Apps & Mobile Entwicklung
Steam Frame: Valves neues VR-Headset kommt ohne Kabel und Station aus
Keine Basisstation mehr, keine Kabel, theoretisch soll sogar der PC ausgeschaltet bleiben können: Valve hat heute den Steam Frame als Nachfolger der Valve Index vorgestellt. Die neue VR-Brille ist teilmodular, wiegt nur halb so viel wie der Vorgänger und bleibt klar auf PC-Gaming fokussiert. Einen Preis gibt es noch nicht.
Dass sich einiges geändert hat, ist bereits am Außendesign ersichtlich: Valve wagt mehr Skibrille und rundet das Design des Frame modern ab. Mit 440 Gramm ist die Brille nun deutlich leichter als die Index und auch leichter als die Apple Vision Pro, Sonys PSVR 2 und Meta Quest 3. Dennoch hat Valve es geschafft, am Hinterkopf einen aufladbaren Akku zu verbauen. Ein neues Kopfband hält Display, Lautsprecher und Akku am Kopf fest. Über vier Kameras und IR-Lichter werden zudem Basisstationen überflüssig, denn das Frame unterstützt nun 6-DOF und kann sich damit selbstständig im Raum verorten und auch Zubehör wie Controller lokalisieren.
Der besondere Clou gegenüber dem Vorgänger: Wie auch die Basisstationen wird auch das Kabel für die Daten- und Stromversorgung über einen PC überflüssig. Das neue Steam-Frame-Headset ist Valve erster Versuch eines kabellosen VR-Gaming-Erlebnisses.
Steam Frame is a wireless streaming headset, first and foremost
Lawrence Yang via The Verge
Dafür nutzt Valve viel Technik, allen voran eine besondere Übertragungsart, die nur die Teile des Bildes hochauflösend überträgt, auf die der Nutzer auch schaut. Das spart Bandbreite und ermöglicht weniger Latenz und eine höhere Qualität. „Foveated Streaming“ nennt Valve die Lösung, die von der Idee her eng verwandt mit „Foveated Rendering“ ist. Nur das, was benötigt wird, wird auch gerendert. Jetzt wird auch nur noch dieser Teil hochauflösend übertragen, dafür überprüfen Sensoren 80 Mal in der Sekunde, wohin der Nutzer blickt.
Über einen 6‑GHz‑Dongle soll die Verbindung zudem stabil viele Daten übertragen können, einen modernen (und teuren) Router braucht es damit nicht. Wer möchte, kann jedoch weiterhin auf ein Kabel setzen.
Technik: Snapdragon und SteamOS inside
Für all diese kabellosen Funktionen verbaut Valve mit dem Snapdragon 8 Gen 3 erstmals einen Arm-SoC in einem VR-Headset. Der Chip unterstützt WLAN 7 und Bluetooth 5.3. Beim Gen 3 handelt es sich um das Flagship-SoC für Android-Smartphones aus dem Vorjahr, das in leicht modifizierter Form auch im Samsung Galaxy S24 Ultra (Test) steckt. Die dediziert für VR-Headsets entwickelte XR-Serie von Qualcomm, wie sie bei Samsung und Meta zum Einsatz kommt, verwendet Valve nicht. Das Unternehmen stellt dem SoC rund 16 GB Arbeitsspeicher zur Verfügung.
Dass Steam daher schon beim Compute-Modul andere Wege geht als die Konkurrenz, wird damit schnell klar. Deutlicher wird der Schritt, wenn Nutzer versuchen, das Headset für XR-Inhalte, also die erweiterte Realität, zu nutzen, die Videospiele im eigenen Wohnzimmer ermöglicht: Der Frame unterstützt nur die monochrome Wiedergabe der Umwelt und damit keine Farbe.
Der Fokus liegt für Valve darum ganz woanders: Der Frame bleibt ein VR-Headset für PC-Spieler. Die Basis für das Nutzerlebnis ist daher auch SteamOS, welches auch am Steam Deck und der neuen Steam Machine genutzt wird. Das OS soll so etwa das Installieren von APKs unterstützen und auch generell wie ein offenes Betriebssystem durch die Unterstützung von Browsern agieren.
Frame unterstützt PC-Spiele ohne PC über Fex
Wie auch das Steam Deck unterstützt das Frame eine Übersetzungsebene. Während auf dem Deck noch Windows-Spiele für Linux übersetzt wurden, übersetzt Valve mit Fex Windows-Spiele für SteamOS auf Arm. Steam will diese Spiele kennzeichnen und wie am Deck auch vorkompilieren, damit die Übersetzungsarbeit nicht vollständig lokal geschehen muss. Damit sollen Ruckler reduziert werden, die The Verge im Hands-On mit Hollow Knight: Silksong noch aufgefallen sind.
