Apps & Mobile Entwicklung
Antispy-Tool O&O ShutUp10: Mehr KI-Gegenmaßnahmen und neue Premium-Funktionen

Das beliebte Antispy- und Datenschutz-Tool O&O ShutUp10 für Windows 10 und 11 bleibt in den Grundfunktionen kostenlos, führt mit der neuen Version aber erstmals auch kostenpflichtige Premium-Funktionen ein. Gleichzeitig erweitert das Update den Funktionsumfang der Gratis-Version um zahlreiche neue Optionen.
Passend zur Veröffentlichung von Windows 10 erschien im Spätsommer 2015 auch O&O ShutUp10, um dem stetigen Hunger von Microsoft nach Telemetriedaten entgegenzuwirken. Bis heute bündelt die Anwendung zahlreiche und oftmals versteckte Windows-Einstellungen zentral an einem Ort, seit geraumer Zeit lässt sich das zeitweise auch als O&O ShutUp10++ vermarktete Antispy-Tool zudem unter Windows 11 einsetzen.
O&O ShutUp10 setzt künftig auch auf zahlende Kunden
Mit der jetzt veröffentlichten Version 3.0.1076 führen die Entwickler neben zahlreichen weiteren Neuerungen erstmals Premium-Funktionen ein, womit die Anwendung nicht länger vollständig kostenlos bleibt. Dazu zählen unter anderem Datenschutzprofile, mit denen sich deaktivierte und erlaubte Windows-Funktionen an unterschiedliche Einsatzszenarien anpassen lassen, etwa wenn bestimmte Windows-Funktionen für einzelne Tätigkeiten benötigt werden.
Darüber hinaus erhalten zahlende Nutzer einen automatischen Schutz vor „Einstellungsdurchsetzungen“, über die das Betriebssystem gewissen Einstellungen versucht beizubehalten. Zusätzlich stehen unter anderem ein Aktivitätsprotokoll sowie eine Statistik- und Nutzungsübersicht zur Verfügung.
Auch viele neue kostenlose Features
Aber auch die weiterhin kostenlosen Funktionen wurden mit dem Update deutlich erweitert: So lassen sich nun unter anderem der Cocreator sowie die KI-gestützte Bildfüllung in Microsoft Paint deaktivieren. Gleiches gilt für die Ausweitung der Windows-Suche über Bing sowie für das Suchfeld in der Taskleiste, die sich jetzt ebenfalls abschalten lassen.
Darüber hinaus kann über die Anwendung künftig auch das Edge Secure Network, also das integrierte VPN von Microsoft Edge, deaktiviert werden. Zusätzlich lassen sich zahlreiche drahtlose Verbindungen wie NFC, Mobilfunk-Breitband (WWAN) und WiFi Direct über die Software abschalten, darüber hinaus lässt sich nun die Bluetooth-Kopplung einschränken.
Gleichzeitig führt O&O ShutUp10 3.0.1076 einen Bearbeitungsmodus für fortgeschrittene Nutzer sowie einen neuen Einstellungsdialog ein. Zudem können optionale Updates einschließlich Vorschau-Updates künftig unterbunden werden.
Auch einige Fehler behoben
Neben den zahlreichen Neuerungen haben die Entwickler auch mehrere Fehlerkorrekturen vorgenommen. In vorherigen Versionen konnte es vorkommen, dass bei einer Werksrücksetzung ein Richtlinien-Registrierungsschlüssel zurückblieb, der Windows-Updates blockieren konnte. Dieses Problem soll mit der neuen Version nicht mehr auftreten. Ebenfalls behoben wurden Darstellungsfehler bei Unicode- und Symbolanzeigen in lokalisierten Ressourcen.
Die ausführlichen Release Notes listen alle Neuerungen und Änderungen übersichtlich auf.
Ab sofort verfügbar
O&O ShutUp10 3.0.1076 steht ab sofort über die Website des Herstellers zum Download bereit. Alternativ lässt sich das Antispy- und Datenschutz-Tool auch weiterhin bequem direkt über den Link am Ende dieser Meldung aus dem Download-Bereich von ComputerBase herunterladen.
