Apps & Mobile Entwicklung
AI-Slop-Kritik an DLSS 5: Jensen Huang: „Spieler liegen mit ihrer Kritik völlig falsch“
Die Ankündigung von DLSS 5 zu Beginn von Nvidias GTC-2026-Keynote kam überraschend. Und sie ging – vielleicht überraschend für Nvidia – mit einiger Kritik einher. Diese reichte von einer Gefahr für klassisches Artwork bis zum Vorwurf „billigen AI Slop“. Doch laut Nvidia-CEO Jensen Huang liegen die Kritiker damit völlig falsch.
DLSS 5 soll ab Herbst dieses Jahres „Computer-Grafik zum Leben erwecken“. Gesetzt wird dabei auf das Neural Rendering, also das Rendering mittels Generative AI. Bis dato bedient sich DLSS der von der Spiele-Engine bereitgestellten Grafik, skaliert sie mittels AI hoch (Super Resolution) oder fügt mittels AI künstliche Zwischenbilder hinzu.
Handcrafted Rendering mit Generative AI
Nvidia machte zur Ankündigung klar, dass beim „3D Guided Neural Rendering“ von DLSS 5 die Grafik, wie sie von der Engine des Spiels vorgegeben wird, nur noch als strukturierte Basis für den Einsatz von Neural Rendering diene. Effekte müssen nicht mehr gerendert oder als Texturen im Speicher abgelegt werden, sondern werden über Neural Shader auf den KI-Kernen der Grafikkarte in Echtzeit erzeugt. Eine Kombination aus „handcrafted rendering“ mit Generative AI soll sicherstellen, dass die Grafik nach festen Vorgaben des Spiels bzw. Publishers erzeugt wird, während reine Gen-AI-Grafiken nur schwer zu kontrollieren sind.
Viele negative Reaktionen zur Ankündigung
Dennoch fielen im Nachgang nicht wenige Reaktionen zur visuellen Qualität von DLSS 5 eher negativ aus. Nicht weil die Effekte von schlechter Qualität sind, sondern weil Nvidia vorgeworfen wurde, das Artwork und vor allem die Charaktere der Künstler nicht zu respektieren, sie über die eigentliche Absicht hinaus zu verändern, einen Beauty-Filter darauf anzuwenden oder diese schlichtweg mittels „AI Slop“ zu verfremden.
„Spieler liegen mit ihrer Kritik völlig falsch“
Auf entsprechende Aussagen von Spielern reagierte Nvidia-CEO Jensen Huang im Rahmen einer Q&A-Runde mit Journalisten, an der auch ComputerBase teilgenommen hat, mit Unverständnis. Zunächst einmal erklärte er, dass die Kritiker völlig falschliegen würden. „Well, first of all, they’re completely wrong“, sagte Huang. Es folgte eine Erläuterung: DLSS 5 verknüpfe die Steuerbarkeit der Geometrie, Texturen und aller weiteren Aspekte des Spiels mit Generative AI, so Huang. Alles liege weiterhin im Ermessen des Künstlers, die Generative AI könne derart feinteilig reguliert werden, dass sie dem eigenen künstlerischen Stil entspreche.
„Wir bringen die Technologie hervor, wir kreieren aber nicht die Kunst“, sagte Huang. DLSS 5 werde über die Geometrie gesteuert und über die Ground Truth des Spiels eingeschränkt. Es handele sich nicht um ein Postprocessing für jeden Frame, sondern um generative Kontrolle auf dem Geometrielevel. Damit begegnete er der Kritik eines Filters. Alles liege in direkter Kontrolle der Spieleentwickler. DLSS 5 sei gänzlich anders als einfach nur auf das Spiel angesetzte Generative AI.
Nvidia will Absicht des Künstlers sicherstellen
Wie sichergestellt werden soll, dass das finale Bild der Absicht des Künstlers entspricht, hatte Nvidia zuvor mit FAQ versucht zu erklären. Das soll auf zwei Arten geschehen:
- Indem die Farb- und Bewegungsvektoren des Spiels für jedes Frame in das Modell eingespeist werden, wodurch die Ausgabe im ursprünglichen 3D-Inhalt verankert bleibt.
