Apps & Mobile Entwicklung
Anbernic RG Rotate: Firmware-Update führt benutzerdefinierte Zifferblätter ein

Anbernic hat mit der Verteilung des Software-Updates 1.44 für den RG Rotate begonnen. Die neue Firmware erweitert den Uhrenmodus des Retro-Handhelds um die Unterstützung individueller Watchfaces, neben mehreren vorgefertigten Zifferblättern lassen sich erstmals auch eigene Designs erstellen und direkt auf dem Gerät verwenden.
Alleine durch sein Erscheinungsbild bereits auffällig
Der Anbernic RG Rotate zählt zu den auffälligsten Retro-Handhelds. Das Gerät kombiniert ein ausklappbares Display mit einem hochwertigen Metallgehäuse und einem quadratischen 1:1-Bildschirm, der sich insbesondere für die Emulation klassischer Systeme wie Game Boy, Game Gear oder Neo Geo eignet.
Ein besonderes Merkmal ist allerdings der integrierte Uhrenmodus: Im geschlossenen Zustand kann auf dem Außendisplay die Uhrzeit angezeigt werden, angelehnt an klassische Game-&-Watch-Geräte – oder mit dem passenden Zifferblatt auch an Reisewecker der 1950er Jahre. Bislang waren die Möglichkeiten zur Individualisierung jedoch stark eingeschränkt.
Auch eigene Zifferblätter lassen sich erstellen
Mit dem jetzt verteilten Update hat Anbernic diese Einschränkung beseitigt und damit den Funktionsumfang des Handhelds deutlich erweitert. Besitzer eines RG Rotate können ab sofort nicht nur zwischen verschiedenen Watchfaces wählen, sondern auf Wunsch auch die Benachrichtigungsleiste ausblenden. Im Uhrenmodus werden dadurch keine zusätzlichen Symbole oder Hinweise mehr eingeblendet.
Darüber hinaus erlaubt das Update erstmals die Verwendung eigener Designs. Diese müssen einem festen Schema folgen, mit vorgegebenen Dateinamen versehen und im Ordner „customize_clock“ abgelegt werden. Anschließend lassen sich die eigenen Kreationen über die Einstellungen auswählen. Anpassen lassen sich dabei das Hintergrundbild sowie die Zeiger für Stunde, Minute und Sekunde. Dadurch kann das Erscheinungsbild des Handhelds noch stärker an die eigenen Vorstellungen angepasst werden.
Ansonsten keine neuen Funktionen
Abseits der neuen Watchface-Funktion umfasst die Firmware lediglich kleinere Fehlerbehebungen. Umfangreiche weitere Neuerungen bringt Version 1.44 hingegen nicht mit. Das Update kann entweder Over-the-Air (OTA) installiert oder als Datei-Download bei Anbernic bezogen und anschließend manuell aufgespielt werden.
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Handheld mit Intel Arc G3: OneXPlayer 3 startet für 1.438,16 US-Dollar auf Indiegogo

Rund einen Monat nach seiner Vorstellung ist die erste Indiegogo-Finanzierungsrunde für den OneXPlayer 3 gestartet. Das Handheld setzt auf leistungsstarke Hardware für anspruchsvolle Spiele, dürfte mit einem Einstiegspreis ab 1.438 US-Dollar für viele Interessenten aber ebenso anspruchsvoll ausfallen.
Hardware-Ausstattung auch für anspruchsvolle Titel
Allen Modellen gemein ist die technische Basis aus einer Intel Arc G3 Extreme-CPU mit integrierter Arc-B390-Grafikkarte, mit der sowohl anspruchsvolle AAA-Spiele als auch alltägliche Anwendungen problemlos bewältigt werden können sollen. Hinzu kommen ein 8,8 Zoll großes OLED-Display mit einer Auflösung von 1.920 × 1.200 Pixeln und 144 Hz Bildwiederholrate sowie ein Akku mit 85 Wh, der für bis zu 25 Stunden Spielspaß sorgen soll.
Auch bei den Anschlüssen wird bei dem Handheld nicht gegeizt: Der OneXPlayer 3 unterstützt Speichererweiterungen per microSD und Mini-SSD und bietet zwei USB4-Typ-C-Anschlüsse sowie USB-A 3.2. Über USB4 lässt sich die mit Windows 11 betriebene Konsole zudem an einen Monitor anschließen, wobei eine Ausgabe mit maximal 4K möglich ist. Ein 3,5-mm-Klinkenanschluss für Kopfhörer ist ebenfalls vorhanden. Angaben zu den drahtlosen Schnittstellen macht der Hersteller hingegen nicht.
