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Battlefield 6 im Benchmark-Test – ComputerBase


Wie gut läuft die PC-Version von Battlefield 6? Grafikkarten-Benchmarks und Analysen geben einen Tag vor Release die Antwort im Technik-Test. Generell ist die Grafikkarten-Performance hoch, grafisch kann das Spiel dafür nicht mit einigen anderen Spielen mithalten – auch wenn es einige optische Highlights gibt.

Battlefield 6: Die Technik der PC-Version

Nach der Open Beta (Test) ist Battlefield 6 nun final erschienen, ab Freitag startet das Spiel für die Öffentlichkeit. ComputerBase hatte die Möglichkeit, sich den Shooter vorab auf dem PC anzuschauen und die bisher im Test der Beta festgehaltenen Eindrücke zu erweitern.

Grafisch zeigt sich Battlefield 6 von seiner guten Seite, kann aber nicht mit den aktuell optisch schönsten Titeln mithalten. Hier gehen die Entwickler schlicht den Weg einer besseren Performance, was im Multiplayer sicherlich richtig, für die Einzelspieler-Kampagne aber etwas schade ist – für das Spiel in Summe ist es die richtige Entscheidung.

Grafisch spektakulär, aber es gibt auch Schwächen

Battlefield 6 kann spektakulär aussehen. So hat das Spiel stellenweise extrem detaillierte Texturen, die Soldaten erscheinen auch aus kürzester Entfernung noch äußerst detailliert. Die Weitsicht ist gelungen und das optische Highlight ist ein echtes Highlight: Die Zerstörung hat nicht nur spielerisch große Auswirkungen, auch grafisch macht diese richtig viel her und kann absolut spektakulär aussehen. Im intensiven Gefecht läuft der Titel zur grafischen Höchstform auf.

Die Kampagne ist zuweilen aber auch mal etwas ruhiger und hier machen sich schnell ein paar grafische Schwächen bemerkbar. Auf Raytracing verzichtet das Spiel gänzlich. Bei den SSR-Reflexionen ist das zuweilen unschön, aber schlussendlich kein großes Problem. Die fehlende RT-Beleuchtung macht dagegen mehr Probleme, in manchen Szenen ist das „Rasterizer-Licht“ ziemlich flach. Gerade mit der Zerstörung hätte eine RT-Beleuchtung hier deutliche Vorteile haben können.

Ein weiteres Problem ist das LOD, das bereits in der Open Beta negativ aufgefallen ist und das sich in der finalen Version nicht geändert hat. Dieses arbeitet sehr aggressiv, Objekte ändern auf mittlere und hohe Sichtweite sichtbar die Detailstufe oder ploppen aus dem Nichts auf, was auffällig und störend ist. Darüber hinaus wirken die Animationen teils steif, was immer mal wieder auffällt. Da hilft es auch nicht, dass die NPC/Spieler-Modelle nicht gut „geerdet“ sind und immer mal etwas zum Schweben neigen. Vor allem auf unebenen Oberflächen sieht das schnell merkwürdig aus.

Auf dem PC mit DLSS 4, FSR 4 und XeSS 2

Battlefield 6 unterstützt auf dem PC alle gängigen Upsampling-Arten. DLSS 4 ist nativ mit an Bord, für FSR 4 gilt dies jedoch leider nicht. Allerdings funktioniert AMDs Treiber-Schalter problemlos. Mit ihm lässt sich das integrierte FSR 3.1 auf FSR 4 aufwerten. Darüber hinaus steht Intel XeSS 2 zur Verfügung. Auch Frame Generation ist in jeglicher Art vertreten: DLSS Frame Generation, DLSS Multi Frame Generation, FSR FG und XeSS FG stehen zur Verfügung.

Die technischen Merkmale

Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse

Wie sollte es auch anders sein, DLSS 4 und FSR 4 sind die besten Upsampling-Modi in Battlefield 6. Das funktioniert so gut, dass beide Varianten in Ultra HD selbst im Performance-Modus noch eine gleichwertige bis bessere Grafik abliefern als in nativem Ultra HD mitsamt der spieleigenen TAA-Kantenglättung.

