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AirPods Pro 3: Macht der Pulssensor zu viel Druck aufs Ohr?


Die AirPods Pro 3 sehen zwar auf den ersten Blick fast so aus wie ihr Vorgängermodell, doch hat Apple durchaus an der Form geschraubt. Angeblich, so der Konzern, wurde die Hardware an noch mehr Ohren getestet, damit sie noch besser passt. Hinzu kommt, dass nun insgesamt fünf Ohreinsätze aus Silikon (Ear Tips) beiliegen, sodass man die Stöpsel eigentlich besser anpassen können sollte. Die neue Form ist auch einer neuen Sensorik geschuldet: Zum ersten Mal überhaupt bringen AirPods einen Detektor für die Herzfrequenz mit. Dieser ist ersten Tests zufolge durchaus genau – und schlägt etwa den in den Powerbeats Pro 2. Allerdings kann die dadurch leicht veränderte Form zu Druckstellen führen. So gibt es auf Reddit einen aktuell reichlich langen Thread, in dem ein Nutzer gar von einem „Designfehler“ redet – und dies bildlich belegt: Einer der AirPods-Pro-3-Stöpsel hat den inneren Ohrbereich blutig gescheuert.

Tatsächlich fühlen sich die AirPods Pro 3 für langjährige AirPods-Pro-Nutzer anders an. Sie üben eine andere Form von Druck auf den Ohrkanal aus. Das lässt sich eigentlich dadurch lösen, dass man zu einem Ohreinsatz kleinerer Größe greift. Allerdings befindet sich der Sensorbereich an einer Stelle, die sich darüber nicht anpassen lässt – egal welchen Ear Tip man verwendet, die AirPods Pro 3 sind an dieser Stelle immer so dick. Bei „passender“ Anatomie sind solche Reibungsstellen also durchaus denkbar. Die müssen nicht immer blutig sein, sorgen jedoch dann mindestens für Hautirritationen.

Ein Betroffener schreibt: „Ja, genau dieses Problem ist mir gestern aufgefallen. Bei mir ist noch kein Blut ausgetreten, aber der Sensorteil hat definitiv die Haut abgerieben und eine offene Stelle hinterlassen.“ Der neue Sensorteil drücke auf den hinteren Teil des Tragus, einen Knorpelanteil der Ohrmuschel. Ein anderer User schreibt: „Die 3er tun meinen Ohren weh. Die 2er sind in Ordnung. Ich finde die verbesserte ANC (Antischall, Anmerkung) toll, aber ich werde sie vielleicht nicht mehr verwenden können.“ Auch diese Person hatte mit unterschiedlichen Ohreinsätzen keinen Erfolg.

Bislang hatten die AirPods Pro mit einem anderen Problem zu kämpfen: Die Generationen 1 und 2 haben bei einzelnen Nutzern Kontaktallergien ausgelöst. Dabei kam es zu roten Stellen, Jucken, Kratzen und sogar schlimmstenfalls Ohrausfluss und Entzündungen. Wie viele Betroffene es gibt, lässt sich nicht abschätzen.

Mancher machte die Ohreinsätze aus Silikon für das Problem verantwortlich, andere das Kunststoffgehäuse. Bei den AirPods Pro 3 scheint Apple Materialveränderungen vorgenommen zu haben: Der Geruch hat sich geändert, offenbar zusammen mit der chemischen Zusammensetzung des Kunststoffs. Menschen, die das Allergieproblem bislang hatten, berichten, dass es zumindest in den ersten Tragetagen nicht mehr auftritt.


(bsc)



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Luna Halle: DLR probt die Suche nach Wassereis im Mondboden


Wenn Menschen künftig dauerhaft auf dem Mond präsent sein wollen, wird Wasser ein unabdingbarer Rohstoff sein: zum Trinken und, zerlegt in seine Bestandteile, als Lieferant für Atemluft und Treibstoff. Vorkommen von Wassereis auf dem Mond sind bereits nachgewiesen. Das Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) erprobt nach eigenen Angaben bereits die Suche nach Eis unter der Oberfläche in der Mondhalle in Köln.

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Das Mondzentrum Luna ist eine 700 Quadratmeter große und 9 Meter hohe Halle auf dem Gelände des DLR in Köln, in der Raumfahrtakteure Einsätze auf dem Mond trainieren können. Dazu ist die Halle mit einer bis zu 3 Meter dicken Schicht aus simuliertem Mondstaub, dem Regolith, bedeckt.