- Indem Entwicklern detaillierte Steuerungsmöglichkeiten wie Intensität und Farbkorrektur zur Verfügung gestellt werden. Künstler können damit Mischung (Blending), Kontrast, Sättigung und Gamma anpassen und festlegen, wo und wie Verbesserungen angewendet werden, um die einzigartige Ästhetik des Spiels zu erhalten.
DLSS 5 kommt bereits diesen Herbst
DLSS 5 soll ab Herbst dieses Jahres für zahlreiche Spiele angeboten werden. Es gibt noch keine Minimum-Spezifikationen. Die Demos von Nvidia liefen auf zwei GeForce RTX 5090, wobei eine Grafikkarte dem klassischen Rendering und eine dem Neural Rendering zugewiesen war. DLSS 5 arbeitet mit bestehenden Technologien wie DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction, Frame Generation und Multi Frame Generation zusammen.
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Nvidia unter NDA im Vorfeld und im Rahmen einer Veranstaltung des Herstellers in San Jose, Kalifornien erhalten. Die Kosten für An-, Abreise und fünf Hotelübernachtungen wurden vom Unternehmen getragen. Eine Einflussnahme des Herstellers oder eine Verpflichtung zur Berichterstattung bestand nicht. Die einzige Vorgabe aus dem NDA war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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Jim Kellers Firma: Qualcomm soll Tenstorrent übernehmen wollen

Um fehlendes eigenes Know-How vor allem im größeren AI-Umfeld auszugleichen, probiert sich Qualcomm angeblich erneut an einer Übernahme. Das Ziel dieses Mal: Tenstorrent. Das kleine Unternehmen unter der Führung des bekannten Ingenieurs Jim Keller würde in seiner Bewertung um viele Milliarden US-Dollar anwachsen.
Offiziell ist Tenstorrent noch ein AI-Startup, letzte Bewertungen sahen es dennoch bereits bei rund 3 Milliarden US-Dollar. Laut The Information soll Qualcomm Interesse am Unternehmen zeigen und Gespräche führen, als Preis für eine mögliche Übernahme stehe aber bereits eine Zahl zwischen 8 und 10 Milliarden US-Dollar im Raum.
Für Qualcomm wäre das problemlos stemmbar, dank dem Smartphone-Geschäft verdient das Unternehmen jedes Quartal Milliarden. Damit werden die Bereiche ausgeglichen, in denen es nicht so gut läuft, dazu zählt bisher auch das AI-Geschäft in größerem Stil. Dieses hat Qualcomm zum Start ziemlich verschlafen und läuft nun hinterher, versucht sich dabei mit Beschleunigern mit LPDDR5 und bald auch einem Wiedereinstieg ins CPU-Geschäft im Datacenter. Apropos CPU: Die aktuellen CPU-Kerne stammen schließlich auch aus einer Übernahme, Nuvia gab es seinerzeit aber für vergleichsweise günstige 1,4 Milliarden US-Dollar.
Tenstorrent, gegründet bereits 2016, arbeitet an AI-Beschleunigern auf Basis von RISC-V, Jim Keller wechselte im Jahr 2021 dorthin. Anders als viele andere Start-ups brachte Kellers Team dabei schnell echtes Silizium in den Markt und nicht nur Powerpoint-Folien und Vaporware. Die Lösungen waren aber nicht frei von Problemen. Zu Beginn des Jahres musste deshalb ihr Produkt quasi im laufenden Betrieb kastriert werden, sowohl die Anzahl der Kerne als auch TDP wurden dabei deutlich zurückgeschraubt.
Beide Firmen gaben erwartungsgemäß keinen Kommentar zu den Gerüchten ab. Qualcomms Pläne für das Datacenter und AI werden in der kommenden Woche offiziell dargelegt, im Rahmen seines Investor Days will das Unternehmen endlich die Karten offenlegen. Mit Spannung wird dabei vor allem auch die neue CPU-Generation erwartet, die seit einem Jahr ohne Details in der Luft hängt.
