Künstliche Intelligenz
„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein schwer auszuhaltendes Feuerwerk für Meta Quest 3
Wo „Deadpool“ draufsteht, ist eines klar: Es wird schmutzig. Comic-Fans lieben den großmäuligen Marvel-Antihelden mit Hang zu übertriebener Gewalt und Witzen unter der Gürtellinie schon seit seinem ersten Auftritt im Jahr 1991. Einer breiteren Öffentlichkeit wurde er schließlich durch die mittlerweile drei Teile umfassende Filmreihe mit Ryan Reynolds bekannt, und jetzt schafft es Wolverines bester und schlechtester Freund auch noch in die Virtual Reality. Schon während eines Anspieltermins auf der diesjährigen Gamescom bemerkten wir, dass „Marvel’s Deadpool VR“ absurd, brutal und vor allem schnell ist. Im Test zeigte sich nun, dass die Entwickler von Twisted Pixel auch abseits der Action genau wissen, mit wem sie es hier zu tun haben.
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Fans müssen stark sein
„Marvel’s Deadpool VR“ ist kein Spiel für VR-Neulinge oder Spieler mit schwachem Magen. Der Kampf mit Katanas und Knarren ist äußerst rasant und funktioniert ausschließlich mit flüssiger Fortbewegung per Joystick. Selbst an erfahrenen Spielern dürfte das Tempo während der Arenakämpfe nicht spurlos vorübergehen. Wilde Ausweichmanöver, schnelle Sprints und Drehungen, Doppelsprünge mit Richtungswechsel und auf dem Boden schlittern gehören zum Pflichtprogramm. Das ist auf Dauer körperlich und visuell ungeheuer anstrengend. Klar, auch die Kämpfe in „Batman: Arkham Shadow“ waren nicht ohne, aber Camouflaj setzte dabei auf Nahkämpfe, die sich eher an Rhythmus- und Fitness-Spielen wie „Beat Saber“ oder „Les Mills Bodycombat“ orientieren und größtenteils ohne künstliche Fortbewegung auskommen.

Die Action in „Marvel’s Deadpool VR“ ist rasant und könnte für einige Spieler belastend werden.
(Bild: Meta Platforms, Inc.)
Zwar gibt es zwischendurch kleine Nebenaufgaben zum Verschnaufen, doch auch außerhalb der Action bewegt sich Deadpool schon bei der leisesten Joystick-Berührung sehr schnell voran. Der Antiheld rennt Wände entlang, hüpft von Plattform zu Plattform, weicht Fallen aus und muss immer wieder gegen unzählige Gegner antreten, die aus allen Richtungen angreifen. Nur mit schnellen und abwechslungsreichen Kombo-Angriffen füllt sich das Highscore-Rating, das Spezialfähigkeiten und Geld für neue Ausrüstung freischaltet. Neben Deadpools Standardarsenal, bestehend aus je zwei Katanas und Pistolen, stehen auch Granaten in unterschiedlichen Formen sowie von Gegnern fallengelassene Wurf- und Schusswaffen aller Art zur Verfügung.
Wer die Katanas ziehen will, greift über die Schultern, die Pistolen sitzen am Gürtel und auf Höhe des unteren Rückens steckt die Greifhakenpistole – eine ungünstige Platzierung, wie sich herausstellte. Wir landeten immer wieder auf der Nase oder zielten ungewollt mit der Pistole statt mit dem Greifhaken, da die beiden Trigger-Punkte zu nah beieinander liegen. In den Komfortoptionen können Spieler, die mit Motion Sickness zu kämpfen haben, immerhin skalierbare Vignetten und Snap-Turning (stufenweise Drehungen) aktivieren. Die für viele VR-Spieler wichtige Teleport-Option fehlt allerdings. Ein Pluspunkt: Enorm fordernde Szenen können ohne Fortschrittsverlust übersprungen werden.
