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Analyse: Verbraucher haben mit dem Digital Markets Act größere Auswahl


Kaum ein gutes Haar lassen US-Tech-Riesen wie Apple und Google am Digital Markets Acts (DMA) der EU. Auch Nutzer und der Mittelstand gehörten zu den Verlierern, so ihre Einwände. Der Dachverband der europäischen Verbraucherorganisationen, Beuc, bricht dagegen nun eine Lanze für die neuen, seit 2024 geltenden Wettbewerbsregeln. In den vergangenen Jahrzehnten litten Verbraucher ihm zufolge unter missbräuchlichen Praktiken von Big-Tech-Unternehmen wie geschlossenen Ökosystemen (Walled Gardens), der Bindung an bestimmte Dienste (Lock-ins), eingeschränktem Zugang zu Alternativen und höheren Preisen. Der DMA sei entstanden, um diese unfairen Praktiken effektiver anzugehen und von vornherein zu verhindern.

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Das traditionelle Wettbewerbsrecht habe sich auf den schnellen Technologiemärkten als zu langsam und wenig schlagkräftig erwiesen, schreibt Beuc in einem Bericht zu den „ersten Blüten“ der Wettbewerbsverordnung. Kartellverfahren dauerten oft Jahre und der Schaden sei in der Zwischenzeit längst eingetreten. Digitale Märkte seien parallel für das tägliche Leben der Konsumenten essenziell geworden – etwa für den Zugang zu Informationen, den Einkauf von Produkten oder die Kommunikation.

Achtzehn Monate nach Inkrafttreten des DMA ist es laut den Brüsseler Verbraucherschützern noch zu früh für eine abschließende Bilanz: Viele der erfassten Gatekeeper („Torwächter“) hielten sich noch nicht vollumfänglich an die Vorschriften. Dennoch hätten sich bereits konkrete Vorteile für die Verbraucher ergeben. Ein wichtiger Erfolg sei etwa, dass iOS-Nutzer nun einen Auswahlbildschirm erhalten, um ihren Standardbrowser festzulegen. Seit dem Apple-Update 18.2 im Oktober 2024 könnten Nutzer aus einer Liste der meistgeladenen Internet-Navigationswerkzeuge wählen. Darunter seien auch Wettbewerber wie Ecosia, DuckDuckGo, Opera und Brave. Das sei ein bedeutender Fortschritt im Vergleich zur Zeit vor dem DMA, als Nutzer zum vorinstallierten und -eingestellten Safari gedrängt wurden.

Ferner könnten Verbraucher auf iOS- und iPadOS-Geräten nun auch Standard-Apps für eine Vielzahl von Kategorien frei wählen, ist der Analyse zu entnehmen. Mit dem Update 18.4 seien Nutzer in der Lage, von Drittanbietern installierte Apps für Navigation, Übersetzung, E-Mail, Anrufe, Messaging, Kamera oder Fotos als Standard festzulegen und sogar vorinstallierte Apple-Apps zu entfernen. Zuvor seien eigene Anwendungen des iPhone-Bauers oder von ihm bevorzugte Drittanbieter-Apps voreingestellt gewesen.

Im Bereich der kontaktlosen Zahlungen auf iPhones sind Verbraucher ebenfalls nicht mehr gezwungen, Apple Pay zu nutzen, lobt Beuc. Alternative Zahlungsdienstleister konnten so seit Anfang 2025 erstmals ihre Dienste für iPhone-Nutzer einführen. Schließlich sei auch der Zwang zur Nutzung von Gmail für die Erstellung eines Google-Kontos etwa für den Einsatz der Mobilplattform Android Geschichte. User könnten nun stattdessen eine E-Mail-Adresse eines Drittanbieters verwenden. Hierzulande untersagte es das Landgericht Mainz Google vor wenigen Monaten ausdrücklich auf DMA-Basis, den eigenen E-Mailservice Gmail bei der Einrichtung eines Android-Smartphones zu bevorzugen.