Die Grundfunktionen bleiben auch mit der nun erfolgten Aufteilung weiterhin kostenlos. Für die Premium-Funktionen werden bei einer Lizenz für einen PC einmalig 19,90 Euro fällig. Bei mehreren Rechnern lässt sich hingegen pro Gerät sparen: So können bis zu fünf Geräte für 29,90 Euro versorgt werden.
Aktuell bietet der Entwickler auf beide Varianten Rabatte an, wodurch diese zum Zeitpunkt dieses Artikels für 14,90 Euro beziehungsweise 24,90 Euro erhältlich sind. Als Entscheidungshilfe stellt der Hersteller zudem eine Übersicht der verschiedenen Editionen bereit.
Downloads
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4,6 Sterne
O&O ShutUp10 ist ein Antispy-Tool für Windows 10 und 11 mit schnellem Zugriff auf wichtige Einstellungen.
- Version v3.0.1076 Deutsch
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Linux-Gaming: „Low Latency Layer“ bringt Anti-Lag-Funktionen für Linux
Ein neues Open-Source-Projekt sorgt derzeit in der Linux-Gaming-Community für Aufmerksamkeit: „Low Latency Layer“. Das auf GitHub veröffentlichte Projekt will die sogenannte „Click-to-Photon“-Latenz reduzieren – also die Zeit zwischen einer Eingabe per Maus oder Tastatur und der sichtbaren Reaktion auf dem Bildschirm.
Low Latency auch für Intel
Technisch setzt „Low Latency Layer“ an einer interessanten Stelle an, das Projekt implementiert hardwareunabhängig die Vulkan-Erweiterungen „VK_NV_low_latency2“ und „VK_AMD_anti_lag“. Dadurch sollen Funktionen, die aus dem Nvidia-Reflex-Ökosystem beziehungsweise von AMDs Anti-Lag-Technik bekannt sind, auch auf Hardware nutzbar werden, für die sie offiziell nicht oder nur eingeschränkt verfügbar sind. Laut Projektbeschreibung bringt der Layer Reflex- und Anti-Lag-Fähigkeiten insbesondere auf AMD- und Intel-GPUs und kann in Verbindung mit dxvk-nvapi relevante Aufrufe für Proton- beziehungsweise Steam-Play-Spiele weiterreichen.
Linux-Gaming profitiert
Der praktische Nutzen liegt vor allem im Linux-Gaming. Viele moderne Spiele bieten Nvidia Reflex an, während AMD Anti-Lag 2 seltener direkt unterstützt wird. Genau diese Lücke will Low Latency Layer schließen. Damit könnte der Layer besonders für Besitzer von AMD- oder Intel-Grafikkarten interessant sein, die unter Linux von Reflex-ähnlicher Latenzoptimierung profitieren möchten.
Standardmäßig stellt der Layer die Erweiterung VK_AMD_anti_lag bereit. Bei nativen Linux-Spielen wie Counter-Strike 2 soll dies laut Dokumentation ohne zusätzliche Eingriffe funktionieren, sodass AMD Anti-Lag direkt im Spielmenü aktiviert werden kann. Für Proton-Spiele empfiehlt das Projekt zunächst die Umgebungsvariable LOW_LATENCY_LAYER_REFLEX=1. Falls eine Reflex-Option im Spiel nicht erscheint, kann zusätzlich DXVK_CONFIG=“dxgi.hideAmdGpu = True“ gesetzt werden. Gleichzeitig warnt der Entwickler vor bestimmten Workarounds wie PROTON_FORCE_NVAPI=1 oder dem Vortäuschen einer Nvidia-GPU, da diese Funktionen unter anderem den Proton-FSR4-Upgrade-Pfad stören können.
Vielversprechender Auftakt
Erste Messungen wirken vielversprechend, sollten aber mit Vorsicht eingeordnet werden. In der GitHub-Dokumentation heißt es, Benchmarks deuteten darauf hin, dass Low Latency Layer gleichauf mit oder sogar besser als proprietäre Windows-Implementierungen auf derselben Hardware abschneiden könne. Getestet wurden unter anderem The Finals, Counter-Strike 2, Cyberpunk 2077, Resident Evil Requiem, Marvel Rivals und Overwatch 2. Die Messungen erfolgten laut Projekt mit High-End-AMD-Hardware, Gentoo Linux, KDE Plasma 6.6 und einem Monitor mit Nvidia Reflex Analyzer.