Kickstart My Heart
Wer mit der schnellen Spielweise grundsätzlich klarkommt, darf sich allerdings auf ein bombastisches Action-Feuerwerk freuen – und das ist nicht übertrieben. Twisted Pixel hat allein mit dem spielbaren Intro einen der ikonischsten Momente der jüngeren VR-Geschichte geschaffen. Zu den Klängen von Mötley Crües „Kickstart My Heart“ kracht und scheppert es während einer rasanten Verfolgungsjagd im Sekundentakt. Als schießwütiger Beifahrer haut Deadpool im Kugelhagel einen lockeren Spruch nach dem anderen heraus, bis am Ende nur noch das lose Mundwerk des Söldners übrig ist. Die Entwickler zeigen sich auch im weiteren Spielverlauf äußerst kreativ, was die Einbindung von Deadpools Selbstheilungskräften angeht, und setzen den Katana schwingenden Antihelden immer wieder stückweise in Szene. Mal dirigiert der Kopf den Körper aus der Ferne, mal hilft der eigene abgetrennte Arm als Knüppel im Nahkampf. Die Gewalt bleibt stets comichaft überspitzt, eine USK-18-Einstufung setzt es dennoch.
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Deadpool wird beauftragt, Marvel-Bösewichte für eine Gladiatoren-Show zu rekrutieren. Freiwillig folgen sie ihm allerdings nicht.
(Bild: Meta Platforms, Inc.)
In seiner Mission, die Einschaltquoten von MojoTV durch blutrünstige Kämpfe in die Höhe zu treiben, muss sich Deadpool während der Kampagne immer wieder bekannten Bösewichten aus dem Marvel-Universum stellen, um sie als Gladiatoren für eine intergalaktische Show zu rekrutieren. Denn freiwillig will sich niemand dem mächtigen Mojo unterordnen. „Lady Deathstrike“ und Co. erwarten Deadpool in teilweise imposant und kreativ umgesetzten Boss-Kämpfen am Ende ihrer jeweiligen Levels und haben alle ihre ganz besonderen Eigenheiten. Aus Spoilergründen gehen wir hier nicht weiter darauf ein, nur so viel vorweg: Wir hatten tierisch Spaß.
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Wer den Highscore in den jeweiligen Leveln möglichst innovativ in bester „Devil May Cry“-Manier hochjagt, darf sich in der Basis von Mojo TV mit neuen Waffen, Anzügen und Spezialfähigkeiten ausrüsten. Dadurch bleiben die Kämpfe trotz sich wiederholender Muster über viele Stunden hinweg motivierend. Der Langeweile trotzt auch das kreative Level- und Gegner-Design von Twisted Pixel. Die komplett linearen Levelschläuche (von geheimen Abschnitten mal abgesehen) bieten zwischen den Kämpfen immer wieder neue Anreize und keine Welt gleicht der anderen. Wer nach der ersten Ninja-Welt noch nicht überzeugt ist, sollte unbedingt dranbleiben. „Marvel’s Deadpool VR“ steigert sich mit jedem Level und von Bosskampf zu Bosskampf. Dazwischen sorgen kurzweilige Arena-Kämpfe auf Mojo World für Abwechslung, in denen Spieler im Team mit Deadpool-Varianten wie „Lady Deadpool“ oder „Headpool“ gegen KI-Gegner in teils absurden und teils aus Multiplayer-Shootern bekannten Spielen wie „Capture the Flag“ oder einer Art „Handball mit Knarren“ antreten dürfen. Hier gilt allerdings die gleiche Warnung: Es wird anstrengend.
Ohne Punkt und Komma
Was den Show-Appeal angeht, gibt sich Deadpool auch in VR keine Blöße. Fans der Comic- und Filmvorlagen werden mit der Inszenierung, den Dialogen und der Story ihre Freude haben. Es gibt unzählige Referenzen an das Marvel-Universum und Comic- und Videospiel-Klischees, sammelbare Cover von originalen Deadpool-Bänden und Gastauftritte bekannter Figuren. Wer mit typischem Humor der Reihe, der irgendwo zwischen urkomisch und spätpubertär angesiedelt ist, nichts anfangen kann, sollte sich den Kauf allerdings gut überlegen. „Marvel’s Deadpool VR“ ist eines der geschwätzigsten VR-Spiele, die ich bisher erlebt habe.
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Marvel’s Deadpool VR | Official Story Trailer | Meta Quest Platforms
Protagonist Wade Wilson, a. k. a. „Deadpool“, der hier von einem hervorragend aufgelegten Neil Patrick Harris („How I Met Your Mother“) synchronisiert wird, plappert ohne Strich und Komma und kommentiert beinahe jede Bewegung. Zwischen den Kämpfen liefert er sich Wortgefechte über Funk, schwadroniert über die eigene Vergangenheit oder durchbricht Deadpool-typisch die vierte Wand. Dabei zündet nicht jeder Witz, aber insgesamt haben die Autorinnen und Autoren den Ton der Vorlage nahezu perfekt getroffen und halten die Gag-Dichte hoch.