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Trotz dieser ersten Erfolge sieht Beuc noch Bereiche, in denen Gatekeeper mutmaßlich gegen den DMA verstoßen. Um die volle Einhaltung des Gesetzes zu gewährleisten, fordert der Verband die EU-Kommission dringend auf, die Durchsetzung der Vorschriften auf die nächste Stufe zu heben. Dies erfordere schnellere Verfahren, ausreichende Ressourcen und die formelle Eröffnung von Untersuchungen in den noch offenen Verdachtsfällen. Dabei soll die Kommission auf eine Kombination aus Dialog und entschiedenen Sanktionen setzen, um eine schnelle Einhaltung zu erzwingen.

Die Verbraucherschützer kritisieren, dass Torwächter unvollständige oder nicht konforme Lösungen einführten, bevor sie eine finale Einigung mit der Kommission erzielten. Das führe zu Frustration bei den Anwendern. Die Brüsseler Regierungsinstitution sollte daher die Befugnis erhalten, die Einführung neuer Compliance-Lösungen einzufrieren, bis sie von Dritten geprüft und freigegeben worden sind. Ferner müssten Gatekeeper verpflichtet werden, die Neutralität ihrer Lösungsansätze zu testen und die Ergebnisse der Kommission und Dritten zugänglich zu machen.

Zudem empfiehlt Beuc, den DMA an neue Technologien anzupassen. Dazu gehöre die Prüfung der Benennung von Cloud-Diensten wie iCloud und OneDrive als zentrale Plattformdienste, da diese oft standardmäßig auf neuen Geräten voreingestellt seien und Lock-in-Effekte erzeugen könnten. Auch Systeme für generative KI wie ChatGPT, Gemini, Meta AI und Copilot sollten als solche wichtigen Services eingestuft werden, möglicherweise unter der Kategorie der virtuellen Assistenten. Dies soll verhindern, dass Gatekeeper ihre bestehenden Dienste missbrauchen, um ihre eigenen Chatbots wettbewerbswidrig zu fördern. Nicht zuletzt unterstützt der Verband die Prüfung von Interoperabilitätsanforderungen für Social-Media-Dienste von Gatekeepern, um Netzwerkeffekte aufzubrechen, die Verbrauchern Wechsel erschweren.


(nen)



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Smartphone‑Teleaufsätze im Praxistest: Was die Technik kann – und was nicht


Smartphone-Fotos aus der Ferne sehen oft enttäuschend aus. Telefotografie bleibt ein Problem, bei dem selbst die cleverste Bildverarbeitung an ihre Grenzen stößt. Lange Brennweiten brauchen Platz und Licht – beides ist im Smartphone-Gehäuse knapp. Physik lässt sich eben nicht per Software-Update aushebeln.

Die chinesischen Smartphone-Hersteller Oppo und Vivo wollen das nun mit Teleaufsätzen für ihre Spitzentelefone lösen. Klingt bekannt? Vor über zehn Jahren waren Aufsatzlinsen schon einmal ein Thema, das dann aber von der rasanten Entwicklung der Hauptkameras überholt wurde.

  • Smartphone-Telefotos wirken oft enttäuschend, weil lange Brennweiten im flachen Gehäuse an physikalische Grenzen stoßen und Software das nur begrenzt kaschiert.
  • Oppo und Vivo setzen auf aufsteckbare Tele-Konverter vor dem eingebauten Teleobjektiv – mit viel Marken-Show.
  • Die Basis ist solide: Beide Smartphones nutzen vergleichsweise große Tele-Sensoren, was grundsätzlich Detail und Bildruhe hilft.
  • In der Bedienung zeigen sich klare Alltagsnachteile: Das Zubehör macht das Setup sperrig, der Umbau kostet Zeit und je nach System blockiert der Adapter andere Kameras oder verlangt umständliche Moduswechsel.
  • Bei der Bildqualität liefern die Teleaufsätze sichtbar natürlichere, optisch „echtere“ Ergebnisse als starker Digitalzoom.