Ganz gleich, wie gut FSR 4 funktioniert, im direkten Vergleich mit DLSS 4 hat AMDs AI-Upsampling jedoch das Nachsehen. DLSS 4 hat mehrere kleinere Vorteile, die einzeln betrachtet zwar nicht sonderlich groß sind, als Gesamtpaket aber doch eine Menge ausmachen. Das schärfere Bewegtbild ist bei DLSS 4 nichts neues, hinzu kommt in Battlefield 6 aber noch eine bessere Bildstabilität bei feinen Strukturen sowie einen besseren Umgang mit feinmaschigen Objekten. Gerade mit letzterem tut sich FSR 4 in dem Spiel ziemlich schwer. In Battlefield 6 ist der Unterschied zwischen beiden Techniken daher größer als gewöhnlich, zumal DLSS 4 keine spezifischen Probleme zeigt.

DLSS 4 vs. FSR 4 – Battlefield 6

Selbst FSR 3.1 erzeugt noch ein akzeptables Aussehen

Battlefield 6 ist aber auch für schlechtere Upsampling-Technologien noch eine gute Basis, denn selbst mit FSR 3.1 fällt die Bildqualität nicht völlig zusammen – was in den meisten aktuellen Spielen sonst der Fall ist. Dennoch ist FSR 3.1 die schlechteste Variante, XeSS ist optisch überlegen. Das Bewegtbild ist schärfer und reicht fast schon an FSR 4 heran. Zugleich werden feine Objekte besser rekonstruiert und auch bei Zäunen schneidet XeSS besser ab als FSR 3.1.

FSR 4 vs. FSR 3.1 vs. XeSS – Battlefield 6

Widescreen im Kurz-Test

Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.

16:9-Format
16:9-Format

Die offiziellen Systemanforderungen

Die Systemanforderungen für den PC
Die Systemanforderungen für den PC (Bild: EA)
Das Grafikmenü der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Battlefield 6 bietet keine Unterstützung für das Steam Deck.



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Klötzchen, Lamas & Co: Minecraft-Film bekommt 2027 zweiten Teil


Klötzchen, Lamas & Co: Minecraft-Film bekommt 2027 zweiten Teil

Bild: Warner Bros.

Warner Brothers landete in diesem Jahr mit „A Minecraft Movie“ einen Überraschungserfolg und sorgte für lange Schlangen an den Kinokassen. Nun hat das Studio bestätigt, dass der Film rund um Klötzchen, Lamas und vieles mehr einen zweiten Teil erhalten soll. Weitere Details sind derzeit jedoch noch nicht bekannt.

Weltweiter Erfolg

Auch wenn die Ankündigung, dass das bekannte Spiel einen Film erhält, angesichts der in der Vergangenheit häufig nur durchschnittlichen Umsetzungen von Computer-Spielen für die große Leinwand seinerzeit eher Skepsis auslöste, verzeichnete „A Minecraft Movie“ bereits am ersten Wochenende, das in der Filmbranche als der entscheidende Gradmesser gilt, alleine in den USA Einnahmen von 162 Millionen US-Dollar.

Weltweit sorgten die Zuschauer im gleichen Zeitraum mit 312 Millionen US-Dollar ebenfalls für starke Zahlen, bis heute hat der erste Minecraft-Film über 957 Millionen US-Dollar eingespielt. Wird die gängige Regel zugrunde gelegt, dass ein Film etwa das Dreifache seiner Kosten einspielen muss, um als Erfolg zu gelten, dürfte dieser Status bei „A Minecraft Movie“ mit einem Budget von lediglich 150 Millionen US-Dollar schnell erreicht worden sein. In Deutschland lockte der Streifen mehr als 3 Millionen Zuschauer in die Kinos.

Inhaltlich geht es in der Umsetzung um eine Gruppe von Außenseitern, die über ein unbekanntes Portal in eine aus tausenden Klötzchen bestehende Welt gelangt – der Oberwelt. Das Kollektiv muss sich dabei anfangs in der ihnen gänzlich fremden Umgebung an eckige Schafe, spuckende Lamas und wütenden Schweine gewöhnen.

