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Anno 117: Pax Romana: Siedeln in keltischen Sümpfen zeigt Neuerungen zu Anno 1800
Auf der Gamescom zeigt Ubisoft mit einer Demo-Version, was Anno 117 im Vergleich zum Vorgänger anders macht: In Albion prägen Moore und Götter das Spiel, Romanisierung oder Tradition bestimmen den Aufstiegspfad der Bevölkerung. Ein Forschungsbaum mit 150 Upgrades und optionale Landkämpfe ergänzen die vertraute Aufbauformel.
Mit der Gamescom-Demo ins keltische Albion
Ubisoft hat im Rahmen der Gamescom erstmals öffentlich Gameplay zu Anno 117: Pax Romana gezeigt und dabei viele neue Mechaniken vorgestellt, die die Aufbauspielreihe weiterentwickeln. Neben der Startregion Latium im Herzen Italiens können Spieler auch im keltisch geprägten Albion beginnen, das an die britischen Inseln angelehnt ist und sich deutlich anders spielt. Auf der Gamescom ist ein eben solcher Spielstart im Rahmen einer Demo möglich – nicht nur für Journalisten, sondern auch Privatbesucher, sofern sie die Hürde der schlimmstenfalls stundenlangen Wartezeit nehmen.
Die Insellandschaft der Albion-Karte sieht bereits auf den ersten Blick anders aus als in Latium, was die Öffentlichkeitsarbeit der Mainzer Entwickler bislang dominiert hat. Die Inseln bieten hier nicht nur Höhenunterschiede, Berge und die üblichen Strandküsten, sondern bestehen teilweise aus Mooren und Sümpfen, die den Aufbau einer Siedlung zunächst einschränken. Wege können nicht überall verlegt werden oder benötigen Holz für Stege, wohingegen manche Gebäude nur direkt im Sumpf errichtet werden dürfen. Dazu gehören beispielsweise eine Schilfplantage, Aalfänger oder sogar eine Ochsenzucht mit Käsereien auf Stelzen.
Die Qual der Wahl beim Siedeln im Sumpf
Im Laufe der Partie lässt sich über Forschung die Trockenlegung freischalten: Drainagekanäle werden gebaut und die Sümpfe verwandeln sich nach und nach in fruchtbares Land, das anschließend für den Ackerbau römischer Bedürfnisse genutzt werden kann. Die Veränderung hat nicht nur einen spielerischen, sondern auch einen sichtbaren Einfluss auf das Aussehen der Insel. Zugleich ruft sie potenziell Widerstand hervor, etwa durch keltische Anführer, die den Prozess der Romanisierung ablehnen. Der Spieler steht damit vor der Wahl, ob er durch diplomatische Lösungen, das Anbeten lokaler Götter oder schlicht militärische Gewalt auf solche Konflikte reagiert.
Ohnehin unterscheidet sich die Bevölkerung abhängig vom Spielstil in ihren Bedürfnissen und Entwicklungspfaden. Wenn Spieler die Romanisierung der Provinz vorantreiben und sich beim Aufstieg über insgesamt fünf Einwohnerstufen für römische Bürger entscheiden, müssen beispielsweise Brot und Wurst beschafft werden. Die Kelten verlangen hingegen Bier und Käse. Die Wahl wirkt sich nicht nur auf verfügbare Gebäude, Produktionsketten und das Erscheinungsbild der Stadt aus – so gibt es etwa keltische Versammlungsstätten oder römische Badehäuser als öffentliche Gebäude –, sondern auch diplomatisch und militärisch. Spieler können dabei pro Insel entscheiden, welcher Kulturpfad beschritten wird, wodurch sich auch innerhalb einer Partie stark unterschiedliche Siedlungsbilder ergeben können.
Religion, Forschung und Landeinheiten
Eine zentrale Rolle nimmt erstmals auch die Religion ein. Jede Insel verehrt einen eigenen Gott, wobei sich die Pantheons zwischen Römern und Kelten unterscheiden. Während im Süden Mars, Neptun oder Venus Einfluss nehmen, stehen im Norden Naturgottheiten wie Epona oder Cernunnos im Mittelpunkt. Der Glaube kann Boni für Produktion, Bevölkerung oder Militär freischalten. Religion ist zudem eng mit den Entscheidungen rund um Romanisierung und kulturelle Ausrichtung verbunden.
Eine weitere Neuerung ist ein ausgedehnter Forschungsbaum mit rund 150 Freischaltungen in den Bereichen Wirtschaft, Zivilwesen und Militär. Zum Einsatz kommt dabei die Ressource Wissen, die durch Gebäude und bestimmte Aktionen generiert wird. Über diesen Forschungsbaum werden zahlreiche regionale Besonderheiten wie die bereits erwähnte Trockenlegung von Sümpfen freigeschaltet, aber auch allgemeine Verbesserungen wie neue Gebäudetypen, militärische Upgrades oder Zivilstrukturen. Damit erweitert Anno 117 das bekannte System der Aufstiegsrechte um eine zusätzliche strategische Ebene, die es erlaubt, eine Stadt weiter zu spezialisieren.
