischeinstellungen vornehmen oder auch feste Zeitpläne für den Putzbot erstellen.
Saug- und Wischleistung im Kurztest
Für den Saugprozess vertraut Mova einem 24.000 Pa starken Motor. Zum Saugroboter-Testsieger (Test) fehlt dem Modell noch einiges, was in der Praxis nicht deutlich wird. Auf glatten Oberflächen erkennen wir zumindest keine Rückstände. Um auf Teppichen ebenfalls nichts übrig zu lassen, kann der Sauger die Leistung erhöhen. Im Laufe unseres Kurztests haben sich zudem keine Haare sowohl in der Haupt- als auch in der Seitenbürste verheddert.

Die Nassreinigung wird derweil durch Wischpads verrichtet. Überraschenderweise wird nicht auf eine Wischwalze gesetzt, was das Unternehmen bereits beim Z50 Ultra (Test) getan hat. Im Kurztest hinterlässt das Wischergebnis einen guten Eindruck. Frische Flecken schrubbt er mühelos weg. Wie intensiv der Saugroboter saugen und wischen soll, könnt Ihr wie schon erwähnt in der Software festlegen.
Während des gesamten Praxistests konnten wir dem Roboter nur vereinzelte Schwächen bei der Navigation entlocken. Um genau zu sein, ist der Roboter einige Male gegen Stuhl- und Tischbeine gefahren. Bei Kabeln zeigt sich der Roboter stark. Natürlich gibt es dann noch die Wartungsstation, die über eine Absaugfunktion verfügt und die Wäsche und Trocknung der Wischpads übernimmt. In der App habt Ihr zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten für den Säuberungsprozess.
Erster Eindruck: Lohnt sich der Mova V50 Ultra Complete?
Der Mova V50 Ultra Complete wirkt wie ein fast perfekter Saugroboter. Er bietet alle Funktionen, die man von einem Spitzenmodell erwarten kann. Dabei kostet er aber 1.199 Euro nach unverbindlicher Preisempfehlung*. Der Preis war schon auf 935 Euro gefallen. Für den Kostenpunkt gibt es keinen besseren Saugroboter. Die Saugleistung ist nach unseren ersten Eindrücken spitze und auch beim Wischen gibt es nichts zu meckern. Zusätzlich sind es Kleinigkeiten wie die Mini-Tanks mit Putzmittel, die den Gesamteindruck des Modells verbessern.

Mova V50 Ultra Complete
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Neural Arrays + Radiance Cores: So sollen PlayStation 6 und Radeon ein neues Level erreichen
Sony und AMD haben über zukünftige GPU-Technologien gesprochen, die ML-Algorithmen wie FSR oder PSSR sowie Ray- und Pathtracing auf ein völlig neues Level heben sollen: Neural Arrays, Radiance Cores und Universal Compression. Die PlayStation 6 dürfte die erste Spielkonsole damit sein, aber auch Radeon und Co. werden versorgt.
„From Project Amethyst to the Future of Play“
Präsentiert wurde die „gemeinsame Vision“ unter dem Arbeitstitel „Project Amethyst“ von AMDs Jack Huynh, Leiter der Computing and Graphics Group, und Mark Cerny, Lead Architect PS5 und PS5 Pro. Drei Neuigkeiten auf Ebene der GPU, die ganz neue Software-Möglichkeiten schaffen sollen, werden explizit genannt.
In „ein paar Jahren“ in einer Konsole
Aktuell würden sie lediglich als Simulation existieren, aber „in ein paar Jahren“ werden sie hoffentlich „in einer zukünftigen Konsole“ zum Einsatz kommen, so Cerny; gemeint sein kann eigentlich nur die PlayStation 6 (für Ende 2027?). Und Huynh fügt an: Die Technologien werden allen GPUs von AMD zugute kommen, also auch Radeon als dGPU und iGPU. Aber um welche neuen Technologien geht es?
1. Neural Arrays
AMD und Sony wollen in Zukunft dafür sorgen, dass die Tausenden Shader einer GPU nicht mehr voneinander losgelöst, sondern koordinierter zusammen arbeiten können. Denn der aktuelle Ansatz setze voraus, dass jede an den Shader gestellte Aufgabe in möglichst kleine, unabhängige Happen zerlegt wird, was Ineffizienzen schafft und damit viel Leistung kostet. Insbesondere mit Blick auf Machine Learning bedeutet der aktuelle Ansatz auch, dass gewisse Aufgaben gar nicht an die GPU gestellt werden können, weil sie sich nicht so weit herunterbrechen lassen, oder das überhaupt nicht mehr effizient abbildbar wäre.

Die von Sony und AMD entwickelte Technologie, die es besser machen soll, ist „Neural Array“. Sie sieht vor, dass zwar nicht jeder Shader mit jedem Shader kommunizieren kann („Das wäre ein Kabelmanagement-Alptraum“), aber jede CU mit jeder Shader-Engine – und zwar direkt am Front-End vorbei. Ein Neural Array wird so zur „Single Focus AI Engine“ und kann „einen großen Anteil des Bildes in einem Rutsch“ bearbeiten. Das soll besseres FSR, besseres PSSR (FSR wird PSSR ab 2026 aber wohl ablösen), besseres Ray Regeneration und ganz neue ML-Fähigkeiten möglich machen.
Und das sei immer wichtiger, denn auch Sony und AMD haben – wie zuvor Nvidia – der eigenen Aussage nach erkannt: „Brute Force“, also das Rendern jedes Pixels auf klassischem Wege, ist in eine Sackgasse gekommen.
2. Radiance Cores
Eine zweite Neuerung auf GPU-Ebene sollen die Radiance Cores werden, die – losgelöst von den Shadern – das gesamte Ray-Traversal durch die BVH-Struktur übernehmen. AMD geht hier in Zukunft also den Weg von Nvidia und lagert dieses rechenintensive Thema sogar in einen eigenen Hardware-Block aus. Darüber hinaus soll die BVH-Struktur (Bounding Volume Hierarchy), mit der ermittelt wird, welche Gegenstände von Strahlen getroffen werden und welche nicht, flexibler und effizienter ausgelegt werden können – auch das erinnert an Nvidias Ansätze bei Ada Lovelace und Blackwell.

3. Memory Compression
Ein weiterer Flaschenhals der aktuellen Architektur ist die Speicherbandbreite. Auch hier will AMD mit Sony, aber auch für die eigenen GPUs, einen wichtigen Schritt machen: Statt nur die Texturen (über deren Farben) zu komprimieren (Delta Color Compression, DCC), soll Universal Compression jeden Datentyp, der zum Speicher oder vom Speicher geschickt wird, komprimieren können. Und das kommt auch wieder den Neural Arrays und den Radiance Cores zugute.

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