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Training für die Raumfahrt: Besuch in der Mondhalle

„Wir haben darin eine große Plexiglas-Scheibe vergraben, die eine Radarsignatur für Wassereis hat“, erzählte Thomas Uhlig, Projektmanager der LUNA Halle, als heise online die Luna-Halle im Frühjahr besuchte. Im Rahmen der Polar Explorer Kampagne hat das Team von Nicole Schmitz vom DLR-Institut für Weltraumforschung mithilfe von zwei Rovern erfolgreich nach Wassereis – respektive der Plexiglas-Scheibe – im Mondboden gesucht und den Fund kartiert. Als Nächstes will das Team die Daten auswerten.

„Wenn wir Wassereis auf dem Mond finden und kartieren wollen, müssen wir auf der Oberfläche sehr beweglich sein. Deswegen hatten wir zwei Rover im Einsatz, die mit speziellen Instrumenten unterwegs waren“, erzählt Schmitz. „Die Kombination von unterschiedlichen Methoden bringt Vorteile und erwies sich auch hier als besonders zuverlässig.“

Zum Einsatz kam zum einen Radar, das den Kontrast zwischen Regolith und Plexiglas oder Eis erkennt. Daneben wurde ein seismisches Verfahren eingesetzt: Eine seismische Quelle (Portable Active Seismic Source, PASS) erzeugt Schwingungen im Boden. Diese verformen ein darin verlegtes Glasfaserkabel. Die winzigen Verformungen der Glasfaser lassen Schlüsse auf die Struktur des Untergrunds zu. Ein solches Kabel könnte auch auf dem Mond verlegt werden.

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Die Menschheit will zurück auf den Mond. (Bild:

heise online/ wpl

)

Die Kölner Halle wird vom DLR und der Europäischen Weltraumorganisation (European Space Agency, ESA) betrieben. Die Landschaft stellt die Gegebenheiten am Südpol des Mondes dar, der als potenzieller Lande- und Siedlungsplatz in Frage kommt, mit simuliertem Mondstaub und der extremen Lichtsituation. In einer weiteren Ausbaustufe soll ab dem kommenden Jahr auch ein System installiert werden, das die verminderte Schwerkraft auf dem Mond simuliert.

„Wir wollen für Europa, für die Industrie, für Astronauten, und Forschungsinstitutionen die Möglichkeit bieten, witterungsunabhängig in einem Gebäude unter reproduzierbaren Bedingungen zu trainieren“, sagte Uhlig heise online. Die Halle steht aber auch Nicht-Europäern offen: Das japanische Raumfahrtunternehmen iSpace etwa bereitete dort seine letztlich gescheiterte Mondlandung vor.


(wpl)



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X Chat: Überarbeiteter Messenger mit Verschlüsselung


Das soziale Netzwerk X hat seinen integrierten Messenger unter dem neuen Namen Chat überarbeitet und erweitert. X Chat enthält damit neue Funktionen, die bereits von Mitbewerbern bekannt sind. Dazu zählen Nachrichten, die von selbst wieder verschwinden, die Unterstützung für Video- und Audiotelefonie sowie das Teilen von Dateien.

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X Chat ist zunächst für iOS und in der Browserversion verfügbar. Eine Android-Version soll laut des Unternehmens von Elon Musk bald folgen.

Nutzer können in X Chat auch unterbinden, dass Bildschirmfotos von ihren Gesprächen Fotos gemacht werden. Wahlweise ist es auch möglich, sich nur benachrichtigen zu lassen, wenn die andere Seite Bildschirmfotos anfertigt. Alte Nachrichten werden automatisch in Chat übernommen und angezeigt.

Mit dem Update hält auch die Verschlüsselung wieder Einzug, wenngleich diese nur für die Nachrichteninhalte selbst und mitgeschickte Dateien gilt – nicht aber für die Metadaten der Gespräche. X spricht zwar von Ende-zu-Ende-Verschlüsselung. Dagegen spricht allerdings, dass die privaten Schlüssel auf den Servern von X gespeichert werden und X somit Zugriff auf die Schlüssel hat. In dem Support-Dokument wird eingeräumt, dass Man-in-the-middle-Attacken möglich sind. Bei echter E2E-Verschlüsselung verbleiben die privaten Schlüssel auf dem Gerät.