Ob die neuen Teleaufsätze nun der große Wurf sind oder besser zum Vergessen taugen, klärt der Artikel. Das ist auch für iPhone-Nutzer spannend, denn PGYTech, das Unternehmen hinter den Aufsätzen, hat bereits eine Kickstarter-Kampagne für Apple-Smartphones gestartet.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Smartphone‑Teleaufsätze im Praxistest: Was die Technik kann – und was nicht“.
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Der Aufstieg und Fall von Oculus: Wie Metas VR-Ambitionen einst begannen


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Was 2009 als Bastelprojekt eines 17-Jährigen begann, entwickelte sich innerhalb weniger Jahre zum Katalysator eines neuen VR-Zeitalters. Oculus war mehr als nur ein Unternehmen – es war ein Symbol für die Wiedergeburt der Virtual Reality. Doch mit dem Einstieg von Facebook kam es zum Bruch mit der Community und namhaften Partnern, strategischen Kurswechseln und schließlich zum vollständigen Rückzug aller Gründer. Heute existiert die Marke Oculus nur noch als Teil von Metas VR-Gaming-Sparte und könnte aufgrund der kürzlich vorgenommenen Einsparungen bald komplett verschwinden. Was bleibt, ist eine Geschichte von Innovation, Konflikten, einem rasanten Wandel und dem Scheitern einer Vision.

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Palmer Luckey war gerade einmal fünfzehn Jahre alt, als er sich erstmals mit VR-Hardware beschäftigte. Er analysierte alte Forschungsberichte, Militärpatente und medizinische VR-Systeme, bevor er sich gebrauchte Technik günstig auf eBay besorgte und selbst experimentierte. Mit siebzehn baute er den ersten VR-Prototyp, genannt „PR1“ – ein schwerer, unbequemer, aber funktionierender VR-Helm. Sein Ziel: eine erschwingliche, leistungsfähige VR-Brille für den Gaming-Markt.

Anfang 2012 war es dann so weit: Die sechste Generation seines Prototyps, mittlerweile „Oculus Rift“ genannt, war bereit für die Öffentlichkeit. Dazu gründete Luckey zusammen mit Programmierer Brendan Iribe, Softwarearchitekt Michael Antonov und Jack McCauley, der maßgeblich an der Entwicklung der „Guitar Hero“-Instrumente beteiligt war, das Start-up „Oculus VR“. Das Hobby-Projekt entwickelte sich schnell zu einem ernst zu nehmenden Tech-Start-up. Die entscheidende Personalie kam allerdings mit id-Software-Legende John Carmack.



Meta Quest mit Controllern.

(Bild: Meta)

Carmack war begeistert von Luckeys Prototyp und präsentierte das Gerät auf der E3 2012 mit einer VR-Version von „Doom 3“. Schnell entbrannte ein kleiner Hype in der Gaming-Szene und Oculus nutzte das Momentum für eine Kickstarter-Kampagne. Auch Valve-Gründer Gabe Newell empfahl öffentlich, die Kampagne zu unterstützen, und so sollten am 1. August 2012 insgesamt 250.000 US-Dollar eingesammelt werden. Binnen 36 Stunden stand die Summe und am Ende kamen über 2,4 Millionen Dollar von rund 9.500 Unterstützern zusammen. Die Begeisterung war riesig: Endlich schien VR nicht mehr nur ein Forschungs- und Tüftlerthema, sondern greifbar für Konsumenten. Carmack schloss sich 2013 Oculus als Chief Technology Officer an.

Bereits im März 2013 lieferte Oculus das erste Development Kit (DK1) aus, das zwar noch weit vom finalen Produkt entfernt war, aber Entwickelnden erstmals ermöglichte, eigene Spiele für VR umzusetzen. Kurz darauf folgte eine 16-Millionen-Dollar-Finanzierungsrunde und im Dezember 2013 kamen weitere 75 Millionen hinzu. Der Durchbruch sollte mit dem „Crystal Cove“-Prototyp gelingen, vorgestellt auf der CES 2014. Er bot erstmals Raumtracking und ein OLED-Display mit niedriger Latenz. Das war entscheidend, um Motion Sickness zu reduzieren, die ein gravierendes Problem vieler früher VR-Systeme darstellte. Im März 2014 begann der Vorverkauf des DK2. Oculus schloss Partnerschaften mit Unity und Epic Games, die ihre Engines kostenlos für Rift-Entwickler bereitstellten. Auch Valve teilte viel Know-how und Personal mit Oculus und glaubte an ein gemeinsames Ziel. Die VR-Welt war im Aufbruch.