Auch die Kriegsführung erhält wieder einen Platz im Spiel, sogar auf dem Land, bleibt dabei jedoch optional. Wer möchte, kann sich wie in früheren Teilen ausschließlich auf den Aufbau konzentrieren. Wer hingegen militärisch aktiv wird, findet ein seichtes RTS-System vor, das an die Landkämpfe von Anno 1404 oder gar 1503 erinnert, aber vereinfacht und moderner präsentiert wird. Für die Verteidigung gibt es zunächst hölzerne Palisaden, später können in romanisierten Siedlungen auch Steinmauern und Türme errichtet werden. Spieler können dutzende Einheiten rekrutieren und riesige Legionen ausheben, müssen dafür jedoch ihre Stadt entsprechend ausrichten, da militärische Infrastruktur Ressourcen und Platz beansprucht.
Darüber hinaus hat Ubisoft schon letztes Jahr zur Gamescom bestätigt, das Thema Sklaverei nicht wieder ausblenden zu wollen. Wie genau sich Sklaven aber in Setting und Gameplay einfügen werden, ist noch nicht bekannt.
Raytracing-Grafik und wieder eine Kampagne
Technisch setzt Anno 117 auf eine Weiterentwicklung der Engine, die auch schon bei Anno 1800 zum Einsatz kam. Geboten werden unter anderem detailliertere Terrains und eine globale Beleuchtung per Raytracing. Neu ist außerdem eine flexiblere Bauweise: Straßen und Gebäude können nun auch diagonal und nicht nur im strengen 90-Grad-Raster gesetzt werden. Zusammen mit überarbeitetem Nebel und einer dichteren Vegetation entsteht ein abwechslungsreicheres und plastischeres Stadtbild, das sich deutlicher von Anno 1800 abhebt. Allerdings gestaltet sich die präzise Handhabung der neuen Orientierung bisweilen hakelig, insbesondere wenn kleinste Bodenbeläge order Ornamente abgerissen werden sollen.
Die Kampagne von Anno 117 führt Spieler in die Rolle eines jungen Statthalters, der mit der Verwaltung einer Provinz betraut wird und dabei nicht nur wirtschaftliche Herausforderungen, sondern auch religiöse und kulturelle Fragen zu meistern hat. Romanisierung, lokale Götter, rivalisierende Anführer und der Ausbau der Infrastruktur greifen ineinander und sollen eine historische Epoche erfahrbar machen, ohne sich streng an die tatsächliche Historie zu binden. Die Entwickler betonen, dass es weniger um eine reine Nachstellung römischer Geschichte geht, sondern vielmehr darum, diese in Anno-typischer Manier selbst zu schreiben.
Release im November – auch auf Steam
Insgesamt zeigt sich im Hands-on ein Anno, das die klassischen Tugenden der Reihe bewahrt und beim Gameplay insbesondere nahtlos an Anno 1800 anknüpft, aber mit Religion, Forschung, regional unterschiedlichen Aufstiegspfaden und dem optionalen Landkampf auch neue Akzente setzt. Anno 117 erscheint am 13. November 2025 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Auf dem PC wird das Aufbauspiel von Anfang an nicht nur via Ubisoft Connect und Epic Games Store, sondern auch auf Steam vertrieben.
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Bietet dieser Shop die besten Black Friday Angebote?!
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Black Friday bei Back Market: So funktioniert’s
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Dieser Artikel ist Teil einer Kooperation mit Back Market.
Der Partner nimmt keinen Einfluss auf den Inhalt des Artikels.
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Scythe Big Shuriken 4: SFF-Urgestein kehrt leistungsfähiger zurück

Scythe ist zurück. Die vierte Generation der erstmals 2008 gezeigten Serie von flachen CPU-Kühlern verspricht mehr Leistung als zuvor und damit eine leistungsfähigere Kühllösung für kompakte Gehäuse anzubieten. Der Big Shuriken 4 kann auf diese Weise mit mittlerweile zahlreicher Konkurrenz Schritt halten.
Äußerlich hat sich gegenüber dem Big Shuriken 3 (Test) sichtbar etwas getan. Das neue Modell wird nun nicht mehr mit einem umlaufenden Rahmen um die Lamellen verkleidet, stattdessen werden sie nur noch mit einer Blende abgeschlossen. Am Silber-Look hält Scythe indes fest.
Neuerungen für mehr Leistung
Mit weiteren Änderungen zielt Scythe vor allem auf die Leistungsfähigkeit. Eine sechste Heatpipe sowie ein aktualisierter, nun ganz in Schwarz gehaltener Lüfter sollen die Kühlung verbessern. Mit aktualisiertem Montagesystem kann der Big Shuriken 4 zudem auf dem Intel LGA 1851 und AMD AM5 genutzt werden.