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Es gibt auch keine Forward Secrecy. Das heißt: Wurde ein privater Schlüssel kompromittiert, sind alle jemals gesendeten und empfangenen Nachrichten lesbar. X kündigte an, hier noch nachbessern zu wollen. Vor seiner Umbenennung in X bot Twitter im Jahr 2023 bereits einmal verschlüsselte Direktnachrichten an. Im Mai 2025 wurde diese Möglichkeit zurückgezogen, damals schon mit Hinweis auf bevorstehende Verbesserungen.


(mki)



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„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein schwer auszuhaltendes Feuerwerk für Meta Quest 3


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Wo „Deadpool“ draufsteht, ist eines klar: Es wird schmutzig. Comic-Fans lieben den großmäuligen Marvel-Antihelden mit Hang zu übertriebener Gewalt und Witzen unter der Gürtellinie schon seit seinem ersten Auftritt im Jahr 1991. Einer breiteren Öffentlichkeit wurde er schließlich durch die mittlerweile drei Teile umfassende Filmreihe mit Ryan Reynolds bekannt, und jetzt schafft es Wolverines bester und schlechtester Freund auch noch in die Virtual Reality. Schon während eines Anspieltermins auf der diesjährigen Gamescom bemerkten wir, dass „Marvel’s Deadpool VR“ absurd, brutal und vor allem schnell ist. Im Test zeigte sich nun, dass die Entwickler von Twisted Pixel auch abseits der Action genau wissen, mit wem sie es hier zu tun haben.

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„Marvel’s Deadpool VR“ ist kein Spiel für VR-Neulinge oder Spieler mit schwachem Magen. Der Kampf mit Katanas und Knarren ist äußerst rasant und funktioniert ausschließlich mit flüssiger Fortbewegung per Joystick. Selbst an erfahrenen Spielern dürfte das Tempo während der Arenakämpfe nicht spurlos vorübergehen. Wilde Ausweichmanöver, schnelle Sprints und Drehungen, Doppelsprünge mit Richtungswechsel und auf dem Boden schlittern gehören zum Pflichtprogramm. Das ist auf Dauer körperlich und visuell ungeheuer anstrengend. Klar, auch die Kämpfe in „Batman: Arkham Shadow“ waren nicht ohne, aber Camouflaj setzte dabei auf Nahkämpfe, die sich eher an Rhythmus- und Fitness-Spielen wie „Beat Saber“ oder „Les Mills Bodycombat“ orientieren und größtenteils ohne künstliche Fortbewegung auskommen.


Actionsequenz aus Marvel’s Deadpool VR: Der Spieler schlägt mit einem elektrisierten Hammer auf ein geflügeltes Insekten-Monster ein, während ein Schlaghandschuh zum Angriff ausholt.

Actionsequenz aus Marvel’s Deadpool VR: Der Spieler schlägt mit einem elektrisierten Hammer auf ein geflügeltes Insekten-Monster ein, während ein Schlaghandschuh zum Angriff ausholt.

Die Action in „Marvel’s Deadpool VR“ ist rasant und könnte für einige Spieler belastend werden.

(Bild: Meta Platforms, Inc.)

Zwar gibt es zwischendurch kleine Nebenaufgaben zum Verschnaufen, doch auch außerhalb der Action bewegt sich Deadpool schon bei der leisesten Joystick-Berührung sehr schnell voran. Der Antiheld rennt Wände entlang, hüpft von Plattform zu Plattform, weicht Fallen aus und muss immer wieder gegen unzählige Gegner antreten, die aus allen Richtungen angreifen. Nur mit schnellen und abwechslungsreichen Kombo-Angriffen füllt sich das Highscore-Rating, das Spezialfähigkeiten und Geld für neue Ausrüstung freischaltet. Neben Deadpools Standardarsenal, bestehend aus je zwei Katanas und Pistolen, stehen auch Granaten in unterschiedlichen Formen sowie von Gegnern fallengelassene Wurf- und Schusswaffen aller Art zur Verfügung.