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Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.

Am 25. März 2014 verkündete Facebook für viele überraschend die Übernahme von Oculus für rund zwei Milliarden US-Dollar. Mark Zuckerberg sprach von einer kommenden Plattform, die über Gaming hinaus neue Formen von Kommunikation, Bildung und Zusammenarbeit ermöglichen würde. Für den Social-Media-Milliardär sollte sich nun endlich der Traum einer eigenen und selbstkontrollierten Hardware erfüllen – sein ganz persönlicher iPhone-Moment. Zwölf Jahre später wissen wir, dass Zuckerbergs VR-Wette trotz Namensänderung und Milliarden-Investitionen nicht aufgegangen ist.

Die VR-Community war schon damals sofort gespalten. Viele Unterstützer waren in das Projekt „Oculus“ auch emotional investiert. Sie sahen sich als Teil einer Bewegung, an deren Spitze ein Tech-Wunderkind stand, das revolutionäre Technologie in seiner Garage entwickelte – für die Community und nicht für einen Tech-Konzern. Doch die Realität sah anders aus. Oculus war schon immer ein erfolgsorientiertes Unternehmen mit großem Potenzial, das auch abseits von Kickstarter Finanzspritzen erhielt. Eine Übernahme war also nur eine Frage der Zeit.

Nachdem das als sympathisch wahrgenommene Start-up allerdings Teil eines unbeliebten Konzerns wurde, der bis dato vor allem für Datensammlung und Plattformkontrolle bekannt war, fühlten sich viele Kickstarter-Unterstützer betrogen. Einer davon war Minecraft-Erfinder Markus Persson, der umgehend seine Gespräche mit Oculus über eine VR-Umsetzung seines Erfolgsspiels einstellte. Ein paar Monate später schluckte allerdings Microsoft sein Unternehmen und Minecraft erschien 2016 doch noch für die Oculus Rift. Die Übernahme führte auch zu einem Zerwürfnis mit Valve, das anschließend mit HTC zusammenarbeitete und ein paar Jahre später schließlich selbst die Valve Index veröffentlichte.

Trotz der Kritik ging die Produktentwicklung weiter und dank der Facebook-Milliarden auch deutlich schneller als geplant. Das erste kommerzielle Rift-Headset (CV1) erschien im März 2016 für 599 US-Dollar. Es bot 1080 × 1200 Pixel pro Auge, 90 Hz, 360-Grad-Tracking und erstmals die speziell für VR entwickelten Touch-Controller. Parallel arbeitete Oculus mit Samsung an Gear VR, einer günstigen Mobile-Lösung mit Galaxy-Smartphones als Basis. 2018 folgte die Oculus Go, die erstmals ganz ohne PC oder Smartphone funktionierte, allerdings nur drei Bewegungsgrade (3DoF) beherrschte.


Erste Oculus Rift VR-Brille neben Originalverpackung – frühes Virtual-Reality-Headset als Meilenstein der VR-Gaming-Geschichte.

Erste Oculus Rift VR-Brille neben Originalverpackung – frühes Virtual-Reality-Headset als Meilenstein der VR-Gaming-Geschichte.

Die erste Oculus Rift händigte Palmer Luckey dem ersten Vorbesteller persönlich aus.

(Bild: Palmer Luckey)

Ein Jahr später änderten Facebook und Oculus den Kurs: Mit der Quest erschien erstmals eine autarke VR-Brille mit 6-DoF-Tracking und Inside-Out-Kameras. Die Verbindung zu einem teuren Gaming-PC war nicht mehr nötig, womit eine weitere Einstiegshürde abgebaut werden konnte. Mit der Quest 2 senkte Meta 2020 den Preis auf 299 US-Dollar und verdoppelte die Leistung. Die Geräte verkauften sich millionenfach, auch dank Software wie „Beat Saber“, das noch heute die Liste der meistverkauften Quest-Spiele aller Zeiten anführt.