Für Arch-Nutzer gibt es bereits ein AUR-Paket namens vulkan-low-latency-layer. Dort wird das Paket als „Implicit Vulkan layer that reduces click-to-photon latency for AMD and Nvidia“ beschrieben. Es steht unter MIT-Lizenz und verweist direkt auf das GitHub-Projekt als Upstream-Quelle.
Ergebnisse im Detail
Das auf der GitHub-Seite gezeigte Diagramm veranschaulicht, welchen Einfluss der Low Latency Layer in einem konkreten Test mit Counter-Strike 2 haben kann. Gemessen wurde die Latenz mit dem Nvidia Reflex Analyzer auf einem System mit Ryzen 7 9800X3D und Radeon RX 7900 XTX. Getestet wurde in 1080p mit 8x MSAA, dem Very-High-Preset und einer Practice-Session (Übungsrunde) auf der Karte Inferno. Die Angabe „n = 50“ bedeutet, dass pro getesteter Konfiguration 50 Messwerte erfasst wurden.
Die Grafik ist als Boxplot aufgebaut. Jeder schwarze Punkt steht für eine einzelne Messung, während die farbigen Kästen die typische Verteilung der Werte darstellen. Entscheidend ist dabei die vertikale Achse: Sie zeigt die gemessene Latenz in Millisekunden. Je niedriger die Werte ausfallen, desto schneller reagiert das System sichtbar auf eine Eingabe. Die Linie innerhalb eines Kastens markiert den Median, also den mittleren typischen Wert der jeweiligen Testreihe.
Verglichen werden mehrere Latenztechniken und Plattformen. Auf der linken Seite stehen die beiden Korthos-Varianten des Low Latency Layer unter Linux, einmal im Anti-Lag-2-Modus und einmal im Reflex-Modus. Daneben folgen AMD Anti-Lag 2 unter Windows, AMD Anti-Lag 2 unter Windows mit Vulkan, Mesa Anti-Lag 2 unter Linux sowie drei Vergleichsmessungen ohne aktive Latenzreduzierung unter Linux, Windows und Windows mit Vulkan.
Auffällig ist, dass die beiden Korthos-Varianten in diesem Test die niedrigsten Werte erreichen. Sowohl Korthos Anti-Lag 2 Linux als auch Korthos Reflex Linux liegen ungefähr im Bereich von 6 bis 8 Millisekunden und damit unter den meisten anderen Vergleichswerten. AMD Anti-Lag 2 unter Windows schneidet etwas höher ab, während Mesa Anti-Lag 2 unter Linux in diesem Szenario nochmals höhere Werte zeigt. Die Messungen ohne aktive Latenzreduzierung liegen insgesamt am oberen Ende des Diagramms, insbesondere die Windows-Vulkan-Konfiguration ohne Anti-Lag- oder Reflex-Technik.
Die Grafik soll damit zeigen, dass der Low Latency Layer in diesem konkreten CS2-Test die Eingabelatenz deutlich reduzieren kann. Besonders bemerkenswert ist, dass die Korthos-Werte unter Linux in dieser Messreihe sogar unter den Vergleichswerten von AMD Anti-Lag 2 unter Windows liegen. Gleichzeitig sollte man die Ergebnisse nicht als allgemeingültigen Beweis für alle Spiele, Treiber- und Hardware-Kombinationen verstehen. Es handelt sich um einen einzelnen Benchmark unter klar definierten Bedingungen. Für das getestete Szenario deutet die Messung jedoch darauf hin, dass der Low Latency Layer eine ernstzunehmende Option für Linux-Spieler sein könnte, die möglichst geringe Eingabeverzögerungen erreichen wollen.
