Apps & Mobile Entwicklung

Anno 117: Pax Romana im Benchmark-Test


ComputerBase hat die PC-Version von Anno 117: Pax Romana im Detail getestet, Analysen erstellt sowie Grafikkarten-Benchmarks durchgeführt. Im Test weiß die Grafik bis auf wenige Ausnahmen zu gefallen, darüber hinaus ist die Performance hoch – und die CPU spielt eine deutlich kleinere Rolle als noch in Anno 1800.

Anno 117: Pax Romana: Die Technik der PC-Version

Das ist keine einfache Aufgabe: Anno 1800 ist das finanziell erfolgreichste Spiel der Anno-Serie und gilt sowohl bei Fachpresse als auch bei vielen Spielern zudem als der beste Teil. Der Nachfolger Anno 117: Pax Romana muss also hohe Hürden überspringen. Ob das spielerisch gelungen ist, klären andere Magazine, ComputerBase kümmert sich wie gewohnt um die Technik der PC-Version. Und hier gibt es eigentlich durchweg gute Nachrichten; Anno 117 schneidet eigentlich überall besser ab als der Vorgänger.

Große Upgrades mit Upsampling und Raytracing-Beleuchtung

Ubisoft Mainz hat die hauseigene Anno-Engine bei Anno 117: Pax Romana in vielerlei Hinsicht überarbeitet: Eine temporale Kantenglättung und damit erstmals DLSS, FSR sowie XeSS sind vorhanden, Hardware-Raytracing hat es in das Spiel geschafft und sämtliche Grafikoptionen lassen sich erstmals ohne einen einzigen Neustart ändern. Auch bei der Grafik selbst gibt es viele positive Nachrichten.

Anno-Spiele sind seit Anno 1602 aus dem Jahr 1998 immer mit die schönsten Aufbauspiele und daran ändert auch Anno 117: Pax Romana nichts. Ganz im Gegenteil, vermutlich handelt es sich um das generell schönste Aufbauspiel. Es ist sichtbar viel Liebe ins Detail gesteckt worden. Die beiden verschiedenen Grafiksets des Spiels, die in den unterschiedlichen Gegenden Latium und Albion genutzt werden, bieten unglaublich viele unterschiedliche Details, die für so eine Art Spiel sehr ungewöhnlich sind. Man kann mit der Kamera richtig nahe an die Figuren und Gebäude heranzoomen und auch dann bleibt Anno 117 richtig schön.

Die GPU ist allentscheidend für die Anno-Performance

Vor allem in Verbindung mit der Raytracing-Beleuchtung – die qualitativ ein absolutes Must-have ist – spielt Anno 117: Pax Romana grafisch in der aktuellen Oberliga und gehört zu den schönsten Spielen überhaupt. Und so viel sei schon einmal verraten, auch bei der Performance hat es große Veränderungen gegeben. Zwar ist die Grundlast auf der Grafikkarte höher als in Anno 1800 und die Framerate damit niedriger. Jedoch hat es Ubisoft geschafft, das in bisher allen Anno-Teilen mit länger werdender Spielzeit immer größer werdende CPU-Limit massiv zu reduzieren, auch bei großen Städten bleibt die Grafikkarte für die Framerate verantwortlich. Und in diesem Szenario läuft Anno 117 deutlich besser als die anderen Teile.

Die technischen Merkmale

Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse

Anno 117: Pax Romana unterstützt als Upsampling DLSS 4 (aktuelles Transformer- und altes CNN-Modell auswählbar), FSR 3.1 sowie XeSS 2. Natives FSR 4 hat es derweil nicht in das Spiel geschafft, doch lässt sich dieses problemlos mittels AMP-Treiber-App erzwingen. Erwähnenswert ist, dass sich Ubisoft Mainz aus unerklärlichen Gründen bei FSR und XeSS zwar an die offiziellen Namensempfehlungen von AMD und Intel hält, bei DLSS aber nicht. „Quality“ heißt dort „Max. Quality“ und „Performance“ „Max. Performance“, was nicht nur verwirrend ist, sondern zudem eben auch noch falsch: Mit DLAA und Ultra Performance gibt es noch Modi, die über beziehungsweise unter den beiden anderen liegen, das „maximal“ ist also falsch.