Akkulaufzeit noch offen
Dank der Übersetzung wird der PC damit nicht mehr benötigt. Die Spiele werden über den Snapdragon berechnet und aus dem internen Speicher (256 GB oder 1 TB) abgerufen. Der interne Akku soll mehrere Stunden durchhalten, wobei Valve dazu keine genauen Angaben macht. Auf der Website ist ohne weitere Details jedoch von 40 Stunden die Rede. Über eine USB-C-Verbindung mit mindestens 45 Watt ist wie üblich eine dauerhaft Nutzung möglich.
Display: Kein OLED, aber 144 Hz
Angezeigt werden alle Inhalte auf dem LC-Bildschirm. Gegen OLED soll sich Valve laut LinusTechTips entschieden haben, da durch die verwendeten Pancake-Linsen zu viel Licht geschluckt wird. Vermutlich war hier aber eher der Preis oder die Verfügbarkeit entscheidend, denn helle OLED-Panels gibt es am Markt durchaus, wie die Apple Vision Pro oder die Samsung Galaxy XR gezeigt hat.
Dafür lösen die Bildschirme mit 2160 × 2160 Pixeln hoch auf und aktualisieren sich mit 72 bis 120 Hz. Über einen „experimentellen Modus“ sollen Nutzer zudem bis zu 144 Hz nutzen können. Das Sichtfeld soll mit bis zu 110 Grad „weit“ sein, auch wenn Valve keine Angabe macht, ob diese Angabe auf die Diagonale oder horizontal bzw. vertikal zutrifft. Der Abstand der Pupillen (IPD) ist nur zwischen 60 und 70 mm einstellbar.
Controller
Zum Headset gibt es zudem neue Controller, die durch ihre 18 Infrarot-LEDs vom Frame erfasst werden können. Die Controller gleichen zusammen einem aufgeteilten Gamepad: Links stehen ein D-Pad und Joystick zur Verfügung, rechts Aktionstasten im Xbox-Layout und ein weiterer Joystick. Beide Controller verfügen zudem über mehrere Schultertasten, einen Steam-Knopf und einen kleineren Sonderknopf. Betrieben wird der Controller über eine AA-Batterie, die rund 40 Stunden durchhalten soll. Sowohl die Joysticks als auch die Rückseite sind kapazitiv, das Headset erkennt also, wenn der Nutzer diese Bereiche berührt.
Teilmodularität für die Zukunft
Der Steam Frame ist nach Angaben von Valve zudem teilmodular. Austauschbar sind in der Theorie der SoC im Compute-Modul und die Batterie, aber es gibt auch einen Erweiterungsport, der mit 2,5 Gbit/s über MIPI und eine PCIe-Lane etwa farbige Außenkameras unterstützt. Somit kann der Steam Frame per Mod auch farbiges Mixed Reality unterstützen. CAD‑Dateien, um Mods zu designen, will Valve schon bald zur Verfügung stellen.
Preis und Verfügbarkeit
Zum Preis und zur Verfügbarkeit gibt es heute noch keine Infos. Gegenüber The Verge verrät Valve jedoch, dass das Unternehmen das Frame günstiger als die Index verkaufen möchte. Headset und Controller der Valve Index (Test) gab es für 799 Euro.
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Ab 25. Februar: Telekom erhöht in Prepaid-Tarifen erneut das Datenvolumen

Die Deutsche Telekom schraubt nach der letzten Anpassung im April 2025 mal wieder an ihren Prepaid-Tarifen und erhöht dabei für alle Variante bis auf die kleinste das Datenvolumen bei unveränderten Preisen. Neukunden können ab dem 25. Februar buchen, Bestandskunden werden zum nächsten Abrechnungszeitraum automatisch umgestellt.
Im kleinsten MagentaMobil Prepaid S für 4,95 Euro bleibt mit 1 GB Datenvolumen, Telefonie-Flatrate in das Telekom-Mobilfunknetz und 50 Minuten in andere deutsche Netze sowie SMS-Flatrate im Telekom-Mobilfunknetz alles beim Bekannten.