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Specs: Snap gibt AR-Brille für 2.200 USD zur Vorbestellung frei
Im Rahmen der Augmented World Expo 2026 hat Snap die neueste Generation der AR-Brille Specs vorgestellt und sie zur Vorbestellung freigegeben. Die Specs kosten 2.195 US-Dollar vor Steuern und sollen ab Herbst zuerst in den USA, UK und Frankreich verfügbar sein. Die autarke AR-Brille wird von Snap in zwei Größen angeboten.
Snap (das Unternehmen hinter Snapchat) bietet Brillen seit 2016 an. Zuerst gab es eine Kamera-Sonnenbrille, wie sie vergleichbar mit den verschiedenen Ray-Ban Meta beim Konkurrenten zu finden sind, später folgten von Snap auch echte AR-Brillen. Seit 2021 entwickelte das Unternehmen die Spectacles (Specs) zunehmend als AR-Plattform für Entwickler weiter.
Die neuesten Generationen setzen auf transparente Displays und fortschrittliche AR-Technologien, um digitale Inhalte direkt in das Sichtfeld der Nutzer einzublenden und langfristig den Weg zu alltagstauglichen AR-Brillen zu ebnen.
Snaps erste AR-Brille für Consumer
Ergänzend dazu hat Snap jetzt die erste für Endkunden angekündigte AR-Brille unter dem Namen „Specs“ vorgestellt. Sie baut technisch auf der fünften Spectacles-Generation auf, wird aber erstmals als kommerzielles AR-Produkt vermarktet. Snap ruft 2.195 US-Dollar vor Steuern für das Consumer-Modell auf und verlangt 200 US-Dollar Anzahlung, die sich Käufer bis zur geplanten Auslieferung im Herbst erstatten lassen können.
Die Specs kommt in zwei Größen
Snap bietet die Specs in zwei Größen an: mit schmaler Passform (47 mm), die 132 g wiegt, und einer breiteren (52 mm), die auf 136 g kommt. Zum Vergleich: Reguläre Brillen liegen oftmals im Bereich von 30 g, die Ray-Ban Meta Wayfarer (Gen 2) wiegt rund 50 g. Die Specs wiegen demnach das Drei- bis Vierfache.
Elektrochromatische Gläser mit Waveguide-Technologie
Die Specs ist mit elektrochromatischen Gläsern ausgestattet, die innerhalb von 10 Sekunden zu einer vollständigen Tönung wechseln sollen. Wahlweise stehen auch Gläser mit Sehstärke zur Auswahl. Die AR-Brille verfügt über von Snap eigens entwickelte Liquid-Crystal-on-Silicon-Displays (LCoS) mit 51 Grad Sichtfeld und 16 Millionen Farben. Das Sichtfeld entspricht dem Hersteller zufolge in der Wahrnehmung etwa einem 24-Zoll-Display zum Arbeiten oder einem 115-Zoll-Heimkino in rund drei Metern Entfernung.
Das Unternehmen setzt dabei auf die sogenannte Waveguide-Technologie. Dabei wird das von einem Mikrodisplay erzeugte Bild über einen optischen Wellenleiter (Waveguide) in die transparente Brillenlinse eingekoppelt und durch feine optische Strukturen (Milliarden laut Snap) im Glas zum Auge geleitet. So können digitale Inhalte wie Texte, Symbole oder 3D-Objekte in das Sichtfeld eingeblendet werden, während die reale Umgebung weiterhin sichtbar bleibt. Der große Vorteil besteht darin, dass die Brille deutlich kompakter und leichter gebaut werden kann als bei herkömmlichen optischen Systemen, was Waveguides zu einer der wichtigsten Technologien für alltagstaugliche AR-Brillen macht.
Qualcomm steuert Snapdragon-Chips bei
Angetrieben werden die Specs von zwei Snapdragon-Prozessoren: einer für Computer Vision, einer für Lenses. Dadurch soll schnelles Hand-Tracking, natürliche Interaktionen und eine Motion-to-Photon-Latenz von 7 Millisekunden erreicht werden. Die Akkulaufzeit beträgt laut Snap bis zu vier Stunden im „Mixed Use“; das mitgelieferte Ladecase ermögliche unterwegs bis zu 20 Stunden Nutzungszeit insgesamt.