Seit der Facebook-Übernahme veränderte sich die Plattformphilosophie grundlegend. Aus einer relativ offenen Entwicklerplattform wurde ein kontrolliertes Ökosystem. Facebook verlangte zunehmend Exklusivverträge, schloss den Store für experimentelle Projekte und koppelte ab 2020 Oculus-Geräte an Facebook-Konten – ein Schritt, der zu einem zwischenzeitlichen Verkaufsstopp von Oculus-VR-Brillen in Deutschland führte.

Entwickler fühlten sich ausgeschlossen, Nutzer beklagten Datenschutzprobleme und Sideloading-Tools wie SideQuest entstanden, um Sperren zu umgehen. Oculus gründete unter Facebook eigene Studios und finanzierte exklusive Titel. Ab 2020 übernahm Facebook mehrere namhafte Entwicklerstudios, darunter Beat Games („Beat Saber“), Ready at Dawn („Lone Echo“), BigBox VR („Population: One“), Sanzaru Games („Asgard’s Wrath“) und Camouflaj („Iron Man VR“).

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Ziel war eine stabile Pipeline an hochwertigen, exklusiven Inhalten für die Quest-Plattform. Im Laufe der Jahre sollten die Oculus Studios VR-Blockbuster wie „Asgard’s Wrath 2“, „Batman: Arkham Shadow“ oder „Marvel’s Deadpool VR“ hervorbringen. Storytelling-Versuche wie das Oculus Story Studio zeigten auch das Potenzial für VR-Filme, doch die Priorität verschob sich klar in Richtung Spiele.

Zwischen 2015 und 2021 verließen alle Oculus-Mitgründer das Unternehmen – ein schleichender Prozess, der die wachsende Kluft zwischen der ursprünglichen Vision und der neuen Konzernrealität offenbarte. Jack McCauley ging bereits kurz nach der Facebook-Übernahme desillusioniert von der neuen Unternehmensstruktur und den veränderten Prioritäten. Palmer Luckey, das Gesicht der Firma und Erfinder des ersten Prototyps, wurde 2017 entlassen. Der Auslöser war eine politische Kontroverse: Luckey hatte eine Pro-Trump-Gruppe namens „Nimble America“ finanziell unterstützt, die unter anderem Anti-Clinton-Memes verbreitete. Die Enthüllung führte zu massiver Kritik aus der Entwickler-Community, einige Studios drohten mit dem Boykott von Oculus-Produkten.

Facebook distanzierte sich, Luckey verschwand zunächst aus der Öffentlichkeit und schied schließlich aus dem Unternehmen aus. Er selbst sprach später von einem erzwungenen Abgang. Mittlerweile sind die Wogen geglättet und Luckey arbeitet mit seinem Rüstungsunternehmen Anduril wieder mit Meta zusammen. Brendan Iribe, CEO und einer der wichtigsten strategischen Köpfe hinter Oculus, verließ das Unternehmen 2018. Der Grund: Facebook hatte das ambitionierte Rift-2-Projekt eingestellt, an dem Iribe maßgeblich beteiligt war. Die Entscheidung signalisierte eine klare Verschiebung weg von High-End-PC-VR hin zu günstigeren, autarken Geräten wie der Quest.

Für Iribe, der an die Zukunft der PC-gebundenen Virtual Reality glaubte, war dies ein Bruch mit der ursprünglichen Produktphilosophie. Nate Mitchell, zuletzt Head of VR Product bei Facebook, ging 2021. Iribe und Mitchell arbeiten heute gemeinsam an einem KI-Projekt. Michael Antonov wechselte 2019 in die Biotech-Branche. Auch John Carmack, der 2013 als CTO zu Oculus gestoßen war und dem Unternehmen enorme Glaubwürdigkeit verliehen hatte, reduzierte ab 2019 seine Rolle auf eine beratende Funktion. 2022 verließ er Meta vollständig und kritisierte öffentlich die Ineffizienz des Konzerns. In einem internen Memo sprach er von „verschwendetem Potenzial“ und einer Organisation, die trotz enormer Ressourcen zu langsam vorankommt.