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Spieler dürfen mit zehn bis zwölf Stunden rechnen, bis die Credits über den VR-Bildschirm flackern. Wirklich schwierig wird es dabei aber selten – im Gegenteil. Deadpools Selbstheilungsfähigkeiten sind Teil des Spielerlebnisses. Der Söldner hält sehr viel aus und abgetrennte Gliedmaßen wachsen wieder nach. Sollte Spieler dennoch der Bildschirmtod ereilen, sind die Checkpoints mehr als fair gesetzt. Technisch ist Deadpool nicht ganz auf Augenhöhe mit „Batman: Arkham Shadow“ oder „Asgard’s Wrath 2“. Weder der Sound noch die Grafik erreichen das Niveau des Dunklen Ritters. Allerdings passt der gewählte Comic-Stil wie die Faust aufs Auge und kaschiert die Limitierungen der Standalone-VR-Brille hervorragend. Die Entwickler haben in sich stimmige Welten geschaffen, die nur selten mit Pop-ins, flackernden Texturen oder stockenden KI-Gegnern zu kämpfen haben. Die rasante Action läuft fast immer flüssig und die Ladezeiten halten sich in Grenzen.
Fazit: Aus dem Schatten von Arkhams dunklem Ritter
„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein Spiel, das mich mit gemischten Gefühlen zurücklässt. Einerseits ist es grandios inszeniert, abwechslungsreich, irrsinnig komisch und auf einem ähnlich hochwertigen Produktionsniveau wie Metas letzter Quest-Exklusiv-Titel „Batman: Arkham Shadow“. Andererseits ist es deutlich weniger zugänglich und verzichtet teilweise auf wichtige Hilfsmechanismen, die in modernen VR-Spielen eigentlich Standard sein sollten. Während Camouflaj genau verstanden hat, wie man Action in VR für ein möglichst breites Publikum umsetzt, hat Twisted Pixel Games ein Feuerwerk erschaffen, das nur schwer auszuhalten ist. Wer den körperlichen und visuellen Anforderungen gewachsen ist, darf sich allerdings auf eine rasante Achterbahnfahrt und den wohl unterhaltsamsten VR-Blockbuster für die Meta Quest 3 freuen.
„Marvel’s Deadpool VR“ ist ab dem 18. November 2025 für Meta Quest 3 und Quest 3S verfügbar und ist ab 18 Jahren freigegeben. Der Preis liegt bei knapp 50 Euro.
(joe)
Künstliche Intelligenz
ITU: Netzbevölkerung wächst, digitale Kluften bleiben
Sechs Milliarden Menschen weltweit nutzen mittlerweile das Internet, das sind rund drei Viertel der Weltbevölkerung. Das teilte die Internationale Fernmeldeunion (ITU) am Montag in Genf mit. Vor einem Jahr waren es demnach noch 5,8 Milliarden Menschen.
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Während die Netzbevölkerung langsam weiterwächst, bleiben im internationalen Vergleich wesentliche Unterschiede bei den Zugangsmöglichkeiten, betont die ITU. Das betrifft Bereiche wie den Ausbau von Infrastruktur und Preise für Anwender. Trotz der Fortschritte haben noch immer rund 2,2 Milliarden Menschen weltweit keinen Zugang zum Internet.
Erstmals erfasst der Bericht auch die über 5G angebundenen Nutzer. Laut ITU hat Europa mit einer 5G-Abdeckung von 74 Prozent die Nase vorn, gefolgt von Asien mit 70 Prozent und dem amerikanischen Kontinent mit 60 Prozent. In den Entwicklungsländern liegt diese Zahl teilweise bei gerade mal 4 Prozent.
Eine Frage des Geldes
Die Teilhabe am globalen Netz ist eine Frage des Geldes. In Ländern mit hohem Einkommen nähere man sich dem Ziel eines universellen Netzzugangs (94 Prozent online), schreibt die ITU. In den ärmsten Ländern haben dagegen nur 23 Prozent Zugang. Trotz teils höherer Wachstumserwartungen sei nicht damit zu rechnen, dass die digitale Kluft in absehbarer Zeit geschlossen werde.