Der neue Lüfterrahmen des 15 Millimeter flachen Kaze-Flex-II-Lüfters sowie eine etwas höhere Drehzahl gegenüber den im Handel erhältlichen Lüftern der Serie versprechen auf dem Papier höheren statischen Druck, der es erleichtern sollte, Luft zwischen die Lamellen zu schieben. Maximal liegt die Drehzahl nun bei 1.900 U/Min, sie kann allerdings per PWM-Signal geregelt werden.
Darüber hinaus lässt sich der Lüfter gegen ein herkömmliches Modell mit 25 Millimeter hohem Rahmen austauschen, die dafür nötigen Halteklammern gehören zum Lieferumfang. Die Höhe des Kühlers steigt dann jedoch von 67 auf 77 Millimeter.
Im ersten Test vielversprechend
Händler führen den Big Shuriken 4 aktuell zu Preisen ab rund 35 Euro. Zu diesem Preis und mit dieser Ausstattung hat der Kühler zahlreiche Konkurrenten mit teils auf dem Papier nahezu identischen Daten, wie etwa den ID-Cooling IS-67, den Thermalright AXP120-X67 oder den
Deepcool AN600.
Dem Deepcool-Kühler steht der Big Shuriken im bislang einzigen Test von
Tweakers.net gegenüber. Dort kann er den AN600 bei voller Drehzahl knapp, bei gleicher Lautstärke allerdings deutlich schlagen: Auf einer 70-Watt-CPU sind es 2,5 bis 3 Grad, auf einem 110-Watt-Modell 4 bis 5. Ein günstigerer Tower-Kühler wie der Arctic Freezer 36 bleibt in allen Tests allerdings deutlich überlegen.
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Chieftec The Cube: „Der Würfel“ sieht aus wie ein Lautsprecher

Chieftecs Würfelgehäuse mit der sprechenden Bezeichnung „The Cube“ soll an einen Hi-Fi-Lautsprecher erinnern. Das Design des Micro-ATX-Gehäuses ist dennoch funktional: Wo bei einem Lautsprecher Ton nach Außen dringt, gelangt beim „Cube“ Luft nach Innen.
Den Cube baut Chieftec nach einem aktuell kaum noch genutzten Prinzip als zwei-Kammer-System. Dazu wird das Mainboard um 90 Grad gedreht, darunter sitzen zwei HDD-Käfige für insgesamt zwei 2,5″- und zwei 3,5″-Festplatten sowie das Netzteil. Thermisch sollen sie so voneinander entkoppelt werden.
Der obere Bereich verbleibt dann den Komponenten, die viel Abwärme produzieren. Grafikkarten dürfen 335 Millimeter lang werden, CPU-Kühler trotz der „gestapelten“ Aufteilung des Innenraums 160 Millimeter hoch. Das reicht selbst für leistungsstarke Tower-Modelle, mehr Platz brauchen nur ausgewählte Modelle.
Front und Deckel können zudem wie eine Motorhaube nach vorne geklappt werden, um die Installation von Komponenten zu erleichtern. Das eigentliche Chassis hinter den Kunststoff-Verkleidungen inklusive des Klapp-Features ist dabei keine Neuheit: Auch Chieftec verwendet es in anderen Gehäusen der Cube-Reihe seit langem.
Den Luftaustausch besorgt ein 200-mm-Lüfter mit PWM-Anschluss und Hydrolager hinter der Front. Er sitzt hinter einer Stoffabdeckung, die nach außen den Hi-Fi-Look erzeugt. Ein weiterer 200-mm-Lüfter kann an der Oberseite des Cube nachgerüstet werden, 120-mm-Lüfter passen unter den Deckel sowie ins Heck. Darüber hinaus setzt Chieftec ein Mesh-Gitter an die linke Seite des Gehäuses, um die Grafikkarte mit Luft zu versorgen. Radiatoren können maximal bis zu einer Größe von 240 mm verwendet werden.
Preis, Verfügbarkeit und Test
Erste Händler listen den Cube bereits ab rund 70 Euro, die Auslieferung soll voraussichtlich in den nächsten zwei Wochen beginnen.
Im Test von TechPowerUp! wird das Gehäuse für sein modernisiertes I/O-Panel gelobt, das Kabelmanagement und das wohnzimmertaugliche Aussehen. Kritik wird an der Kühlung geäußert: Größere Luftöffnungen für die Grafikkarte, ihre Spiegelung auf der rechten Seite, weniger restriktive Öffnungen im Deckel sowie ein mitgelieferter Hecklüfter würden dem Gehäuse helfen. Blaue USB-Ports seien im Wohnzimmer zudem unschön, findet die Seite. Auch der Preis wird als Kritikpunkt geführt. Im aktuellen Preisbereich stehe das Modell zahlreicher Konkurrenz gegenüber.
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