Ohne die ursprünglichen Köpfe hinter Oculus vollzog Facebook im Oktober 2021 einen radikalen Kurswechsel: Das Unternehmen benannte sich in Meta um und erklärte das „Metaverse“ zur zentralen Zukunftsvision. Mark Zuckerberg präsentierte in einer aufwendig inszenierten Keynote eine Welt voller virtueller Räume, in denen Menschen arbeiten, spielen und sich treffen sollten. Seine VR-Brillen sollten das Tor zu dieser neuen Realität werden. Doch die meisten Menschen schienen eher verwirrt von Zuckerbergs Visionen. Die Marke Oculus wurde im Zuge dessen schrittweise eingedampft. Aus Oculus Quest wurde Meta Quest, das Oculus-Logo verschwand von den Geräten, die eigenständige Oculus-App wurde in die Meta-Infrastruktur integriert. Was einst als unabhängiges Start-up begonnen hatte, war nun vollständig in den Konzern aufgegangen – nicht nur strukturell, sondern auch symbolisch.


Meta-Avatar in virtueller Umgebung mit Eiffelturm und Kathedrale – Beispiel für VR-Avatare und soziale Virtual-Reality-Welten.

Meta-Avatar in virtueller Umgebung mit Eiffelturm und Kathedrale – Beispiel für VR-Avatare und soziale Virtual-Reality-Welten.

Mit diesem Screenshot aus „Horizon Worlds“ tat sich Mark Zuckerberg 2022 keinen Gefallen.

(Bild: Mark Zuckerberg / Meta Platforms)

Zuckerbergs Metaverse-Strategie sollte enorme Ressourcen verschlingen. Allein 2022 investierte Meta über 13 Milliarden US-Dollar in seine Reality Labs, die Sparte für VR und AR. Doch die Ergebnisse blieben hinter den Erwartungen zurück. „Horizon Worlds“, Metas soziale VR-Plattform, kämpft seit jeher mit geringen Nutzerzahlen, technischen Problemen und einer wenig einladenden Ästhetik. Kritiker spotteten schon früh über die cartoonhaften Avatare ohne Beine, die eher an frühe Second-Life-Experimente erinnerten als an eine revolutionäre Online-Plattform. Statt einer offenen, kollaborativen VR-Welt entstand ein geschlossener Plattformansatz. Die ursprüngliche Vision der Oculus-Gründer – offene Standards, Entwicklerfreiheit, Community-Nähe – geriet immer weiter in den Hintergrund.

Meta kontrollierte Hardware, Software, Store und Inhalte. Die Verknüpfung mit Facebook- und später Meta-Konten wurde zur Pflicht, Datenschutzbedenken häuften sich. Entwickler beklagten intransparente Richtlinien und willkürliche Ablehnungen im App-Store und das erhoffte Branchenwachstum blieb auch mit verbesserten und günstigen Geräten wie der Meta Quest 3 und Quest 3S aus. Heute setzt Meta vor allem auf Künstliche Intelligenz und Smart Glasses, während Virtual Reality nur noch nebenherzulaufen scheint.

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Oculus hat der Virtual Reality einst den Weg in die Gegenwart geebnet. Ohne Luckeys Pionierarbeit, Carmacks Unterstützung und die Begeisterung der frühen Unterstützer gäbe es viele Entwicklungen in der Branche heute womöglich gar nicht. Doch die Geschichte zeigt auch, wie schnell eine Idealvorstellung durch Konzernlogik ersetzt werden kann. Der kometenhafte Aufstieg von Oculus ist damit auch ein Lehrstück über die Risiken von Übernahmen im Tech-Sektor und missverstandenen und fehlgeleiteten Visionen. Mit den enormen Einsparungen in Metas VR-Gaming-Sparte und der Schließung zahlreicher Studios, dürfte es nur noch eine Frage der Zeit sein, bis auch das letzte Überbleibsel des einst so gefeierten Start-ups von der VR-Bildfläche verschwindet.