In ärmeren Ländern bestehen in aller Regel unterschiedliche Zugangsmöglichkeiten zwischen Stadt und Land sowie Männern und Frauen. Den größten Unterschied zwischen den Geschlechtern vermerkt die ITU für die arabischen Länder. Dort nutzen nur 64 Prozent der Frauen das Netz im Vergleich zu 75 Prozent der Männer (Europa 93 Prozent versus 92 Prozent).
Die ITU hat ihre jährliche Bestandsaufnahme der globalen Telekommunikation zum Auftakt der World Telecom Development Conference (WTDC) am Montag in Baku veröffentlicht. Die WTDC will bis 28. November einen neuen //www.itu.int/en/mediacentre/Pages/PR-2025-11-17-WTDC-opening.aspx:Vierjahresplan für die Schließung digitaler Kluften weltweit verabschieden.
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(vbr)
Künstliche Intelligenz
EU-Frequenzgruppe: Oberes 6-GHz-Band ist für 6G nötig, WLAN hat das Nachsehen
Die Radio Spectrum Policy Group (RSPG) hat am Montag ihre lange erwartete Empfehlung für die künftige Nutzung des oberen Teils des 6-GHz-Bandes (6425 bis 7125 MHz) in Europa veröffentlicht. Dieses Spektrum ist sehr begehrt, da es eine große „Datenautobahn“ darstellt, die sowohl für neue Mobilfunkstandards wie 6G als auch für leistungsstarke, drahtlose lokale Netzwerke (WLAN) dringend benötigt wird. Es ist der einzige verbleibende große Frequenzteil im mittleren Bereich, der für hohe Kapazitäten zur Verfügung steht.
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Das Frequenz-Beratungsgremium der EU-Kommission versucht auf 28 Seiten, die Interessen des lizenzierten Mobilfunks und der unlizenzierten WLAN-Systeme auszugleichen. Zugleich will es bestehende Funkdienste, die diese Frequenzen aktuell nutzen, schützen. Kern der Empfehlung ist eine klare Aufteilung des Bandes, bei der jeder Seite ein eigener, vorrangiger Bereich zugewiesen wird.
Der obere Teil des Spektrums im Bereich 6585 bis 7125 MHz soll laut der RSPG vorrangig dem Mobilfunk zugeteilt werden. Mobilfunkbetreiber können diesen Bereich also nutzen, um ihre Netze auszubauen und neue Technologien wie 6G einzuführen. Die Experten sind aber auch dafür, dass WLAN-Systeme diesen Bereich potenziell mit in Anspruch nehmen dürfen – allerdings nur, wenn sie den Mobilfunk nicht stören.
Die RSPG plädiert in diesem Sinne für eine nicht-priorisierte Nutzung: Sollte der Mobilfunk den Platz benötigen, müsste WLAN zurückstehen. Die einzelnen Länder in Europa sollen auch selbst entscheiden dürfen, ob sie diese Mitnutzung durch solche drahtlosen Funknetze erlauben. 160 MHz könnten zudem möglicherweise von Ende 2027 an für WLAN freigegeben werden.
Scharfe Kritik von Verbänden
Den unteren Teil des Bandes (6425 bis 6585 MHz) sieht die Gruppe hauptsächlich als eine Art Schutzstreifen. Er soll verhindern, dass die Mobilfunksignale oder Signale aus dem oberen Teil des Bandes Aktivitäten im unteren Teil stören (5945 bis 6425 MHz), den die Kommission bereits für WLAN freigegeben hat. Ziel ist es, das vorhandene WLAN-Spektrum zu sichern.
Zusätzlich will die RSPG gewährleisten, dass wichtige bestehende Nutzer nicht beeinträchtigt werden. Dazu gehören Richtfunkstrecken von Unternehmen und staatlichen Stellen, Satellitenkommunikation sowie wissenschaftliche Anwendungen. Insbesondere soll ein kleines Teilband (6650 bis 6675.2 MHz) für die Radioastronomie erhalten bleiben, da dort wichtige Messungen zur Sternentstehung durchgeführt werden. Für Satelliten zur Erdbeobachtung, die in diesem Band Daten zur Meerestemperatur sammeln, sucht Europa langfristig nach Ausweichfrequenzen.
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Die RSPG-Linie dient der Kommission als Empfehlung für die Festlegung verbindlicher Nutzungsbedingungen im Frequenzausschuss, die dann in den Mitgliedstaaten umgesetzt werden. Die Bundesregierung machte sich in dem Gremium entgegen eines Appells von Verbänden und Firmen aus der Breitband-, Energie- und Kommunalwirtschaft dafür stark, das gesamte obere 6-GHz-Frequenzband vorrangig dem Mobilfunk zuzuweisen.