Mehr Datenvolumen für Prepaid M, L und XL
Für MagentaMobil Prepaid M, L und XL stockt der Netzbetreiber das inkludierte Datenvolumen hingegen auf. In der genannten Reihenfolge stehen fortan 20 GB statt 13 GB, 40 GB statt 25 GB sowie 80 GB statt 50 GB zur Verfügung – jeweils bei vier Wochen Laufzeit sowie zu unveränderten Preisen im Vergleich zum Vorjahr.
Prepaid-Jahrestarif mit 240 GB statt 156 GB
Den Prepaid-Jahrestarif wertet die Deutsche Telekom von 156 GB im Jahr respektive 13 GB pro Monat auf 240 GB pro Jahr und somit 20 GB pro Monat auf. Im MagentaMobil Prepaid M, L und XL sowie im Jahrestarif lässt sich nicht benötigtes Datenvolumen in den Folgemonat übertragen.
Der MagentaMobil Prepaid Max, der unlimitiertes Datenvolumen bietet, bleibt unverändert im Portfolio und kostet weiterhin 99,95 Euro alle vier Wochen.
Die neuen Prepaid-Tarife der Telekom im Überblick
Neue Prepaid-Tarife lassen sich ab 25. Februar buchen
Neukunden können die aktualisierten Prepaid-Tarife ab dem 25. Februar bei der Telekom buchen. Für Bestandskunden in einem Tarif der aktuellen Generation gelten die Verbesserungen mit Beginn des nächsten individuellen Abrechnungszeitraums.
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Das sollte man an der Kasse im Supermarkt besser nicht tun
Bargeld beim Einkauf an der Kasse im Supermarkt abheben? Für viele Kunden ist das längst Routine – ob bei Aldi, Lidl oder Rewe. Kostenlos, schnell, ohne den Umweg zum Geldautomaten. Doch der Komfort hat seinen Preis. Es gibt mehrere Gründe, warum das Geldabheben an der Kasse problematisch sein kann.
1. Bargeld macht transparent
Ob Supermarkt oder Drogerie – viele Banken, insbesondere solche ohne eigenes Automatennetz wie jüngst die ING, bewerben den Service offensiv: Geld abheben beim Einkauf, völlig gebührenfrei. Doch jede Auszahlung wird im Kassensystem protokolliert. Wer zusätzlich Kundenbindungsprogramme wie Payback oder Lidl Plus nutzt, verknüpft seine Bargeldtransaktion mit einem detaillierten Einkaufsprofil – ein Datensatz, der sowohl Einkaufsgewohnheiten als auch zeitliche Bewegungsmuster offenlegt.
Verbraucherschützer kritisieren diese Praxis scharf und haben Lidl wegen der Datenverarbeitung in der Lidl-Plus-App bereits verklagt. Am klassischen Geldautomaten hingegen bleibt der Händler außen vor – und damit auch die zusätzliche Datenspur.
2. Erhöhtes Risiko für Diebstahl
Das Eingeben der PIN in einem belebten Kassenbereich ist oft weniger diskret als am Geldautomaten einer Bank. Besonders Selbstbedienungskassen bergen ein erhöhtes Risiko für sogenanntes „Shoulder Surfing“ – das Ausspähen der PIN durch Dritte. Hinzu kommt die Gefahr eines Überfalls nach der Bargeldabhebung: auf dem Parkplatz, an einer Bushaltestelle oder auf dem Heimweg, insbesondere bei Dunkelheit oder geringer Frequentierung.
3. Obacht, Falschgeld
Nach Angaben der Deutschen Bundesbank wurden 2024 rund 72.400 gefälschte Euro-Banknoten im Wert von 4,5 Millionen Euro aus dem Umlauf gezogen – ein Plus von 28 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Am häufigsten betroffen: 20- und 50-Euro-Scheine, da sie im Alltag am häufigsten genutzt werden.
→ Neue Geldautomaten kommen nach Deutschland: Das wird beim Geldabheben anders
Auffällig ist: Das meiste Falschgeld taucht im Einzelhandel auf und wird oft erst erkannt, wenn es später bei der Bank eingezahlt wird. Damit ist die Wahrscheinlichkeit, an der Supermarktkasse eine „Blüte“ zu erhalten, ungleich höher als am Bankautomaten – dort gilt das Risiko als nahezu null.