Frame Generation gibt es leider nicht

Was es in Anno 117: Pax Romana leider auch in die finale Version nicht geschafft hat, ist Frame Generation. Weder Nvidias noch AMDs oder Intels Technologie ist mit dabei, was sehr schade ist. Denn ein Aufbaustrategiespiel wie Anno 117: Pax Romana ist quasi der Best-Case für Frame Generation: Man erhält alle Vorteile der Technologie, von den Nachteilen wie einer schlechteren Latenz und von eventuellen Grafikfehlern bekommt man jedoch nichts mit. Das sollten die Entwickler noch ändern.

DLSS 4 vs. FSR 4 vs. FSR 3.1 – Anno 117

Zurück zu Super Resolution: Wie sollte es auch anders sein, DLSS 4 (Transformer-Modell) und FSR 4 erzeugen die besten Ergebnisse in Anno 117: Pax Romana, die auch denen der nativen Auflösung mitsamt der spieleigenen Kantenglättung überlegen sind. Denn letztere hat mit ein paar Artefakten zu kämpfen und erzeugt beim Scrollen einen ziemlich unscharfen Matsch. DLSS 4 und FSR 4 können dies deutlich besser.

Wird die Kamera nicht bewegt, sind die Unterschiede zwischen DLSS 4 und FSR 4 gering. Ist diese dagegen in Bewegung, kann DLSS 4 mit einem sichtbar schärferen Bild punkten – das ist generell die größte Schwachstelle von FSR 4 beziehungsweise der große Vorteil von DLSS 4. Nvidias Technologie hat dagegen ein paar mehr Probleme bei der Darstellung von Wasser, hier neigt das Transformer-Modell wie in vielen anderen Spielen zu Grafikfehlern. Auch wenn mancher Grafik-Content extrem zum Flimmern neigt, erledigt dies FSR 4 besser. Dennoch behält DLSS 4 schlussendlich die Nase vorn.

FSR 3.1 und XeSS 2 liegen abgeschlagen zurück

FSR 3.1 und XeSS können nicht im Ansatz mit den beiden anderen Technologien mithalten. FSR 3.1 flackert zwar überraschend wenig, ist jedoch als „Ausgleich“ durchweg sehr unscharf. XeSS ist für gewöhnlich eine bessere Alternative, nicht so aber in Anno 117: Pax Romana. XeSS ist zuweilen noch unschärfer als FSR 3.1 und hat darüber hinaus auch mehr Probleme mit der Bildstabilität als FSR 3.1. Das gilt sowohl für die überall lauffähige DP4a-Version als auch die XMX-Variante auf Intel-Arc-GPUs.

XeSS 2 vs. FSR 4 vs. FSR 3.1 – Anno 117

Raytracing in der Analyse

Anno 117: Pax Romana unterstützt Hardware-Raytracing für die globale Beleuchtung und die Reflexionen. Das Feature lässt sich in drei verschiedenen Qualitätsstufen aktivieren: „Hoch“ nutzt beide Features, „Mittel“ nur die globale Beleuchtung, während „Niedrig“ eine qualitativ schlechtere Variante der globalen Beleuchtung einsetzt.

Bei Tageslicht profitiert die Grafikqualität deutlich von der globalen Beleuchtung mittels Raytracing: Ohne wirkt die Beleuchtung flach, viele Schatten fehlen. Das macht sich in beiden Welten und sowohl in den Städten als auch auf Feldern und Wiesen deutlich bemerkbar. Dabei macht es auch keinen Unterschied, ob man nahe heranzoomt oder gemütlich mit maximalem Zoom die Stadt aufbaut, der Effekt ist immer deutlich zu sehen.

Bei Nacht sind die Vorteile der Raytracing-Beleuchtung dann deutlich kleiner als bei Tageslicht, bleiben aber vorhanden. Was dagegen kaum einen Unterschied macht, ist, ob die maximale oder die minimale Qualität der RT-GI benutzt wird. Beide Varianten zeigen kaum Unterschiede in der Leistung, weswegen durchweg die hübschere genutzt werden sollte.