Die Lobby-Gruppen Breko, BDEW und VKU fordern die Kommission jetzt auf, die Entscheidung der RSPG kritisch zu prüfen. Sie sollte demnach „im Interesse von Gesellschaft, Wirtschaft und Bildungseinrichtungen schon jetzt sicherstellen, dass einer lizenzfreien WLAN-Nutzung im oberen 6-GHz-Band 320 MHz zur Verfügung stehen“. Sonst könnte der neue Wi-Fi-7-Standard sein volles Potenzial nicht entfalten. Eine Mobilfunknutzung sei dagegen nur in Ballungsräumen sinnvoll umzusetzen.
(wpl)
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Luna Halle: DLR probt die Suche nach Wassereis im Mondboden
Wenn Menschen künftig dauerhaft auf dem Mond präsent sein wollen, wird Wasser ein unabdingbarer Rohstoff sein: zum Trinken und, zerlegt in seine Bestandteile, als Lieferant für Atemluft und Treibstoff. Vorkommen von Wassereis auf dem Mond sind bereits nachgewiesen. Das Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) erprobt nach eigenen Angaben bereits die Suche nach Eis unter der Oberfläche in der Mondhalle in Köln.
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Das Mondzentrum Luna ist eine 700 Quadratmeter große und 9 Meter hohe Halle auf dem Gelände des DLR in Köln, in der Raumfahrtakteure Einsätze auf dem Mond trainieren können. Dazu ist die Halle mit einer bis zu 3 Meter dicken Schicht aus simuliertem Mondstaub, dem Regolith, bedeckt.
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Training für die Raumfahrt: Besuch in der Mondhalle
„Wir haben darin eine große Plexiglas-Scheibe vergraben, die eine Radarsignatur für Wassereis hat“, erzählte Thomas Uhlig, Projektmanager der LUNA Halle, als heise online die Luna-Halle im Frühjahr besuchte. Im Rahmen der Polar Explorer Kampagne hat das Team von Nicole Schmitz vom DLR-Institut für Weltraumforschung mithilfe von zwei Rovern erfolgreich nach Wassereis – respektive der Plexiglas-Scheibe – im Mondboden gesucht und den Fund kartiert. Als Nächstes will das Team die Daten auswerten.
Zwei Rover im Einsatz
„Wenn wir Wassereis auf dem Mond finden und kartieren wollen, müssen wir auf der Oberfläche sehr beweglich sein. Deswegen hatten wir zwei Rover im Einsatz, die mit speziellen Instrumenten unterwegs waren“, erzählt Schmitz. „Die Kombination von unterschiedlichen Methoden bringt Vorteile und erwies sich auch hier als besonders zuverlässig.“
Zum Einsatz kam zum einen Radar, das den Kontrast zwischen Regolith und Plexiglas oder Eis erkennt. Daneben wurde ein seismisches Verfahren eingesetzt: Eine seismische Quelle (Portable Active Seismic Source, PASS) erzeugt Schwingungen im Boden. Diese verformen ein darin verlegtes Glasfaserkabel. Die winzigen Verformungen der Glasfaser lassen Schlüsse auf die Struktur des Untergrunds zu. Ein solches Kabel könnte auch auf dem Mond verlegt werden.
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heise online/ wpl
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Simulierter Mondstaub
Die Kölner Halle wird vom DLR und der Europäischen Weltraumorganisation (European Space Agency, ESA) betrieben. Die Landschaft stellt die Gegebenheiten am Südpol des Mondes dar, der als potenzieller Lande- und Siedlungsplatz in Frage kommt, mit simuliertem Mondstaub und der extremen Lichtsituation. In einer weiteren Ausbaustufe soll ab dem kommenden Jahr auch ein System installiert werden, das die verminderte Schwerkraft auf dem Mond simuliert.
„Wir wollen für Europa, für die Industrie, für Astronauten, und Forschungsinstitutionen die Möglichkeit bieten, witterungsunabhängig in einem Gebäude unter reproduzierbaren Bedingungen zu trainieren“, sagte Uhlig heise online. Die Halle steht aber auch Nicht-Europäern offen: Das japanische Raumfahrtunternehmen iSpace etwa bereitete dort seine letztlich gescheiterte Mondlandung vor.
(wpl)
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