Das Bundeskriminalamt warnt: „Wer Falschgeld entgegennimmt und es zu spät erkennt, bleibt auf dem Schaden sitzen. Eine Entschädigung gibt es nicht. Wer es wissentlich weitergibt, macht sich strafbar.“
Weitere Kritikpunkte – auch aus dem Bankensektor
Selbst aus den Reihen der Banken kommt Skepsis gegenüber Bargeld. Die Sparkasse weist darauf hin, dass Banknoten oft mit einer Vielzahl von Keimen und sogar Spuren illegaler Substanzen wie Kokain belastet sind – Folge ihres langen Umlaufs. Studien belegen, dass Bargeld nicht nur hygienisch problematisch sein kann, sondern in seltenen Fällen auch ein gesundheitliches Risiko darstellt.
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Z-Angle Memory: ZAM soll besser als HBM werden
Die Softbank-Tochter SAIMEMORY will in Kooperation mit Intel einen neuen Speicher auf Basis von DRAM entwickeln. Der sogenannte Z-Angle Memory (ZAM) wird schon als HBM-Konkurrent gehandelt, soll aber mehr Speicherplatz bieten und weniger Strom verbrauchen. Wie es um die Leistung bestellt ist, bleibt unklar.
Sowohl Softbank als auch Intel haben die Zusammenarbeit beim Z-Angle Memory (ZAM) Anfang Februar öffentlich bekannt gegeben. Die erst im Dezember 2024 gegründete SAIMEMORY Corp., eine Tochtergesellschaft von Softbank mit Sitz in Japan, soll die Kommerzialisierung des neuen Speichers übernehmen.
Technik aus Intels NGDB-Initiative
Dabei kommt technische Expertise aus der Intel-Initiative Next Generation DRAM Bonding (NGDB) zum Zuge, die sich dazu verschrieben hat, neue DRAM-Speicherprodukte mit mehr Leistung und Energieeffizienz zu entwickeln.
Der Name Z-Angle (Z-Achse) und Abbildungen verraten, dass im Gegensatz zum HBM, bei dem der DRAM horizontal in bis zu 16 Schichten übereinander gestapelt wird, die Speicherchips vertikal (praktisch hochkant) nebeneinander liegen. Sie werden also in Richtung der Z-Achse gestapelt. Das soll Leitungswege verkürzen und mehr DRAM-Schichten für mehr Speicherkapazität ermöglichen.
Auf der Veranstaltung Intel Connection Japan 2026 wurden einige Folien gezeigt, die verraten, dass SAIMEMORY im Juli 2025 mit den Arbeiten begonnen hat. „Redifining AI Memory“ lautet das Motto. Schnell wird also klar, dass primär KI-Rechenzentren mit dem Speicher bedacht werden sollen, die sich als treibende Kraft bei der Speicherforschung entpuppen, da sie nicht zuletzt für globale Engpässe und hohe Preise bei DRAM sorgen.
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Auszüge aus einem Intel-Patent (Bild: via X)
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Mehr Speichervolumen, weniger Energie
Bisher setzen KI-Server vor allem auf High Bandwidth Memory (HBM), wobei es sich vereinfacht gesagt um in mehreren Schichten übereinander gestapelten DRAM handelt. Doch kommen so langsam Zweifel auf, wie sich diese Speicherform noch weiter skalieren lässt, da er insbesondere bei Energiebedarf und Wärmeabfuhr bald an seine Grenzen stoßen könnte.
SAIMEMORY verspricht mit dem ZAM eine geringere Leistungsaufnahme, höhere Speicherkapazitäten und noch mehr Durchsatz („wider bandwidth“), ohne das konkrete Zahlen vorliegen. Diese liefert vorerst unbestätigt ein Bericht von Nikkei, demzufolge die Speicherkapazität gegenüber HBM um das Zwei- bis Dreifache steigen soll, während die Leistungsaufnahme in etwa halbiert werde. Bei den Kosten soll ZAM zumindest ähnlich teuer wie HBM ausfallen, im besten Fall günstiger sein. Prognosen zur Leistung gibt es aber bisher nicht.
Zur Entwicklung trage auch die University of Tokyo einen Teil bei und mit Fujitsu gibt es einen weiteren großen Namen als Partner aus der Branche.
Prototypen frühestens 2027
Im Fiskaljahr 2027, das vom 1. April 2027 bis zum 31. März 2028 läuft, sollen nach aktuellen Plänen die ersten Prototypen des ZAM fertiggestellt werden. Bereits im Fiskaljahr 2029 (1. April 2029 bis 31. März 2030) soll der kommerzielle Start erfolgen. Mit Stand Ende Dezember 2025 seien 8 Milliarden Japanische Yen (rund 51 Millionen USD) von Investoren in das Unterfangen geflossen.
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