Abnehmbare Controller und vielfältige Erweiterungen
Ein weiteres Merkmal des OneXPlayer 3 sind die abnehmbaren Controller, die sowohl eine Nutzung als klassisches Handheld als auch getrennt vom Hauptgerät ermöglichen. Während der Indiegogo-Kampagne wird optional eine ansteckbare Tastatur für derzeit 46,16 US-Dollar angeboten, die das Gerät in einen kompakten Hybrid aus Tablet und Notebook verwandeln soll. Das Konzept erinnert an ein verkleinertes Microsoft Surface Pro. Zusätzliche Controller sind zum gleichen Preis erhältlich.
Kein Schnapper!
OneXPlayer bietet das Handheld in drei verschiedenen Varianten zu unterschiedlichen Preisen an. Den Einstieg markiert die Ausführung mit 24 GB Arbeitsspeicher und 512 GB Speicherplatz für eigene Inhalte. Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels verlangt der Hersteller dafür mit Frühkäufer-Rabatt 1.438,16 US-Dollar. Später soll die Konsole 1.746,56 US-Dollar kosten. Bislang haben sich 59 Backer für diese Variante entschieden.
32 Unterstützer entfallen auf die mittlere Ausstattungsvariante, die ebenfalls 24 GB Arbeitsspeicher, jedoch 1 TB internen Speicher bietet. Hierfür werden aktuell 1.540,96 US-Dollar fällig, später soll der Preis auf 1.849,36 US-Dollar steigen. Die höchste Ausbaustufe kostet derzeit 1.746,56 US-Dollar und später 2.054,96 US-Dollar und verfügt über 32 GB Arbeitsspeicher und 1 TB internen Speicher. Obwohl es sich um die teuerste Ausführung handelt, wurde sie mit bislang 319 Backern am häufigsten geordert.
Insgesamt konnte der Hersteller die Fertigung des OneXPlayer 3 bislang mit 732.731 US-Dollar von 424 Unterstützern finanzieren. Die Kampagne läuft noch 29 Tage, die Auslieferung der Handhelds ist für August 2026 vorgesehen.
Konkurrenz ist auch nicht günstiger
Auf den ersten Blick erscheint der OneXPlayer 3 als recht kostspieliges Vergnügen, doch vergleichbare Handhelds bewegen sich in ähnlichen Preisregionen. So verlangt MSI für das Claw 8 EX AI+ mit identischer CPU- und GPU-Basis in der Kombination aus 32 GB RAM und 1 TB Speicher eine unverbindliche Preisempfehlung von 1.799 Euro. Im Preisvergleich auf ComputerBase wird das Handheld aktuell mit einem Preis von 1.649 Euro geführt.
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SteamOS × GeForce: Valve arbeitet mit Nvidia am Hardware-Support

Im Zuge der Steam-Maschine-Veröffentlichung werden auch die Rufe nach ausgeweitetem Hardware-Support für SteamOS lauter. Aktuell stehen Nutzer noch vor dem Problem, dass Valves Betriebssystem keine GeForce-Karten unterstützt. Gegenüber The Verge offenbart Valve nun die Zusammenarbeit mit Nvidia.
SteamOS ist bislang auf AMD und Intel begrenzt
Valves Steam Deck ist ein großer Erfolg, nicht zuletzt auch wegen SteamOS. Das Linux-System ist entsprechend auch von Anfang an auf Valves eigene Hardware ausgelegt. Doch mit der Zeit wurde schnell klar: Das Betriebssystem soll auf weitere Hardware laufen und so steht SteamOS auch auf anderen Handhelds zur Verfügung. Durch seine Linux-Basis war es auch von Anfang an möglich, das System auf dem Steam-Deck-verwandter Hardware zu nutzen. In der Praxis bedeutet das im Grunde AMD – und durch die Nutzung des gleichen Grafiktreibers auch Intel.
Auch die nun erschienene Steam Machine baut voll auf AMD. Was potenziellen Selbstbauern somit im Wege steht, sind die nötigen Treiber für Nvidia, denn ohne diese läuft SteamOS nicht mit GeForce-Karten.
Valve kooperiert mit Nvidia
Das soll sich nun ändern und SteamOS weiter auf den Kurs bringen, frei von Nutzern und anderen Hardware-Herstellern installiert zu werden – unabhängig von der Hardware.
Gegenüber The Verge erklärt Pierre-Loup Griffais, dass sein Team mit Nvidia kooperiert, um den Support von Nvidia-Hardware in SteamOS zu integrieren.