(joe)



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Fahrassistenz: Hyundai entwickelt „Vision Pulse“-Sensorfusion mit Lidar und UWB


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Assistenzfunktionen im Auto sind auf eine verlässliche automatische Umgebungserkennung möglichst nahe an der Echtzeit angewiesen. Jeder, der solche Systeme schon benutzt hat, weiß allerdings, dass sie nicht immer richtig liegen in ihrer Einschätzung. Die Hoffnung der Industrie liegt dennoch darin, mithilfe dieser Fähigkeiten den Fahrer immer besser unterstützen und künftig ganz ersetzen zu können. Wie alle großen Mitspieler arbeitet auch der Hyundai-Konzern mit seiner Automarke Kia fleißig an der Perfektionierung des assistierten Fahrens und stellt ein System namens „Vision Pulse“ vor. Da jede zurzeit bekannte Methode zur Ortsbestimmung und Umfelderfassung unter bestimmten Bedingungen fehlerbehaftet arbeitet, setzt man mehrere Techniken gleichzeitig ein, damit sie sich mit ihren spezifischen Vor- und Nachteilen ergänzen. Man bezeichnet das etwas verallgemeinernd als „Sensorfusion“.

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Schon seit Längerem hat sich eine Positionierung von anderen Verkehrsteilnehmern mithilfe von Lidar bewährt, auch wenn selbst dieses teure System in Grenzbereichen fehlerbehaftet sein kann. Eine parallel arbeitende Umfelderfassung auf Basis elektromagnetischer Ultrabreitband-Signale im Gigahertzbereich (UWB, wie „Ultra Wideband“) kann diese Fehler in Quasi-Echtzeit korrigieren und damit die Grundlage für eine zentimetergenaue, zuverlässige Raumorientierung bieten. Zudem ist UWB praktisch nicht durch andere Funkwellen störbar und wird auch nicht gebeugt. Mehrere wissenschaftliche Arbeiten haben das mittlerweile gut zeigen können. Die Hoffnungen auf diese Art der Umfelderkennung sind daher groß. Dazu kommt, dass die Ultrabreitbandtechnik im Gegensatz zu Lidar äußerst kostengünstig ist und vergleichsweise wenig Strom benötigt.

Der Hyundai-Konzern möchte diese Art der Sensorfusion künftig in Pkws seiner Marken Hyundai, Kia und Genesis einsetzen, um die Qualität ihrer Assistenzsysteme zu verbessern. Als Markennamen hat man sich „Vision Pulse“ ausgedacht. Der Konzern verspricht, die Assistenz sei damit in der Lage, in einem Umkreis von 100 m Objekte mit einer Fehlertoleranz von nur 10 cm zu orten und spricht von einer Erkennungsgenauigkeit von über 99 Prozent „auch bei widrigen Wetterbedingungen oder Dunkelheit“. Seine „hohe Kommunikationsgeschwindigkeit zwischen 1 und 5 Millisekunden“ soll ein „effektives Sicherheitsmanagement in Echtzeit“ ermöglichen. Algorithmen extrahieren aus den Daten die Positionen und Bewegungsrichtungen mehrerer für das Fahrzeug relevanter Objekte, selbst wenn sie sich mit hoher Geschwindigkeit bewegen, wie Hyundai schreibt. Das System wird in diesem Video von Kia gezeigt:

Zusätzlich soll der Empfänger zur Ortung über die eigene Wellenausbreitung auch die UWB-Signale nutzen, die andere mit dieser Technologie arbeitende Geräte abstrahlen. Damit soll die Erkennung noch differenzierter werden und immer dichter, je mehr dieser kleinen Sender auf den Straßen unterwegs sind. Hyundai baut sie, wie viele andere Hersteller bereits in die eigenen Autos für die Kommunikation mit einem Funkschlüssel ein. Zudem nutzen auch einige Smartphones, Smartwatches und Tracker UWB für bestimmte Funktionen.

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Hyundai schlägt sogar vor, auf dieser Basis möglichst viele kleine Sender an Fußgänger zu verteilen und damit bei Kindergarten- und Schulkindern zu beginnen. Gerade die verletzlichsten Verkehrsteilnehmer wären dann potenziell besser geschützt als die meisten anderen. Noch befindet sich das System in einer Testphase unter realistischen Alltagsbedingungen und realen industriellen Umgebungen. Kia und Hyundai Motor testen zurzeit in einem eigenen Entwicklungszentrum in Hwaseong und dem Seehafen in Busan (beide in Korea), wie Vision Pulse helfen kann, Zusammenstößen zwischen Arbeitsfahrzeugen und Fußgängern vorzubeugen.

Mehr über Hyundai


(fpi)



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