Das Unternehmen schreibt sich auf die Fahnen, mit den Specs erstmals Augmented Reality für Menschen im Alltag nutzbar zu machen. Anwendungsbeispiele sind etwa die Navigation direkt im Sichtfeld, räumliche Messungen, kontextuelle KI-Unterstützung, Streaming, Screen-Casting, Whiteboards oder kollaborative Arbeitsflächen.
Brille soll „Privacy by Design“ haben
Dabei sei die AR-Brille mit „Privacy by Design“ entwickelt worden. Die Brille frage nach, bevor sensible Informationen genutzt werden, außerdem verfüge sie über eine LED-Anzeige bei Aufnahmen, priorisiere On-Device-Processing und soll Nutzern Kontrolle darüber geben, was gespeichert, synchronisiert, geteilt oder gelöscht wird.
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Stop Killing Games: EU-Bürgerinitiative scheitert am Urheberrecht

Eine Reaktion der EU-Kommission auf die Europäische Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ liegt jetzt vor, enttäuscht aber die Erwartungen der Spielergemeinde. Es wird kein Gesetz zum Erhalt der Spielbarkeit von Videospielen geben.
Laut der offiziellen Pressemitteilung der EU-Kommission ist vor allem das Urheberrecht der Grund dafür, warum den Publishern keine Vorgaben zum Erhalt von Videospielen nach ihrem Verkaufsende gemacht werden.
Die Kommission ist der Auffassung, dass sie zum gegenwärtigen Zeitpunkt keine rechtliche Verpflichtung vorschlagen kann, Videospiele spielbar zu halten, nachdem sie nicht mehr kommerziell bereitgestellt werden. Dies liegt auch an den bestehenden Rechten an geistigem Eigentum. Nach dem EU-Urheberrecht genießen Rechteinhaber ausschließliche Rechte an ihren Werken. Neben dem Urheberrecht können auch andere Rechte des geistigen Eigentums relevant sein, da sie verschiedene visuelle und technologische Aspekte eines Videospiels schützen können.
Auszug aus Pressemitteilung der EU-Kommission (maschinell übersetzt)
Ein „Verhaltenskodex“ als Kompromiss
Das Thema soll aber nicht ganz im Sand verlaufen und so hat sich die Kommission zumindest dazu verpflichtet, zwischen der Videospielindustrie und Verbrauchervertretern zu vermitteln, um gemeinsam „einen Verhaltenskodex für die Verwaltung des „Lebensendes“ von Videospielen auszuarbeiten“. Ohne rechtliche Grundlage ist der Erfolg eines solchen Kodex im Bezug auf die Interessen der Bürgerinitiative allerdings höchst fraglich.
Hintergrund
Die Kampagne, die im Original „Stop Killing Games“ heißt, hatte Ross Scott, auch bekannt unter dem YouTube-Kanal Accursed Farms, im April 2024 ins Leben gerufen. Anlass war die Abschaltung des Rennspiel-MMO The Crew, das Ubisoft am 31. März 2024 komplett eingestellt hatte. Als Always-Online-Spiel ausgelegt, bedeutete das Abschalten zur Empörung langjähriger Fans, dass sich der Titel gar nicht mehr spielen ließ. Einen Offline-Modus gibt es nicht, diesen will Ubisoft nach der Beschwerdewelle zumindest beim Nachfolger The Crew 2 einbauen.
Im Zuge der EU-Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ wurden schließlich 1,4 Millionen Unterschriften gesammelt, die die Kommission zu einer Reaktion verpflichtet hatten.
Der Kampf geht weiter
Für die Initiative kam die Entscheidung nicht unerwartet, wie sie auf X verlauten ließ. „Wir können auch ohne die Kommission und ihre Nichtentscheidung weitermachen“, heißt es weiter. Man wolle nun die Aufnahme von „Stop Killing Games“ in den Digital Fairness Act vorantreiben.
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