Künstliche Intelligenz
AMD und Sony zeigen erste Technik der mutmaßlichen Playstation 6
AMD will die Fertigkeiten seiner Radeon-Grafikeinheiten in Spielekonsolen, Notebooks und Desktop-PCs deutlich ausbauen. Drei zentrale Neuerungen einer kommenden Grafikarchitektur stellt Jack Huynh, Leiter von AMDs Computing and Graphics Group, zusammen mit dem Playstation-Chefarchitekt Mark Cerny im Video vor.
Radiance Cores
Um Ray- beziehungsweise Pathtracing-Grafikeffekte erheblich zu beschleunigen, schaut AMD bei Nvidia ab. AMD will kommende GPUs um sogenannte Radiance Cores erweitern. Diese eigenständigen Logikblöcke nehmen den Shader-Kernen das sogenannte Traversal der Bounding Volume Hierarchy (BVH) ab.
Die Bounding Volume Hierarchy stellt eine Baumstruktur dar, die Shader-Kerne auf Treffer zwischen den virtuellen Lichtstrahlen (Rays) und der Geometrie in einer 3D-Szene überprüfen. Dieser Schritt ist essenziell, um die Anzahl der berechneten Strahlen und Abpraller einzugrenzen und so Echtzeit-Raytracing zu ermöglichen.
Allerdings ist das Traversal auch einer der aufwendigsten Rechenschritte, die den Shader-Kernen Zeit für ihre eigentlichen Render-Aufgaben wegnimmt. Das ist der Hauptgrund, warum Raytracing auf Nvidias GeForce-Grafikkarten bisher schneller läuft als auf Radeon-GPUs. Dort gibt es längst eigenständige BVH-Traveral-Hardware.
Neural Arrays
KI-Algorithmen will AMD auf den eigenen Grafikeinheiten deutlich beschleunigen. Nicht etwa durch noch stärkere KI-Einheiten (Neural Processing Units, NPUs), sondern durch eine Anpassung der Compute Units. In den Compute Units sitzen die Shader-Kerne (bisher je 64). AMD will mehrere Compute Units innerhalb einer sogenannten Shader Engine zu einem sogenannten Neural Array zusammenfassen.
Die Compute Units sind stärker als bisher untereinander vernetzt und sollen gemeinsam KI-Aufgaben lösen, statt parallel einzeln KI-Algorithmen auszuführen. AMD verspricht sich davon eine deutlich höhere Effizienz. Zusammen mit Sony sollen etwa neue Bild-Upscaler entstehen.
AMD will die Shader-Cluster (Compute Units) innerhalb einer Shader-Engine künftig untereinander statt nur zentral über den Cache vernetzen.
(Bild: Sony / AMD)
Universal Compression
Als dritte Neuerung kündigen AMD und Sony eine universelle Komprimierungstechnik (Universal Compression) an. GPUs sollen alle möglichen Daten besser komprimieren als bisher, um Bandbreite zwischen RAM und Grafikeinheit zu sparen. Im einfachsten Fall soll das Platz bei den Texturen in Spielen sparen. Aber auch speicherlastige KI-Algorithmen könnten profitieren.
Cerny verspricht die Neuerungen in einer neuen Sony-Konsole, die in ein paar Jahren erscheinen soll. Vermutlich handelt es sich hier um die Playstation 6. Huynh verspricht sie für sämtliche Gaming-Plattformen, also auch PCs. Schon seit Generationen nimmt AMD Sonys Feedback für neue GPU-Funktionen entgegen, die dann plattformübergreifend kommen.
Aktuell handelt es sich noch um „vielversprechende Simulationen“. Unklar ist, ob die Architektur mit Radiance Cores, Neural Arrays und Universal Compression noch einen Ableger der RDNA-Architektur darstellt oder zum Nachfolger UDNA gehört.
(mma)