Wer die Katanas ziehen will, greift über die Schultern, die Pistolen sitzen am Gürtel und auf Höhe des unteren Rückens steckt die Greifhakenpistole – eine ungünstige Platzierung, wie sich herausstellte. Wir landeten immer wieder auf der Nase oder zielten ungewollt mit der Pistole statt mit dem Greifhaken, da die beiden Trigger-Punkte zu nah beieinander liegen. In den Komfortoptionen können Spieler, die mit Motion Sickness zu kämpfen haben, immerhin skalierbare Vignetten und Snap-Turning (stufenweise Drehungen) aktivieren. Die für viele VR-Spieler wichtige Teleport-Option fehlt allerdings. Ein Pluspunkt: Enorm fordernde Szenen können ohne Fortschrittsverlust übersprungen werden.

Wer mit der schnellen Spielweise grundsätzlich klarkommt, darf sich allerdings auf ein bombastisches Action-Feuerwerk freuen – und das ist nicht übertrieben. Twisted Pixel hat allein mit dem spielbaren Intro einen der ikonischsten Momente der jüngeren VR-Geschichte geschaffen. Zu den Klängen von Mötley Crües „Kickstart My Heart“ kracht und scheppert es während einer rasanten Verfolgungsjagd im Sekundentakt. Als schießwütiger Beifahrer haut Deadpool im Kugelhagel einen lockeren Spruch nach dem anderen heraus, bis am Ende nur noch das lose Mundwerk des Söldners übrig ist. Die Entwickler zeigen sich auch im weiteren Spielverlauf äußerst kreativ, was die Einbindung von Deadpools Selbstheilungskräften angeht, und setzen den Katana schwingenden Antihelden immer wieder stückweise in Szene. Mal dirigiert der Kopf den Körper aus der Ferne, mal hilft der eigene abgetrennte Arm als Knüppel im Nahkampf. Die Gewalt bleibt stets comichaft überspitzt, eine USK-18-Einstufung setzt es dennoch.

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Nahaufnahme von Lady Deathstrike in Marvel’s Deadpool VR, wie sie auf einer Tempeltreppe mit rot gekleideten Handlangern im Hintergrund bedrohlich auf den Spieler zukommt.

Nahaufnahme von Lady Deathstrike in Marvel’s Deadpool VR, wie sie auf einer Tempeltreppe mit rot gekleideten Handlangern im Hintergrund bedrohlich auf den Spieler zukommt.

Deadpool wird beauftragt, Marvel-Bösewichte für eine Gladiatoren-Show zu rekrutieren. Freiwillig folgen sie ihm allerdings nicht.

(Bild: Meta Platforms, Inc.)

In seiner Mission, die Einschaltquoten von MojoTV durch blutrünstige Kämpfe in die Höhe zu treiben, muss sich Deadpool während der Kampagne immer wieder bekannten Bösewichten aus dem Marvel-Universum stellen, um sie als Gladiatoren für eine intergalaktische Show zu rekrutieren. Denn freiwillig will sich niemand dem mächtigen Mojo unterordnen. „Lady Deathstrike“ und Co. erwarten Deadpool in teilweise imposant und kreativ umgesetzten Boss-Kämpfen am Ende ihrer jeweiligen Levels und haben alle ihre ganz besonderen Eigenheiten. Aus Spoilergründen gehen wir hier nicht weiter darauf ein, nur so viel vorweg: Wir hatten tierisch Spaß.

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Wer den Highscore in den jeweiligen Leveln möglichst innovativ in bester „Devil May Cry“-Manier hochjagt, darf sich in der Basis von Mojo TV mit neuen Waffen, Anzügen und Spezialfähigkeiten ausrüsten. Dadurch bleiben die Kämpfe trotz sich wiederholender Muster über viele Stunden hinweg motivierend. Der Langeweile trotzt auch das kreative Level- und Gegner-Design von Twisted Pixel. Die komplett linearen Levelschläuche (von geheimen Abschnitten mal abgesehen) bieten zwischen den Kämpfen immer wieder neue Anreize und keine Welt gleicht der anderen. Wer nach der ersten Ninja-Welt noch nicht überzeugt ist, sollte unbedingt dranbleiben. „Marvel’s Deadpool VR“ steigert sich mit jedem Level und von Bosskampf zu Bosskampf. Dazwischen sorgen kurzweilige Arena-Kämpfe auf Mojo World für Abwechslung, in denen Spieler im Team mit Deadpool-Varianten wie „Lady Deadpool“ oder „Headpool“ gegen KI-Gegner in teils absurden und teils aus Multiplayer-Shootern bekannten Spielen wie „Capture the Flag“ oder einer Art „Handball mit Knarren“ antreten dürfen. Hier gilt allerdings die gleiche Warnung: Es wird anstrengend.