Frustration als Ursache
Gegenüber Phoronix berichtet Entwickler Nicolas James das Projekt gestartet zu haben, weil ihn der Zustand von Anti-Lag 2 unter Linux frustriert habe. Die Mesa-Implementierung sei laut seiner Einschätzung instabil gewesen und standardmäßig deaktiviert worden. Zudem habe sie in seinen Tests nicht den Effekt der proprietären Windows-Variante erreicht.
Das Projekt steht noch am Anfang
Trotz aller Euphorie bleibt Low Latency Layer ein junges Projekt. Die aktuelle Version auf GitHub ist v0.1.0, also klar ein früher Release. Für experimentierfreudige Linux-Spieler ist der Layer aber schon jetzt spannend, zeigt er doch, dass Latenzoptimierung nicht zwingend an proprietäre Treiberpfade oder bestimmte GPU-Marken gebunden sein muss. Sollte sich die Technik in weiteren Spielen und auf mehr Hardware bewähren, könnte Low Latency Layer zu einem wichtigen Baustein für kompetitives Gaming unter Linux werden.
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Trotz enormer KI-Kosten: Anthropic erwartet im 2. Quartal einen ersten Betriebsgewinn

Trotz der enormen Kosten für den Betrieb der KI-Systeme und das Modelltraining nähert sich Anthropic einem ersten Quartal mit Betriebsgewinn, berichtet die Nachrichtenagentur Reuters und das Wall Street Journal.
Die Zahlen präsentierte Anthropic im Rahmen von Gesprächen mit Investoren, berichten die Medien mit Verweis auf Personen, die mit den Vorgängen vertraut sind.
Demnach könnte Anthropic im zweiten Quartal, das im Juni endet, einen Umsatz von 10,9 Milliarden US-Dollar erreichen. Mehr als doppelt so viel wie die 4,8 Milliarden US-Dollar Umsatz aus dem ersten Quartal, erklärte die Quelle von Reuters. Damit wächst der Umsatz schneller als bei anderen Tech-Konzernen wie Google oder Facebook zu vergleichbaren Zeitpunkten.
Der Betriebsgewinn soll im zweiten Quartal bei 559 Millionen US-Dollar liegen.
Wettstreit mit OpenAI beim anstehenden Börsengang
Maßgeblich für den Erfolg ist der Hype rund um die Agenten-Lösungen wie Claude Code. Diese befeuern sowohl die Umsatzentwicklung als auch die Marktbewertung von Anthropic, die mittlerweile sogar gleichauf oder etwas höher ist als die von OpenAI.
Insbesondere im Wettstreit mit OpenAI sind solche Kennziffern wichtig. Beide KI-Unternehmen planen – ebenso wie Elon Musks Raketenfirma SpaceX – in diesem Jahr den Börsengang. Dort könnten Rekordwerte erzielt werden. Vorteile dürfte aber das Unternehmen haben, das als erstes den Schritt vollzieht.
Anthropics Jagd nach Computing-Leistung
Begrenzt wird die Nachfrage laut Anthropic bislang vor allem durch den Mangel an ausreichenden Computing-Kapazitäten. Diese sind demnach der limitierende Faktor, als Konsequenz führte das Unternehmen Ende März verschärfte Nutzungsgrenzen für Claude Code ein.
Diese Limitierungen könnten sich positiv auf den Betriebsgewinn ausgewirkt haben. Denn laut dem Wall Street Journal gab Anthropic im ersten Quartal bei jedem Dollar, der eingenommen wurde, noch 71 Cent für Rechenkapazitäten aus. Im zweiten Quartal soll dieser Wert auf 56 Cent sinken. Das Geschäft wird also effizienter und damit profitabler.
Offen ist nur, ob und inwieweit sich diese Entwicklung fortsetzt, wenn Anthropic Zugang zu mehr Computing-Leistung erhält. Zuletzt verkündete das Unternehmen die Kooperation mit SpaceX, die mittlerweile das KI-Startup xAI übernommen hat, das nun unter dem Label SpaceXAI läuft.
Bei dieser Zusammenarbeit mietet Anthropic das komplette Colossus-1-Rechenzentrum, in dem mehr als 200.000 Nvidia-GPUs laufen. Zugang zu Colossus II soll auch möglich sein. Dafür erhält SpaceX 1,25 Milliarden US-Dollar pro Monat, heißt es im Bericht von Reuters. Der Vertrag soll bis Mai 2029 laufen, kann von beiden Unternehmen aber mit 90-tägiger Vorlaufzeit gekündigt werden.