So gut das auch im ersten Moment klingen mag, so schnell folgt auch die Ernüchterung: Griffais fügte an, dass dieses Jahr nicht damit zu rechnen ist. Grundsätzlich läuft die Integration der Nvidia-Kompatibilität im Hintergrund ab.
SteamOS 3.8 erhält bereits Verbesserungen für andere Plattformen
Der Blick in die Patchnotes von SteamOS 3.8.10 zeigt bereits zahlreiche Arbeiten abseits von Valves eigenen Plattformen. Neben der Verbesserung der Kompatibilität von neueren Intel- und AMD-Plattformen gibt es auch Controller-Unterstützung für diverse GPD-, Anbernic-, OrangePI- und OnexPlayer-Geräte. Auch Lenovos Legion-GO-Handhelds befinden sich darunter, ebenso wie die ASUS-ROG-Xbox-Ally-Serie.
Hervorzuheben ist auch die anfängliche Firmware für kommende Intel-Handheld-Geräte, welche von Valve noch nicht näher benannt werden.
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„Scam Machine“?: Valves Steam Machines sind nicht alle gleich schnell

Bei Valves Steam Machine wird nicht nur die Möglichkeit zum Kauf des Geräts selbst gelost. Auch die Speicherausstattung selbst ist eine Lottorie, bei der es um eine Leistungsdifferenz von mehreren Prozent geht. Was Kunden kriegen, wissen sie nicht.
Den Unterschied machen nicht etwa Menge, Taktraten oder Timings aus, sondern die Anzahl der RAM-Module. Valve produziert die Steam Machine mit entweder einem 16-GB-Riegel oder zwei 8-GB-Modulen Arbeitsspeicher. Davon abhängig läuft der Speicher entweder im Single- oder Dual-Channel-Modus, der die Bandbreite deutlich erhöht.
Grund für die uneinheitliche Ausstattung ist schlicht die Speicherknappheit, hieß es von Seiten Valve gegenüber Gamers Nexus (YouTube). Gekauft wird, was verfügbar ist, „wir müssen die Angebote nehmen, die reinkommen“. Die Lage sei dergestalt, dass es jeden Monat ein Angebot mit Menge und Preis gebe, dem Valve nur zustimmen könne. „Wenn wir nein sagen, hören wir nie wieder von ihnen“, lautet die Bilanz.
(K)ein Unterschied
Auf der Produktseite geht Valve über die Möglichkeit unterschiedlicher Bestückung der Steam Machine allerdings hinweg. Angegeben wird nur die Gesamtspeichermenge von 16 Gigabyte. Das begründete Valve mit „vergleichbarer Geschwindigkeit“, die Anzahl der Riegel mache „keinen großen Unterschied“ beim Gaming aus. Beides habe Vor- und Nachteile, zum Nachrüsten von mehr RAM sei ein einzelner Riegel praktischer.
Wie groß der Unterschied tatsächlich ist, müssen Benchmarks erst noch exakt zeigen. Bereits jetzt lässt sich die Differenz aber abschätzen, denn Vergleiche zwischen Single- und Dual-Channel-Speicherbetrieb hat ComputerBase in den vergangenen Jahren und Monaten immer wieder durchgeführt. Ein Ryzen 5 9600X läuft in Spielen im Durchschnitt elf Prozent schneller, wenn zwei Module im Rechner stecken, die Frametimes steigen um 12 Prozent. Die Extreme liegen bei 0 im besten und 20 Prozent Unterschied im schlechtesten Fall. Bei einer X3D-CPU fällt der Unterschied hingegen im Schnitt bei 5 Prozent geringer aus, in der Steam Machine steckt allerdings eher der Ryzen 5 9600X.
Festhalten lässt sich damit, dass in vielen Spielen ein Unterschied in alltagsnahen Settings kaum spürbar sein sollte, zumal die GPU eher öfter als seltener der eigentlich limitierende Faktor sein wird. Zehn Prozent FPS-Unterschied können in Grenzsituationen aber schon den Unterschied zur Spielbarkeit ausmachen – und es ist nicht so, als hätte die Steam Machine riesige Leistungsreserven. Zehn Prozent mehr oder weniger Bilder pro Sekunde können zudem in der einen oder anderen Detailstufe einen Unterschied bedeuten. Sehen und spüren muss der Spieler davon nichts, einen eindeutigen, nicht gekennzeichneten und nicht kleinzuredenden Unterschied gibt es aber.
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