Was den Show-Appeal angeht, gibt sich Deadpool auch in VR keine Blöße. Fans der Comic- und Filmvorlagen werden mit der Inszenierung, den Dialogen und der Story ihre Freude haben. Es gibt unzählige Referenzen an das Marvel-Universum und Comic- und Videospiel-Klischees, sammelbare Cover von originalen Deadpool-Bänden und Gastauftritte bekannter Figuren. Wer mit typischem Humor der Reihe, der irgendwo zwischen urkomisch und spätpubertär angesiedelt ist, nichts anfangen kann, sollte sich den Kauf allerdings gut überlegen. „Marvel’s Deadpool VR“ ist eines der geschwätzigsten VR-Spiele, die ich bisher erlebt habe.

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Marvel’s Deadpool VR | Official Story Trailer | Meta Quest Platforms

Protagonist Wade Wilson, a. k. a. „Deadpool“, der hier von einem hervorragend aufgelegten Neil Patrick Harris („How I Met Your Mother“) synchronisiert wird, plappert ohne Strich und Komma und kommentiert beinahe jede Bewegung. Zwischen den Kämpfen liefert er sich Wortgefechte über Funk, schwadroniert über die eigene Vergangenheit oder durchbricht Deadpool-typisch die vierte Wand. Dabei zündet nicht jeder Witz, aber insgesamt haben die Autorinnen und Autoren den Ton der Vorlage nahezu perfekt getroffen und halten die Gag-Dichte hoch.

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Spieler dürfen mit zehn bis zwölf Stunden rechnen, bis die Credits über den VR-Bildschirm flackern. Wirklich schwierig wird es dabei aber selten – im Gegenteil. Deadpools Selbstheilungsfähigkeiten sind Teil des Spielerlebnisses. Der Söldner hält sehr viel aus und abgetrennte Gliedmaßen wachsen wieder nach. Sollte Spieler dennoch der Bildschirmtod ereilen, sind die Checkpoints mehr als fair gesetzt. Technisch ist Deadpool nicht ganz auf Augenhöhe mit „Batman: Arkham Shadow“ oder „Asgard’s Wrath 2“. Weder der Sound noch die Grafik erreichen das Niveau des Dunklen Ritters. Allerdings passt der gewählte Comic-Stil wie die Faust aufs Auge und kaschiert die Limitierungen der Standalone-VR-Brille hervorragend. Die Entwickler haben in sich stimmige Welten geschaffen, die nur selten mit Pop-ins, flackernden Texturen oder stockenden KI-Gegnern zu kämpfen haben. Die rasante Action läuft fast immer flüssig und die Ladezeiten halten sich in Grenzen.

„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein Spiel, das mich mit gemischten Gefühlen zurücklässt. Einerseits ist es grandios inszeniert, abwechslungsreich, irrsinnig komisch und auf einem ähnlich hochwertigen Produktionsniveau wie Metas letzter Quest-Exklusiv-Titel „Batman: Arkham Shadow“. Andererseits ist es deutlich weniger zugänglich und verzichtet teilweise auf wichtige Hilfsmechanismen, die in modernen VR-Spielen eigentlich Standard sein sollten. Während Camouflaj genau verstanden hat, wie man Action in VR für ein möglichst breites Publikum umsetzt, hat Twisted Pixel Games ein Feuerwerk erschaffen, das nur schwer auszuhalten ist. Wer den körperlichen und visuellen Anforderungen gewachsen ist, darf sich allerdings auf eine rasante Achterbahnfahrt und den wohl unterhaltsamsten VR-Blockbuster für die Meta Quest 3 freuen.

„Marvel’s Deadpool VR“ ist ab dem 18. November 2025 für Meta Quest 3 und Quest 3S verfügbar und ist ab 18 Jahren freigegeben. Der Preis liegt bei knapp 50 Euro.


(joe)



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