Arbeiten haben bereits begonnen

Warner Brothers hat nun angekündigt, dass ein zweiter Teil rund um die bekannte Klötzchenwelt, das nach wie vor als das am meisten verkaufte Spiel aller Zeiten gilt, in Arbeit sei. Der Kinostart ist für den 23. Juli 2027 geplant und soll damit rund zwei Jahre nach dem ersten Teil erfolgen. Derzeit befindet sich die Produktion noch in einer frühen Phase. Gegenüber Variety erklärte das Studio, dass es „im Moment noch tief in der Mine“ stecke. Auf X schrieb das Studio ergänzend „Building terrain“, ein Hinweis, der beim Start des Spiels angezeigt wird.

Bekannt ist bislang lediglich, dass Jared Hess wie im ersten Teil die Regie übernehmen und Chris Galletta erneut für das Drehbuch verantwortlich sein wird. Ob Jack Black und Jason Momoa wieder in die Rollen des „Expert Crafters“ Steve und Garett Garrison schlüpfen werden, ist bisher hingegen nicht bekannt. Momoa wird jedoch zusammen mit Mary Parent, Cale Boyter, Roy Lee, Eric McLeod, Kayleen Walters und Torfi Frans Ólafsson als Produzent des zweiten Teils fungieren, sodass durchaus Chancen auf ein Wiedersehen mit dem auf Hawaii geborenen Schauspieler bestehen.

Hühnerjockeys sollten also in Übung bleiben!



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Darum solltet Ihr jetzt aktualisieren


Google Chrome ist nach wie vor der weltweit beliebteste Browser. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Angreifer immer wieder neue Wege finden, um die Plattform zu kompromittieren und Nutzer/innen ins Visier zu nehmen. Aber nicht nur Bedrohungen von außen, sondern auch Schwachstellen in Chrome selbst können Nutzer/innen gefährden, wie das letzte Oktober-Update zeigt.

In einer Pressemitteilung kündigte Google den Rollout der Chrome-Version 141.0.7390.65/.66 für Windows und macOS sowie 141.0.7390.65 für Linux an. Das Update behebt mehrere Fehler und Leistungsprobleme, aber vor allem behebt es drei Sicherheitslücken im Zusammenhang mit der Speicherverwaltung von Chrome, von denen zwei als hochriskant eingestuft werden.

Gefährliche Schwachstellen in Chrome

Die gefährlichste Schwachstelle ist CVE-2025-11458, eine Heap-basierte Pufferüberlaufschwachstelle in der Sync-Komponente von Chrome. Dieser Fehler, der den Speicher beschädigt, ermöglicht es Angreifern, den Browser zum Absturz zu bringen oder beliebigen Code auszuführen und so möglicherweise Spyware zu installieren, Zugangsdaten zu stehlen oder die Kontrolle über das Browserverhalten zu erlangen.

In einem Szenario besucht ein Nutzer eine kompromittierte Website, die unbemerkt überlastete Synchronisationsdaten an Chrome sendet. Während der Nutzer nichts davon mitbekommt, können Angreifer bösartige Aktionen ausführen, ohne dass dafür erhöhte Rechte erforderlich sind.

Google hat den Sicherheitsforscher Raven von Kunlun Lab für die Meldung des Problems belohnt und im Rahmen seines Vulnerability Reward Program ein Kopfgeld von 5.000 US-Dollar ausgesetzt.

Hoch CVE-2025-11458: Heap-Pufferüberlauf in Sync. Gemeldet von raven bei KunLun lab am 2025-09-05

Hoch CVE-2025-11460: Verwendung nach Free in Storage. Berichtet von Sombra am 2025-09-23

Mittel CVE-2025-11211: Out of Bounds Read in WebCodecs. Gemeldet von Jakob Košir am 2025-08-29

Die zweite schwerwiegende Schwachstelle, CVE-2025-11460, betrifft die Speicherkomponente von Chrome über eine Use-after-free-Schwachstelle. Böswillige Skripte, die in Webseiten eingebettet sind, können den Speicher beschädigen und den Browser zum Absturz bringen, ohne dass der Benutzer eingreifen muss, sobald die Seite geladen ist.

Bei der dritten Schwachstelle, CVE-2025-11211, handelt es sich um eine Sicherheitslücke mit mittlerem Risiko in der WebCodecs API von Chrome. Angreifer können diese Schwachstelle ausnutzen, indem sie bösartige Videodaten in Websites einschleusen, sodass die Dekodierungs-Engine von Chrome sensible Informationen auslesen kann, oder indem sie weitere Schwachstellen einrichten.