RT-GI kostet kaum bis gar keine Performance

Apropos Performance: Die Raytracing-Beleuchtung kostet in Anno 117: Pax Romana im Vergleich zur Rasterizer-Beleuchtung nur geringfügig bis gleich gar keine FPS. Vor allem Radeon-GPUs sind bärenstark und verlieren mit der hohen RT-Beleuchtung quasi keinerlei Performance. GeForce-Karten gelingt dies interessanterweise nicht ganz, der Leistungsunterschied ist aber gering (7 % auf einer RTX 5070 Ti, 1 % auf einer RX 9070 XT). Ganz gleich, welche Grafikkarte im Rechner steckt, RT-GI sollte durchweg auf der hohen Stufe aktiviert sein.

Die RT-Reflexionen haben Vorteile und Probleme

Die RT-Reflexionen sind in Anno 117: Pax Romana ein zweischneidiges Schwert. Zweifelsohne, diese bringen die hübschesten und detailliertesten Reflexionen in Anno 117 auf den Bildschirm, die Rasterizer-Reflexionen können da nicht mithalten. Das Spiel übertreibt es mit den Reflexionen auch nicht, ganz im Gegenteil: Diese sind meistens gar nicht zu sehen und spielen primär auf dem Wasser eine Rolle.

Aus Optimierungsgründen nutzen die Entwickler die Reflexionen offenbar jedoch nur bei recht kurzer Entfernung zum reflektierenden Objekt, was zur Folge hat, dass weiter entfernte Objekte gänzlich von der BVH-Struktur ignoriert werden. Dann kann es passieren, dass eine nahe Insel sich hübsch im Wasser reflektiert, eine weiter entfernte aber gar keine Reflexionen wirft – und es gibt auch keinen Fallback auf Screenspace-Reflexionen, die es ohne die RT-Reflexionen aber gibt. In dem Szenario fehlen mit RT-Reflexionen also gleich alle Reflexionen, während es bei Rasterizer-Optik Screenspace-Reflexionen gibt.

Das ist etwas, was die Entwickler unbedingt noch ändern müssen: Wenn das zu reflektierende Objekt zu weit entfernt ist, muss es auch bei Raytracing-Reflexionen einen Rasterizer-Fallback geben.

RT-Reflexionen: Da ist auch (noch mehr) Beleuchtung mit dabei!

Die RT-Reflexionen sind noch mehr als nur Reflexionen. Denn mit der Einstellung wird offenbar auch die Raytracing-Beleuchtung noch einmal weiter ausgefahren. So zeigt sich in mehreren Szenen, dass mit Raytracing Hoch gegenüber Raytracing Mittel die RT-Beleuchtung auf zusätzliche Objekte ausgeweitet wird, die mit RT Mittel noch nicht erfasst werden – obwohl es laut Optionsbeschreibung bezüglich der Beleuchtung eigentlich keinerlei Unterschied zwischen den Optionen geben sollte.

In manchen Szenen ist der Unterschied gering, kann in anderen jedoch auch groß sein. Unter anderem deswegen, weil RT Hoch die Beleuchtung auch auf weiter entfernte Objekte anwendet, während bei RT Mittel offenbar nur eine recht einfache Iteration genutzt wird.

Etwa 22 Prozent der Bildrate gehen auf einer modernen GeForce beim Nutzen von RT Hoch gegenüber RT Mittel verloren, beim Radeon-Gegenstück sind es geringfügig höhere 25 Prozent. Würde es den Unterschied nur bei den Reflexionen geben, wäre dies zu viel. Doch da auch die Beleuchtung noch einmal einen sichtbaren Schritt nach vorne macht, ist RT Hoch eine sinnvolle Option, wenn genügend Grafikleistung zur Verfügung steht.

Widescreen im Kurz-Test

Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.

16:9-Format

Die offiziellen Systemanforderungen

Anno 117 PC-Systemanforderungen (Bild: Ubisoft)
Das Grafikmenü der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Anno 117: Pax Romana bekanntgegeben.



Source link

Beliebt

Die mobile Version verlassen