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Nvidias Umsatz- und Gewinnsprung: Nvidia wird zum CPU-Schwergewicht, GeForce nur noch „Edge“

Es ist Murmeltiertag, schon wieder! Nvidia liefert wie ein Uhrwerk das nächste Rekordquartal ab. Und der Ausblick überzeugt auch dank Vera-CPUs. Denn diese sollen in den kommenden Quartalen massiv zum Umsatz beitragen – und nebenbei auch eine Unmenge an Speicher benötigen. Auch Speicherhersteller frohlocken deshalb heute.
Nvidia lässt Intel und AMD links liegen…
20 Milliarden US-Dollar Umsatz will Nvidia mit der Arm-CPU „Vera“ schon in diesem Geschäftsjahr, das Anfang 2027 endet, erwirtschaften. Den potenziellen Markt (TAM = Total Addressable Market) beziffert das Unternehmen bereits mit 200 Milliarden US-Dollar – bisher profitierte Nvidia von diesem Markt nicht. Mit den geplanten 20 Mrd. US-Dollar bis Anfang 2027 wird Nvidia kurzerhand zu einem oder wenn nicht gar dem größten Anbieter von Prozessoren im Serverbereich.
AMD und Intel erwirtschaften pro Quartal zwar ebenfalls über 5 Milliarden US-Dollar Umsatz in ihren Profisparten, dabei sind aber viele andere Produkte mit involviert, nicht nur CPUs. Selbst wenn es am Ende nicht ganz aufgeht, Nvidia steigt mit 20 Milliarden US-Dollar Umsatz nur mit Vera-CPUs kurzerhand wohl mindestens auf das gleiche Niveau auf.
… und saugt den Speichermarkt leer
Die Folgen sind nicht nur für AMD und Intel absehbar, sondern auch den Speichermarkt und damit auch Notebooks, Smartphones & Co. Vera-Prozessoren nutzen SOCAMM2 auf Basis von LPDDR5X, dieser Markt dürfte komplett leergefegt werden.
Analysten haben im Nachgang des Quartalsberichts bereits erste Rechnungen angestellt, die eine Unmenge an Speicher für Nvidias Vera-CPU sehen. Zusammen mit Vera Rubin entspricht der Bedarf wohl mindestens dem Gesamtmarkt, der sonst für Smartphones adressiert wird. Vor wenigen Tagen gingen Prognosen ohne die offiziellen Zahlen von Nvidia schon in eine ähnliche Richtung, die DRAM-Krise könnte sich deshalb also noch weiter verschärfen.
GeForce verschwindet in Edge Computing
Der Trend zu weit mehr Umsatz mit Profichips lässt Nvidia die Aufschlüsselung im Quartalsbericht ändern: „Gaming“ oder gar „GeForce“ wird nun gar nicht mehr genannt – aber auch „Automotive“ ist komplett entfallen – alles verschwindet in der Zusammenfassung „Edge Computing“.,„That better reflects our current and future growth drivers“, betont der Hersteller. Diese ist am Ende im Finanzbericht kaum drei Zeilen wert, zumal der Fokus auch noch eher auf Blackwell Workstation liegt:
Edge Computing revenue for the first quarter was $6.4 billion, up 29% from a year ago and up 10%
sequentially. The increases were driven by robust Blackwell workstation demand, partially offset by
slower consumer PC demand that was tempered by elevated memory and systems prices.
Nvidia
Spätestens nun ist für jedermann erkennbar, wohin das Unternehmen die kommenden Jahre gehen wird. Die 95 Prozent Umsatzwachstum und 211 Prozent mehr Gewinn kommen schließlich fast ausschließlich aus dem Profigeschäft. Dafür hat Nvidia für die nächsten Quartale Produktionskapazitäten gesichert, die ein weiteres Wachstum einschließt.
Nvidia: Umsätze und Erlöse seit Q1/2006 (Fiskaljahr)
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