Trotz des geringeren Schweregrads des letzten Fehlers haben alle drei Schwachstellen eine gefährliche Eigenschaft gemeinsam: Sie erfordern keine Benutzerinteraktion oder eine Ausweitung der Berechtigungen, was sie zu erstklassigen Zielen für Drive-by-Angriffe und bösartige Werbung macht. 

Schritte zum Schutz deiner Daten

Nutzer/innen wird dringend empfohlen, Chrome zu aktualisieren, sobald die neue Version verfügbar ist. Auch nach der Installation des Patches ist es wichtig, wachsam zu bleiben, vor allem wenn es darum geht, verdächtige Websites zu erkennen, dubiose Erweiterungen zu vermeiden und sich von ungeprüften Downloads fernzuhalten. Je weniger Interaktion Angreifer brauchen, desto proaktiver müssen wir sein.



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Halbleiterfertigung: TSMC steigert Marktanteil bei Foundries auf 71 Prozent


Halbleiterfertigung: TSMC steigert Marktanteil bei Foundries auf 71 Prozent

TSMC ist derzeit unbestritten der Auftragsfertiger mit den besten Technologien, was sich auch in den Zahlen des Marktanteils widerspiegelt. TSMC gewinnt dabei nicht nur Anteile von der Nummer 2 im Markt, Samsung, sondern auch von vielen anderen, die jedoch die Grundversorgung vieler Chips übernehmen und deshalb wichtig sind.

Dass TSMC als Auftragsfertiger in der Halbleiterindustrie seinesgleichen sucht, ist bereits viele Jahre bekannt. Wann immer ein moderner Prozess und/oder hohe Kapazitäten benötigt werden, führt an dem taiwanischen Riesen kein Weg vorbei.

Kein anderer Fertiger kann es sich deshalb auch in diesem Umfang leisten, neue Fabriken zu bauen. Unzählige Projekte setzt TSMC aktuell gleichzeitig um – zuletzt hieß es 24 Bauten – während sich die Mitbewerber im Markt oft höchstens nur an ein, zwei Projekten in ähnlichem Zeitraum versuchen. Der Marktanteil von TSMC wird sich in Zukunft also eher noch weiter vergrößern.

TSMC knabbert von allen anderen Anteile ab

Vor allem konnte TSMC so in den letzten Quartalen Samsung Anteile abnehmen. Standen die Koreaner Anfang 2024 noch bei rund 11 Prozent Marktanteil, sind es jetzt nur 8 Prozent. Samsungs vielfältige Probleme in der Fertigung als Auftragshersteller ließen in den letzten Jahren die Kunden flüchten. Zuletzt keimte ein Hoffnungsschimmer, Teslas Großbestellung und eine nun wohl endlich funktionierende GAA-Fertigung in 2 nm könnten ab 2026 eventuell wieder einige Anteile zurückerobern.

Marktanteile bei Auftragsfertigern
Marktanteile bei Auftragsfertigern (Bild: CounterPoint Research via X)

TSMCs Anstieg im gleichen Zeitraum von 65 auf 71 Prozent Anteil geht aber auch auf Kosten anderer Fertiger. Letztlich konnte das Unternehmen quasi von jedem anderen Fertiger Anteile abnehmen. Dabei half nicht nur die nun fast voll hochgefahrene 3-nm-Produktion, sondern vor allem die Fertigung von vielen Millionen Chips in N5 und N4, die für viele AI-Beschleuniger die Basis darstellen.

SMIC, UMC und Globalfoundries bieten so etwas nicht. Mit jeweils 5 Prozent respektive 6 Prozent Anteil im Markt machen aber auch diese Auftragsfertiger Milliardenumsätze und decken Bereiche von 14 nm bis weit nach oben in dreistelligen Nanometer-Bereich oder gar noch höher ab. Viele zusätzliche Bauteile in modernsten Geräten brauchen auch heute noch nicht mehr, spezielle Anforderungen an Chips durch die Autoindustrie und das Militär sind dort ebenfalls oft mit dabei, wenngleich vor allem über letzteres öffentlich ungern gesprochen wird.



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